Random Rules for Epic Quest #индиджем - день 1

Возьму на себя смелость написать первый пост, посвященный участию в первом инди-джеме DTF.

http://clipartmag.com/jam-clipart
http://clipartmag.com/jam-clipart

Для начала нужно представиться. Зовут меня Артём Фесуненко.
Вот уже третий год идёт, как я бросил работу, никак не связанную с IT, и решил посвятить свою жизнь геймдеву. Не имея вообще никакого опыта в программировании, создании арта и прочем, что необходимо в этой сфере. Не делайте как я, это неизмеримо глупо, наивно и рискованно 🙈 Но я пока ещё держусь 😅

У меня есть основной инди проект в разработке, которым я занимаюсь в одиночку. Но бывает, что сталкиваюсь с проблемами, устаю и отвлекаюсь на неважные дела.
И вот я увидел новость про этот джем и подумал, почему бы не отвлекаться на важные дела, которые помогут мне в приобретении опыта, разнообразят задачи и косвенно продвинут к релизу основного проекта? Я давно уже думал об участии в джемах, но всё никак не решался. И тут решил: раз джем такой долгий, можно тратить на него минимум час времени каждый день и в итоге прийти к какому-то результату, получить опыт и разнообразить будни.

Итак, начнём.

Механики

Увидев тему джема, "игры, которые оказываются не такими, как кажется сначала", в первую очередь я начал думать о механиках.
Брать предложенные примеры было бы не интересно. Изменение графики в процессе игры, привычные механики наоборот, сюжетные твисты - тоже не то. Эти идеи наверняка будут популярными среди участников, потому как это первое, что приходит в голову при виде такой темы 😄

Я решил пойти в сторону изменений игровых механик и задач в процессе игры. Такие игры тоже есть, и если начать вспоминать и искать, то наберётся их немало. Но в большинстве своём они логические, медленные, и смена механик в них происходит подконтрольно игроку. А что, если постоянно ошарашивать игрока и менять правила и задачи случайным образом? При этом делая упор не на сложные логические задачи, над которыми нужно сидеть и думать, а на реакцию и игровой опыт?

Так у меня в голове родились зачатки геймплея:

  • Игрок всегда может передвигаться.
  • Игрок всегда передвигается по закрытой комнате. Чтобы открыть её и перейти в следующую комнату, необходимо выполнить задание.
  • В комнате всегда находятся одинаковые объекты.
  • При переходе в каждую новую комнату у игрока случайно меняются механики взаимодействия с объектами, находящимися в комнате. Также случайно меняется поведение объектов и их расположение в комнате. И случайно меняется задание, необходимое для прохождения комнаты.

Приведу пример, первый, что пришёл в голову:
Игрок может ходить по комнате и толкать объекты.
Объекты меняют свою форму на "эфирную" каждые пару секунд, давая игроку проходить сквозь них.
Задача - дотолкать объекты до зоны сбора, пока не истечет время.

В следующей комнате некоторые механики могут остаться неизменными, при этом суть игры поменяется кардинально:
Игрок может ходить по комнате и прыгать.
Объекты меняют свою форму на "эфирную" каждые пару секунд, давая игроку проходить сквозь них.
Задача - добраться от одного края комнаты до другого, прыгая по периодически исчезающим объектам, не упав в яму, находящуюся под ними.

Ещё комната:
Игрок может ходить по комнате и прыгать.
Объекты перемещаются по комнате в хаотичном порядке и крутятся вокруг своей оси с прикреплённым к ним мечом, нанося урон по площади вокруг себя.
Задача - добраться от одного края комнаты до другого, убегая и перепрыгивая через объекты.

На первый взгляд концепция похожа на такие игры, как Baba is You, I hate this game, That Level Again. Но основное отличие в том, что игроку не придётся ломать голову над задачей, придуманной индивидуально для каждого уровня. Наоборот, задача для игрока будет предельно ясна при входе в комнату. Ясны действия, которые он может совершать. И ясно поведение объектов в комнате. Ему останется только сопоставить полученную информацию, учесть предыдущий опыт, смешать это с хорошей реакцией и выполнить задание. При таком подходе ещё и должна хорошо работать реиграбельность игры, в отличие от строгой линейности и одноразовости вышеперечисленных игр.

Основные проблемы, которые я вижу на данный момент, - это большое количество контента и чётко продуманные связи между ним, чтобы практически любые механики могли взаимодействовать друг с другом, и, исходя из этих взаимодействий, строились задачи для прохождения уровня, которые в идеале могли бы быть тоже разными даже для одинаковых сочетаний механик.

Всё, что я выше описал, - результат первого брейншторма. Тем более примеры. Идея требует проработки. Чем я и займусь дальше. Нужно определиться с видом камеры (сверху, сбоку, 2Д, 3Д) и подумать, при каком виде я смогу придумать и реализовать больше разнообразных механик.

Название

Насколько я понял из правил и из соображений здравого смысла, нужно сразу придумать название игры, чтобы блог разработки был не безымянным.

Сразу скажу, что с неймингом у меня всегда были проблемы 😅
Как-то так сложилось в моей голове, что "Random Rules for Epic Quest" - это первые слова, которые ассоциируются у меня с этим геймплеем, и такое название созвучно с приятным на слух названием другой игры, "The Mighty Quest fot Epic Loot".
Вот так пусть и называется. Я не претендую на хорошее знание грамматики английского языка, так что извиняйте, если я допустил ошибку, и поправьте меня, пожалуйста 😊

Как было написано выше, я буду стараться посвящать этому джему и этому проекту минимум час времени каждый день и по возможности также ежедневно постить сюда блог разработки проекта, если вам это интересно и если будет, о чём писать.
Ну а дальше меня ждёт следующий день и работа над полировкой идеи.

#индиджем #randomrulesforepicquest

1111 показов
1.7K1.7K открытий
31 комментарий

Как всегда вопрос: откуда деньги на жизнь берешь?)

Ответить

Деньги беру из небольших пассивных доходов, которые заработал раньше. Но я бы не сказал, что их хватает на всё, в чём нуждаюсь. И не получать доход от основной деятельности в течение нескольких лет - это весьма жёстко для финансового, психологического состояния и семейной идиллии 😅
Поэтому и не рекомендую так поступать никому.
Сейчас уже у меня довольно остро стоит вопрос получения активного дохода. Нужно либо устраиваться на работу в геймдев, либо форсированно релизить основной проект.

Ответить

Вот и меня всегда интересует бытовой аспект во фразах, типа, мол, всё бросил и занялся геймдевом.

Ответить

Гайз, умоляю! В отдельный раздел! Иначе «инди» превратится в... Вспомните все предыдущие конкурсы, один только «Винил»...

Ответить

Я извиняюсь, если кому-то помешал мой пост. Но в условиях конкурса написано, что блог разработки нужно вести именно в разделе "Инди" и обязательно ставить хештег "индиджем". Наверное как раз на тот случай, чтобы пользователи могли отключить этот хештег из своей новостной ленты. А раздел "Инди" наверняка был выбран организаторами именно потому, что конкурс рассчитан на развитие инди движения и это конкурс именно по разработке игр, а не по придумыванию идей, что является прямой тематикой раздела 😊

Ответить

Иначе раздел "инди" превратится в гугл плей) Мне страшно сколько супер-пупер инди разработчиков обучившихся по ютубу мы ещё увидим.

Ответить

есть хэштег, от него можно отписаться)

Ответить