От кода к релизу: как C++ разработчик впервые проходит полный цикл создания игры с нуля
Всем привет!
Я тут недавно, и это мой первый подобный пост. Долго не мог решиться написать, откладывал, но сейчас у моего проекта важный этап: страницу игры одобрили в VK Play, и я уже на финишной прямой полировки крупного патча 1.1.
Под это дело я решил, что пора не просто выкатить сухой анонс, как я это умею, а постараться честно рассказать свою историю. О том, как C++ программист впервые в жизни пытается пройти полный цикл разработки - от первой идеи и строчки кода до релиза на площадках.
И так, давайте поговорим о том, что такое ACOUSIGHT и как я к нему пришел :)
Про бэкграунд, С++ и "с чего все начиналось"
По профессии я программист. Занимаюсь этим уже около 4-х лет. Моей первый язык - С++. Начиналось все с безобидной разработки модов и плагинов для одной онлайн игры и переросло в полноценное и очень любимое ремесло. Сейчас мой стек - C++, Unreal Engine 4/5, немного Python и различные фраймворки, аля QT6. Я умею (или думаю, что умею) оптимизировать код, люблю писать логику и копаться в движке, разбираться в том, как работают те или иные игровые механики, но у меня была одна проблема: я никогда не проходил полный путь создания игры.
У меня за плечами тонны наработок, механик и плагинов, но законченный цикл - от идеи до страницы в магазине с работающими ачивками и подвязанным API - это совершенно "другая лига". В какой-то момент я понял: я хочу свою игру.
На эту авантюру меня подтолкнули мои амбиции и желание попробовать свои силы в чем то большем, чем просто написание кода по чужому ТЗ. Также, хотелось доказать самому себе, что я, вообще-то, могу. И могу хорошо.
Но была и более глубокая, личная причина.
Зачем мне это нужно?
Когда-то, я и сам не помню когда, появилась у меня заветная мечта, от которой бросает в дрожь - создать очень важную для меня игру. Проект, который будет вдохновлен личными событиями и станет данью памяти дорогому мне человеку. Но я прекрасно понимаю: если я сразу возьмусь за это "дело всей своей жизни", я совершу кучу детских ошибок в маркетинге, интеграции платформ, полировке баланса, дизайне уровней, геймдизайне и просто выгорю. Проект мечты заслуживает того, чтобы получиться хотя бы близким к "идеальному". При этом, конечно, важно оставаться реалистом и не выходить на уровень "хочу один сделать полноценный и идеальный ААА проект". Так просто не бывает.
У меня нет друзей или знакомых, которые могли бы подсказать или направить в нужном направлении. Поэтому, спустя некоторое время раздумий, основываясь на своем опыте, я пришел к очень простому, как оказалось, выводу: Никто не делает хорошо с первого раза. Но никто и не говорит, что нужно сделать хорошо сразу. Всегда можно пробовать, пытаться, смотреть на свои ошибки и исправлять их. Поэтому я принял решение: сначала нужно набить шишки на чем-то другом. Пройти весь путь «от и до», возможно много раз, совершить все возможные факапы, узнать что именно может пойти не так и как это исправлять на небольших, но крепких и законченных проектах.
Так родилась идея моей первой игры ACOUSIGHT.
Как родилась концепция?
Я хотел сделать упор на атмосферу и геймплей, где визуальный стиль работал бы на погружение, но при этом не требовал огромных навыков по работе с визуалом (я пока полирую и дополняю свои знания в 3D, UV, LOD, текстурах и оптимизации). Раз уж я один и у меня есть некоторые пробелы в знаниях, то и выходящие из этого ограничения нужно превратить в фичу. Почему бы и нет? :)
Сама идея родилась из того, что мне показалось "прикольным" забрать у игрока что-то очень базовое. А если мы забираем что-то базовое - это небольшой стресс. Так и родился хоррор, который пугает не дешевыми скримерами в лицо, а неизвестностью. Лайтовый хоррор, где мозг работает немного иначе.
Лор и завязка
Это была самая легкая часть всего проекта. Лор и сюжет получились именно так, как я и хотел. При этом, в достаточно короткие сроки.
По сюжету игры, вы - обычный техник третьего класса на секретном объекте корпорации ACOUSIGHT. В изолированной части комплекса вы тестируете чип AS-1.
В это же время, корпорация проводит новый эксперимент под кодовым названием «Нулевой Резонанс». Однако, в ходе его проведения происходит катастрофа. Эксперимент заканчивается не так, как было запланировано. Свет мгновенно исчезает во всем комплексе, а из-за аномальной вспышки у вас полностью сгорает визуальный модуль нейрочипа. Мир вокруг как будто перестал существовать.
Из разлома на месте проведения эксперимента вырвалась Сущность. После этого, связь с персоналом комплекса пропала. Известно только то, что Сущность реагирует на любой звук и ведет себя агрессивно. Нейрочип AS-1 интерпретирует Сущность как массивную фигуру с молотом. Однако, неизвестно, что это и как оно выглядит на самом деле.
Единственное, что спасает вас от абсолютного небытия - аварийный протокол эхолокации поврежденного чипа AS-1. Он умеет преобразовывать звуковые волны в визуальные образы. Чтобы увидеть окружение - нужно немного пошуметь.
Геймплей: Звук - это зрение, звук - это смерть
И вот, вам достаточно сделать шаг, побежать или бросить предмет, и звуковая волна на секунду проявит светящиеся контуры комнат. Вам приходится постоянно шуметь, чтобы ориентироваться в пространстве. Но больше всего, мне нравится то, что во время игры, вам приходится ориентироваться в абсолютно незнакомом месте и запоминать окружение. Мне кажется, это неплохая такая тренировка для мозга и, кто знает, может быть пригодится в жизни.
Но самое главное - помнить, что вы в комплексе не одни. Сущность слышит ваши шаги и броски предметов.
Итого, получается вот такой гемплей: чтобы покинуть комплекс, вам нужно найти 4 флеш-карты с цифрами кода доступа для эвакуационной капсулы. Эти носители раскиданы по всему комплексу. Вам нужно постоянно балансировать на грани. Приходится подбирать предметы под ногами, швырять их в дальние углы комнат, чтобы отвлечь монстра, быстро запоминать геометрию комнат в отраженном эхе и тихо красться дальше. Балансировать между бегом, обычным шагом и тихим шагом, ориентируясь по тем очертаниям, что вы видели раньше.
Цикл игры прост: появились - собрали код - вышли. Игра проходится достаточно быстро и задумывалась, как нечто короткое, на вечер после работы :)
И, чтобы обеспечить реиграбельность, я подумал, что было бы неплохо сохранять рекорд игрока. Так, игроки смогут делиться с друзьями своими результатами и появится некоторый соревновательный эффект.
На каком этапе проект сейчас?
21 апреля 2026 года, версия 1.0 увидела свет на itch.io. Я получил некоторую обратную связь от знакомых и некоторых людей, которых я до этого момента не знал. Я учел критику и сел делать мажорное обновление 1.1.
Для меня это как раз та самая "школа жизни" в геймдеве. Я всегда рад любой обратной связи.
И так, на основе некоторых отзывов, в новой версии я:
- Внес изменения в логику монстра. Он стал немного умнее и получил пару новых механик, которых не было в версии 1.0, но которых очень не хватало;
- Добавил тихий шаг, которого не было в версии 1.0, но очень не хватало. Это позволит разорвать дистанцию с монстром, когда он находится совсем рядом;
- Решил, что нам нужны достижения :) В игре появятся достижения, которые можно будет получить за определенные действия в игре;
- Подумал, а зачем ограничиваться только itch.io... И подал заявку в VK Play. Почему не стим, спросите вы. На это есть свои причины, среди которых:
Я хочу, чтобы именно эта игра была полностью бесплатной. Если у кого то возникнет желание - можно поддержать деньгой. Но это не обязательное условия для того, чтобы поиграть в мою игру.
Санкции против РФ. У меня нет никого, кто мог бы за меня оплатить взнос в стиме. Если делать это самому, через всякие сервисы, то это выйдет мне тысяч так в 8-9. Если честно, это не совсем та сумма, которую я готов заплатить, чтобы мою первую бесплатную игру увидело больше людей. - Начал делать лидерборды. На данную секунду, они еще не готовы. Это то, над чем я работаю в данный момент. По задумке, все, кто пройдут игру из VK Play, будут заноситься в общий лидерборд. В версии для itch.io данный функционал будет отсутствовать.
На данный момент, страницу игры одобрили в VK Play. Для человека, который раньше только писал плагины и отдельные фичи, увидеть свою игру на витрине - это невероятное ощущение. Да, пусть даже и в VK Play. Уверен, немного позже я дорасту и до стима.
Первые шишки успешно набиты, выводы сделаны, и останавливаться я не собираюсь.
Буду очень рад, если вы поделитесь мнением в комментариях. Как вам концепция на "отсутствии зрения"? С чего вы сами начинали свой путь в геймдеве и с какими трудностями сталкивались?
Также, готов ответить на ваши вопросы.
Спасибо, что дочитали!
Посмотреть на проект в VK Play можно тут:
А на itch вот тут: