Инди Артемий Леонов
13 381

Неделя сурка: обзор симулятора криминального босса Save Koch

Почему играть в «мафию» с NPC не так весело, как хотелось бы.

В закладки
Аудио

Вы — глава мафиозного клана в городе Нью-Кандински, населённом мутантами, похожими на животных. За шесть дней вам нужно выяснить, кто заказал на вас покушение, и кто из ваших подчинённых тайно работает на врага — личности «крота» и «заказчика» определяются случайным образом, — и не потерять контроль над городом в процессе.

В основе Save Koch лежат привлекательные идеи — симулятор главы мафии с механиками в духе This is the Police; город, населённый множеством уникальных персонажей с собственными целями; попытки вычислить «крота» при помощи косвенных улик и наблюдения за происходящими событиями; детективная история, сюжет которой меняется при каждом новом прохождении.

Когда разработчики рассказывали о возможностях игры на словах, воображение рисовало нечто фантастическое — полноценную симуляцию, в которой каждый из созданных авторами персонажей принимает решения, исходя из обстоятельств и своих личных качеств.

Например, игрок посылает подручного на задание, не зная, что это предатель, а тот хитрит, и вместо того, чтобы проваливать задание, выполняет его — чтобы его не вычислили раньше времени. Мэр преследует свои личные цели, телевизионщики и полицейские — свои, у подручных игрока тоже что-то своё на уме, — и всё это находит отражение в геймплее и влияет на историю. Игрок в роли босса мафии наблюдает за происходящими событиями, пытается сделать на их основе выводы о мотивах действующих лиц и вычислить врагов среди всего многообразия персонажей. И всё это — на фоне тикающих часов, отсчитывающих дни до запланированного покушения и превращающих происходящее в динамичный политический триллер.

Моя первая партия в Save Koch получилась именно такой — захватывающей, непредсказуемой, с лихо закрученным сюжетом. Я с воодушевлением наблюдал за проносившимися мимо меня событиями и цеплялся за обрывки информации, пытаясь понять, что здесь происходит. Персонажи реагировали на мои действия, постоянно звонили Коху по телефону и будто бы действительно меняли своё поведение в зависимости от ситуации.

Город тоже казался живым организмом со сложными внутренними процессами. В его разных уголках происходили разрозненные события, которые явно были частью какой-то большой картины, но мои расследования неизменно вели в тупик. Кох продолжал блуждать во тьме.

Один из моих самых ценных подручных оказался предателем — после нескольких проваленных заданий я вычислил его и отправил на тот свет. Вскоре после этого враг перестал таиться и в открытую пошёл на меня в атаку. Завершилось всё кровавой бойней, в ходе которой я потерял едва ли не всех бойцов. В критический момент я набрал номер одного из своих последних союзников и услышал в ответ холодное: «Прости, я не буду тебе помогать» — этот момент действительно ощущался как эпизод из какой-нибудь гангстерской саги, главным героем которой был я.

Разработчики заверяли, что пройти Save Koch с первого раза будет практически невозможно, и что для того, чтобы научиться вычислять врагов, придётся потратить на игру множество часов — научиться понимать, что происходит за кулисами Нью-Кандински и замечать необычные детали в поведении персонажей. Мне каким-то образом удалось получить хорошую концовку с первой попытки: покушение не состоялось, враг был уничтожен, предатель найден, а криминальная империя — сохранена.

В этот момент я был в восторге от Save Koch — я получил ту самую игру, которую обещали разработчики, получил уйму эмоций и был настроен на множество часов увлекательного геймплея. Мне хотелось выжать из рассчитанной на множественное прохождение Save Koch весь спрятанный там контент, разблокировать всех персонажей и разобраться во всех перипетиях местных политических схем. Однако, как выяснилось, дьявол скрывался в деталях.

Проблему иллюстрирует простой пример из самого начала прохождения. В бункере, в котором заперт Кох, висит электронная доска под названием «ШРЛК», на которой появляются собранные улики. Она почему-то не работает — глава службы безопасности рекомендует боссу мафии позвонить главному IT-специалисту организации, чтобы та её починила. Это вписанный в повествование туториал — игра обращает ваше внимание на важный элемент интерфейса, но не даёт с ним взаимодействовать, пока вы не научитесь звонить по телефону. Неплохая геймдизайнерская находка.

Проблема в том, что «ШРЛК» не работает в начале каждого прохождения. В игре, которая ориентирована на множественное прохождение и огромную реиграбельность, вам каждый раз приходится проходить через один и тот же цикл действий: вы разговариваете с главой службы безопасности о неисправности доски, звоните хакеру и просите её включить, дожидаетесь, пока она включается, сообщаете хакеру по телефону, что доска работает. После этого глава службы безопасности звонит ещё раз, чтобы уточнить, точно ли работает доска.

Звучит как придирка: одно прохождение занимает около часа, можно и потерпеть пару одинаковых диалогов. Проблема в том, что это не единственная подобная ошибка в игре. Save Koch устраивает игроку своего рода «День сурка» — но зачастую из него хочется вырваться вместо того, чтобы экспериментировать с разными вариантами развития событий.

Диалоги всегда повторяются один в один — в какой-то момент их неизбежно начинаешь прокликивать, пытаясь как можно быстрее добраться до варианта ответа, после которого Кох повесит трубку. Звонки вроде как должны развлекать игрока, пока он ждёт возвращения подручных с миссий, но спустя пару прохождений они начинают только раздражать, а звонить кому-то самостоятельно уже не приходит в голову — ничего нового не услышишь.

Когда ваш подручный успешно совершит действие на глобальной карте, вы всегда получите один и тот же результат. Один раз подберите нужного исполнителя — детектива на «детективные» задания, вора на «воровские», — и исход миссий перестанет быть для вас сюрпризом. Некоторые миссии ведут к другим и открывают целую сюжетную ветку, в финале которой наконец-то может выясниться что-то неожиданное — например, один из персонажей может быть виновен или не виновен в преступлении.

Это действительно яркие моменты, которые Save Koch способна дарить даже после третьего-четвёртого прохождения. Вы смотрите, чем завершилась «сюжетная ветка», вспоминаете, что в прошлый раз всё было немного по-другому, говорите себе «Хм, вероятно, это неспроста», и начинаете строить теории, как бывалый детектив. Проблема в том, что между этими откровениями — скука.

Во время первого прохождения идея с невозможностью поставить игру на паузу — ни во время диалогов, ни во время взаимодействия с картой города, — показалась мне интересной. Непрерывно текущее время заставляет игрока испытывать стресс и как бы даёт почувствовать себя в шкуре запертого в бункере босса мафии, которому приходится всем управлять дистанционно. Вы отправляете подручных на задание, и прямо в этот момент кто-то звонит по телефону, да ещё и по телевизору начинают показывать нечто важное — вас всё это раздражает точно так же, как раздражало бы Коха.

Но к тому моменту, как из игры пропадает элемент неожиданности, система с непрерывным течением времени являет своё истинное лицо. Ради того, чтобы игрок успевал и говорить по телефону, и управлять подручными на карте, основной геймплей — тот, который напоминает This is the Police, — сделали чудовищно медленным.

В симуляторе полицейского персонажи приезжали на точку, мгновенно выполняли свой «квест» и тут же ехали обратно. Здесь же подручные выполняют миссии долго — невероятно долго. Глядя на заполняющуюся буквально по миллиметру полоску возникают ассоциации с мобильными играми вроде Harry Potter: Hogwarts Mystery или The Elder Scrolls: Blades. Как бы дико такое сравнение ни звучало, мне действительно казалось, что игра вот-вот начнёт продавать мне бустеры, ускоряющие выполнение миссий.

Таких мыслей точно не возникало бы, если бы процесс ожидания можно было бы чем-нибудь скрасить, но — увы. Со скуки названивать людям по телефону обычно бессмысленно — они отвечают одними и теми же фразами и лишь изредка комментируют происходящее в городе.

В бункере Коха всего три основных интерактивных объекта: карта, телефон и доска с персонажами. Есть и ещё несколько: если кликнуть на лежащий на столе пистолет, Кох скажет «э-хе». Если кликнуть на одну фотографию, он скажет «а-ха-ха», на другую — «ээээ...». Ещё можно нажать на бутылку виски, чтобы она издала булькающий звук, и на резиновую игрушку — она издаст писк. На этом список занятий, доступных игроку в период ожидания, полностью исчерпывается.

А ждать в Save Koch предстоит часто: с ситуацией, в которой вы отправили всех четверых подручных на миссии, и теперь вам нужно дождаться их возвращения, вы будете сталкиваться постоянно. В лучшем случае, вам хотя бы будет интересно, чем завершится каждая из этих миссий. В худшем — вы будете знать всё наперёд. Тогда вы начнёте нервно совершать бесполезные звонки, разглядывать знакомые лица и морды на доске или жать на резиновую игрушку — при этом буквально физически ощущая, как игра забирает ваше свободное время и использует его крайне неэффективно.

Наконец, самая грустная проблема — это баги и разного рода ошибки. К сожалению, это тот случай, когда подобные проблемы могут сломать игровой опыт. Один раз мне не удалось доиграть, потому что игра намертво зависла во время решающего телефонного разговора — прямо в последний день из шести. Во время другого прохождения события, которые должны были убивать моих подручных, просто не работали — и я добрался до финала с бессмертной командой.

Но ещё хуже технических недочётов — ошибки в повествовании, если их можно так назвать. Персонажи решают привести в действие план, основанный на том, что мэр призовёт помощь с орбиты, хотя мэр мертва уже пару дней, и все об этом знают, — после такого начинаешь по-другому смотреть на происходящее.

Игра, которая почти не сообщает информацию напрямую и заставляет тебя строить версии на основе обрывков фраз, не должна позволять себе подобного. Если такие глобальные элементы сюжета конфликтуют друг с другом, то можно ли быть уверенным в том, что мелкие улики сложатся в логичную историю?

Создавать игры с нелинейным повествованием трудно, и критиковать тех, кто пытается экспериментировать в этой области, зачастую совсем не хочется. Авторы Save Koch попытались воплотить в жизнь амбициозную идею, и им это по большей части удалось.

Как иллюзия интерактивной гангстерской истории, в которой у каждого персонажа своя цель, Save Koch работает неплохо — особенно при первом или втором прохождении. Контент, рассчитанный на третье, четвёртое и пятое ни в коем случае не стоит считать лишним. Он придаёт первым прохождениям глубины и помогает создать иллюзию того, что мы имеем дело с комплексной системой.

В целом, если закрыть глаза на явные недоработки, Save Koch — хорошая, оригинальная игра, за которой можно приятно провести два-три часа. Или даже больше — если лор и персонажи Нью-Кандински заинтересуют вас настолько, что вы захотите досконально разобраться в игре. Обидно лишь то, что в её концепции явно был потенциал для чего-то большего.

Если не надеяться на то, что местный «День сурка» позволит вам исследовать все возможные варианты развития событий; что вычислять предателя среди искусственных персонажей будет столь же увлекательно, как играть в «Мафию» с живыми людьми; что маленькая российская инди-студия действительно создаст невероятный генератор уникальных ситуаций, в котором персонажи будут жить своей жизнью, как гномы из Dwarf Fortress — Save Koch вас не разочарует. Да и глупо, наверное, было на всё это надеяться.

#savekoch #обзоры #лонг

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["long","savekoch","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b"], "comments": 18, "likes": 74, "favorites": 38, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 47420, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 21 Apr 2019 13:21:10 +0300" }
Подкаст: эмоциональное
выгорание на работе
Слушать фоном🎧
{ "id": 47420, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/47420\/get","add":"\/comments\/47420\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/47420"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

18 комментариев 18 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

Спасибо за интерес к игре и подробный обзор!
В ближайшее время мы выкатим патч, который исправит большинство проблем, описанных в статье.

Ответить
–1

Отыграл в вашу игру четыре часа суммарно - два вылета, причём один скрашил систему вплоть до отката на точку сохранения, последние два часа игра запускалась только в окне, несмотря даже на консольные команды в строке запуска(Молчу о тысячи нажатий альт-энтер), дважды из четырёх забегов у меня не менялись ВООБЩЕ никакие детали, ну и вишенкой на торте является то, что когда заказчиком является некий монстр из Городских служб, если у тебя нет заготовленного персонажа на беседу, то на второй прогон квеста он ВСЕГДА проваливается. После этого наступает неизбежная смерть. Такой себе баланс, чем слово.

Ответить
2

Нам очень жаль, что вместо того, чтобы наслаждаться игрой, вам приходится гуглить статьи о ней, регистрироваться на портале и писать разработчикам.
На самом деле, связаться с нами можно гораздо быстрее и проще. Например, через е-мейл или стим страницу.
Касательно багов. Они есть, никто этого не отрицает, и в самое ближайшее время будет большой патч, который исправит описанные вами (и многие другие) неисправности.
Касательно двух одинаковых "забегов". В игре честный рандом, так что ситуация, когда связка "Заказчик" и "Крот" повторилась, вполне возможна. А если вы при этом и действовали ровно так же, как и в прошлый "забег", то да, скорее всего он был совершенно идентичен. С этим ничего не поделаешь.
Касательно баланса. Кажется, вы не совсем разобрались, как работает данная конкретная сюжетная арка, но мы не хотели бы расписывать детали здесь, дабы избежать спойлеров.

Ответить
6

А тут есть люди заставшие великую Чикаго 1932?:)

Ответить
5

Оки-доки, босс!

Ответить
2

Капито Капо)

Ответить
1

Капито, капо!

Но, если честно, несмотря на то, что в своё время я за ней провёл просто колоссальное количество времени, и даже демо-версию с дисков 1С заигрывал до дыр - не такая уж она и великая %)

Ответить
0

В те годы, да для нашего рынка, да для школьника, это были великие времена и великие игры:)

Ответить
3

Я в игру не играл, но, судя по описанию - игра хорошая. Конечно, все мы хотим возвращаться в любимые игры, но не все игры это поддерживают. Если первое прохождение было интересным - игра хорошая. Таково мое мнение

Ответить
1

Согласен, тут просто по задумке авторов должно быть много прохождений. Одно — на час примерно.

Ответить
1

Если это их первая игра и она плоха лишь при повторных прохождениях - то респект им и желание поддержать игру патчами на исправление ошибок. Эта история мне АТОМ РПГ напомнила.

Ответить
0

Кстати, сколько она стоит?

Ответить
0

Для часовой игры это, конечно, не мало, но вполне платежеспособно. Спасибо

Ответить
1

но там много концовок и она реиграбельна (меняются предатели и етс.)

Ответить
–1

Нормас. Удалили статью про туннельный синдром. Соррян за оффтоп не по теме.

Ответить
0

Собираюсь её купить потом.

Ответить
0

есть планы по добавлению хоть какой-то схематичной боевки? какие-нибудь варианты выбора на манер Reigns, чтобы ход миссии был тоже интересен.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления