Инди Евгений aka Awer
1 347

HOSS (Heroes of silent space)

Об игре

В закладки

Есть у меня несколько любимых игр, но все они представители вымирающего вида. К сожалению сегодня игровая индустрия идет по пути наращивания качества картинки, монетизации всего и вся, певсеместный онлайн и прогиб под всякие новые европейские "ценности" (привет MK11 со своими фемами). А что же гейплей?.. Press X to win - вот современный гейплей. А как с сюжетами? Ну... есть качественные истории и глубоко проработанные миры, но тенденция идет к тому, что это скорее всего скоро станет исключением из правил.

Space rangers 2
Homm 3

Space Rangers 2 + HoMM 3 - вот сочетание любимых олдскульных игр, развития которых я так и не дождался (в случае с HoMM, франшиза свернула совсем не в ту сторону, которую мне хотелось бы). И видимо уже не дождусь. Поэтому, раз представилась такая возможность, принял решение сделать прототип симбиоза этих двух, таких разных, но таких родных игр. Прежде всего, ради социологического среза, дабы посмотреть, интересны ли еще кому-нибудь игры классического типа, где геймпей и история стоият во главе, а не "впридачу". На данный момент планирую прототип с основными механиками. Если отзывов наберется прилично и концепт будет интересен не только мне - будем стремиться к полноценной разработке.

Разработка

Проект прототипа буду делать на Unity и C #. Целевые платформы - PC и Android. У меня весьма загруженная рабочая неделя, поэтому над игрой буду трудиться в основном по выходным. Сам я по образованию и сфере деятельности к геймдеву никакого отношения не имею, соответсвующего опыта, к сожалению, тоже нет. Вся надежна на познания в программировании (и то поверхностные)). А вот моделить и рисовать совершенно не умею, поэтому вся графика - примитивы и бесплатные ассеты. Но это ведь прототип?..

Механики

  • Космическое пространство в стиле SR2
  • Развитие базы с постройками
  • Проработанная система прокачки основного персонажа и юнитов
  • Развитая система фитинга кораблей
  • Космический бой и абордаж кораблей
  • Захват планет и космических баз в стиле HoMM3
  • Интересная механика изучения незаселенных планет
  • продолжение следует...

Наброски на скорую руку

Планеты как и положено вращаются вокруг Солнца и своей оси. Awer
Передвижение осуществляется по заданным координатам при клике мышкой. Awer
Первая база игрока (на самом деле бесплатный asset космического корабля) Awer

#индиджем #HoSS

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Евгений aka Awer", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0436\u0435\u043c","hoss"], "comments": 71, "likes": 5, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 51550, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 24 May 2019 12:10:53 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Press X to win
Слушать фоном🎧
{ "id": 51550, "author_id": 138104, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/51550\/get","add":"\/comments\/51550\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/51550"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

71 комментарий 71 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
17

GoW, RDR2, Witcher передают привет твоей всратой аналитике из первого абзаца.
Если ты любишь космос и стратегии, это не значит что индустрия деградирует.

Ответить
–4

Ура, несколько хороших примеров среди моря помоев, вот это показатель!

Ответить
8

Вы со своим снобизмом достали уже. Я иду в гугл и вбиваю игры 2018, листаю ленту вполне приличных проектов. Вбиваю игры 2017 и листаю еще более длинную ленту отличных игр часть из которых стала вообще уже классикой, и в большую часть которых я даже не успел поиграть.
Что вам блин надо то?

Вообще это смешно, я сейчас долистал 2017 год и оказалось что на его протяжении вышло не меньше отличных игр чем в пресловутый 2002, 2003, 2004 и так далее годы которые ностальгирующие личности так любят вспомнить. Лишь бы поныть.

Ответить
4

Игр-то, может, хороших и много. Но вот инновационных проектов, которые несут в себе что-то новое для игрока (новый жанр, экспириенс, сеттинг, управление) кот наплакал.
Вот давайте глянем на то, что вышло в 1998 году:
StarCraft - эталон RTS на несколько лет вперед
Castlevania: SotN - прародитель всех метроидваний
Half-Life - образец для всех сюжетных шутеров
Metal Gear Solid - ноу комментс
Baldur's Gate - монолитище!
Tekken 3 - эталон трехмерных файтингов
TLoZ Ocarina of Time - идеал трехмерной адвенчуры
Resident Evil 2 - снова ноу комментс
А также Unreal, Thief и Parsite Eve. И это всё в один год. Куча шедевров, и, одновременно с этим, инновационных игр! Половина из них, по сути, основатели жанра/поджанра.

Таких мастодонтов сейчас не выпускают, а на эксперименты идут только инди-студии.
Поэтому вполне понятно, почему люди считают, что "раньше было лучше". Так оно и есть: мы жили, и не знали, чем удивит очередная новая игра. И эти игры удивляли!
А сейчас что нас удивит? Кодзима только со своим DS, ну или игры вроде Обры Динн и т.п., но это опять же инди.

P.S.: А жанров сколько прос***ано?) Да, сейчас полно качественных шутеров и сессионных игр. Но что, если человек попросту в такое не играет?

Ответить
8

Ну в момент когда индустрия была практически неразвита создать что-то новое было просто, сейчас уже нет когда жанры давно изобретены и устаканены. Очень сложно придумать что-то новое когда все базовые механики давно реализованы во всех жанрах практически. Ну вот VR начал развиваться, может там что-то будет.

И даже так интересные проекты никуда не делись. Вы говорите что экспериментируют только инди, но ведь по сути инди по качеству стоят как раз на уровне игр тех лет, бери и играй.
Желающих что-то не особо много в такого рода тредах. Ностальгировать приятно, играть - не очень. Все очень боятся себе признать что весомая часть шедевров тех лет по уровню проработки весьма посредственна и выделяются лишь инновационностью или необычным сеттингом.

В то время как все что люди в основном запомнили (все что вы перечислили) это типичный ААА в котором сейчас недостатка нет и сейчас. Можно попереживать за судьбу отдельных жанров, но сложно их в этом винить когда по сути у индустрии тупо нет спроса.

Ответить
1

Так в том и проблема, что спрос формируется самой индустрией раз и навсегда: пошли в гору шутеры о войне - клепаем калофдути, выстрелили карточные игры - пошли карточные игры, хорроры? хорроры! Ни шагу в сторону. Никто не решается выкатить что-то новое, иначе банально обанкротится. В штабах разработчиков верховодят маркетологи и аналитики, которые больше всего пытаются не заработать деньги, а... не прос**ать их. Все перестраховываются с оглядкой на массы, меньшинства, запретные темы, тренды. И понятное дело, что большинство игроков выберут шутер вместо стратегии, т.к. он им кажется зрелищнее, проще и понятнее.

Да, за последние лет 10 изменился среднестатистический геймер: подавляющее число игроков - люди нетребовательные к играм, которым нужно что-то попроще, да со взрывами! Больше нет бородатых задротов, ролевиков и любителей тайкунов с квестами (вернее, они есть, но теперь уже они в меньшинстве). А посему такие жанры как стратегия/тактика, классическая рпг, симулятор военной техники практически канули в лета.

Геймер стал обиженным, обидеть его - раз плюнуть. Только обижается он почему-то на отсутствие негров в средневековой игре, да на то, что игра из одного магазина в другой переехала. А мне вот наплевать на негров и магазины, мне больше обидно что за 20 не смогли сделать нормального продолжения Jagged Alliance 2 или выпустить адекватные части серий HoMM иRed Alert (обе застряли в середине 00-х). Что раньше был классный сим подлодки Silent Hunter, были Commandos, и что эти жанры загнулись.

Инди в чем-то спасают ситуацию, но даже в них при хороших идеях всё действо скатывается в убогую псевдопиксельную графику. И зачастую такие игры, найдя одну клёвую механику, на ней и останавливаются, ставя её во главе угла всей игры.
Так что низы (инди) не могут, верхи (ААА) не хотят)

Ответить
1

" спрос формируется самой индустрией" тут я с вами не согласен.

Раньше компьютеры были в основном только у людей умственного труда, отсюда и потребности в играх определённого склада.

Сейчас каждый может иметь компьютер или приставку, отсюда и складывается рынок, а что из себя представляет основная масса людей, об этом рассказывать мне вам думаю не нужно.

Ответить
0

А посему такие жанры как стратегия/тактика, классическая рпг, симулятор военной техники практически канули в лета.

Вот как раз этих игр навалом. Войну и все по ней покрывает арма и может быть еще парочка, 4Х стратегий развелось уже просто немеряно, равно как и рпг всех видов уже практически. Что есть классическое рпг? Изометрия выходит, от третьего лица тоже.

Проблемы в основном у RTS жанра, тактические с грехом пополам выходят, просто конкретно подобие JA найти проблематично. Но как бы нет спроса - нет игр, нет смысла жаловаться.
В основном нет просто конкретных серий на которых люди выросли, по ним плачут, но не по жанру. Люди привыкают играть в HoMM и потом хотят еще, но так ли ценна и нужна эта игра сама по себе сейчас в отрыве от эпохи в которой она выходила?

Ответить
0

Классическое РПГ - изометрия с пошаговой (в основном) боёвкой. Ну вот навскидку только Divinity и Tyranny вспоминаются из качественных проектов. И всё. Я не беру дьяблоиды в счёт.
RTS почти вымер, ничего крупного не выходит. С тактикой чуть получше, благодаря успеху возрожденного XCOM. Ну а HoMM настолько же ценна, как и Цивилизация, которая, к слову, выходит регулярно. Причем, уверен, что фанатам жанра даже не обязательно видеть сам брэнд "Герои меча и магии" в заголовке новой игры, они будут рады и новой франшизе с узнаваемыми механиками "героев". Но пока что на этом пустом геройском троне сидят лишь флэшеобразные инди-игрушки.
Ну да ладно, а то я уже брюзжу по второму кругу)

Ответить
8

А когда-то было по другому ?

Ответить
0

есть качественные истории и глубоко проработанные миры, но тенденция идет к тому, что это скорее всего скоро станет исключением из правил

Спасибо, что привел эти самые исключения

Ответить
2

Да ладно, игр куча. Я просто взял самую верхушку. Может школьникам и студентам с вагоном времени не хватает хороших игр, а мне в 32 года с головой проектов. Даже не успеваю во все поиграть.

Ответить
1

Так игр полно же. А хороших мало. Вот ты хвастаешься, что тебе 32 года, и если играть ты начал не 5 лет назад, то я просто не понимаю, как могут цеплять и увлекать однообразные игры, сделанные по конвеерному методу?

Ответить
4

Говорят когда приходит старость. Мозги становятся не такими гибкими - и в качестве медиа жвачки идеально начинает подходить однообразный конвейерный продукт.

Ответить
0

Ох нихрена себе ты шутишь )))
Почитай выше, я там ответил за конвейеры.

Ответить
3

Лол. Я ничем не хвастаюсь.
Пережил всех Героев и КР с Балдурсгейтами. И это мне не мешает любить перечисленные игры. Где ты там конвейер увидел? GoW - полностью переосмысленная часть. RDR - вторая игра за 9 лет. Вичер - 3-я в серии, но сделавшая невероятный рывок вперед. Может Horizen и TLoW Тоже конвейеры?
Или раз есть открытый мир, все конвейер?

Ответить
0

Ты наверное пропустил комментарий, где я похвалил приведенные тобой игры и назвал их исключениями из правил.

Ответить
0

Но потом ты заявил, что я играю в конвейеры. Где правда?

Ответить
0

а правда, как обычно, должна быть где-то посередине)

Ответить
0

Весь вопрос где взять 200миллионов на разработку)))

Ответить
2

Не, начинание достойно похвалы, лучше делать, чем не делать :)
У меня претензии только к первому абзацу.
Недавно поддержал Subverse. С нетерпением жду ключика в июне. Рейнджеры, сиськи, Х-Ком ^_^

Ответить
0

Масс эффект с дедпулом в главной роли. ,Нэ?

Ответить
0

Думаю в главной роли там все таки сиськи :)

Ответить
0

Думаешь они скрываются под маской главного героя? Вот это поворот

Ответить
0

Третья сиська, отсылка к "Вспомнить все".

Ответить
12

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Надо разделять понятия.
Нытики отдельно, делающие годноту в инди, да и не только отдельно. Иногда они пересекаются, но в целом, вещи совсем не связанные.

Ответить
1

Олдфаги выбирают пиксели, потому что так проще объяснять "почему картинка такая страшная".

Ответить
0

Логично, что те, кто вырос во времена когда всего этого (цензуры, политкорректности, микротранзакций и DLC) не было, не могут принять новые тенденции. А те, для кого первая в жизни игра уже продавалась с кучей DLC, не смогут понять ворчунов.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

И не платить за микротрпнзакции.И бить тех кто платит) без второго пункта это увы не работает.так как себя мы вычеркиваем из ЦА а их - нет.

Ответить
0

А ты как думал это же эффект "если хочешь сделать что то хорошо - сделай это сам" вот так на работу и пюмотивируются когда устают ждать проект мечты. Не всем удается его довести даже до играбедьной демы.

Ответить
4

Проект прототипа буду делать на Unity и C #. Целевые платформы - PC и Android. У меня весьма загруженная рабочая неделя, поэтому над игрой буду трудиться в основном по выходным. Сам я по образованию и сфере деятельности к геймдеву никакого отношения не имею, соответсвующего опыта, к сожалению, тоже нет.

А может стоило начать с игры поменьше, Кирюш? Даже для опытного разработчика реализовать то, что ты тут себе напредставлял будет, мягко говоря, сложно

Ответить
0

Да, с подобного "низкого старта" обычно что-то вот такого уровня для начала делают, пополняя стимовскую кучу (ностальгия, да):

Ответить
3

Ну, идея звучит интересно, и принципы верные. Просто смотри, чтобы это не стало непосильным проектом который в итоге будет заброшен (если он первый), может проще идти от простого к сложному.
А вообще я всегда за любой кипишь, если это близко к КР и HMM3 :)

Ответить
1

Ну космический ренджеров сделало 3 человека при поддержки -мамы главного разработчика, которая со своей зарплаты накопила денег что сын смог оплатить труд писателя фантаста Нестеренко. помощи сочуствующих что написали саундтреки к игре.

Ответить
0

Разве? Я читал историю разработки. Не помню нюансов, но игра точно не создавалась за еду.

Ответить
0

Ну да. Еда там не всем досталась . Многие работали на покожном жире.

http://www.gamedev.ru/articles/?id=90101

Ответить
1

Ага, эту же статья и читал. Изначально было 6 человек, а не 3. А в процессе собралось около 30. Про сухпай ни слова (ну или я читал криво).

Ответить
0

Ох блин. Это в другой статьи было.

Но даже тут указано что "внешних " спонсоров не было был один из Чехии и то отвалился.

Ответить
1

Не стало бы 6 штук относительных профессионалов работать на энтузиазме дольше, чем два-три месяца. Предполагаю (сужу из собственного опыта) главный или костяк из лидеров оплачивал работу остальным. А это уже, как понимаешь, под критерий "энтузиазм" попадает не сильно.
Я не снижаю ценности и силы воли, которые ребята приложили для реализации своего фантастического проекта (одна из самых любимых моих игр), но и преувеличивать "героизм" не стоит :)

Это я всё к тому, чтобы автор темы отдавал себе отчёт, что одному можно потянуть только голую механику. При попытке ухватится за графику и другие составные игры, разработчик-одиночка рискует остыть или недодумать фундамент.

Очень важно найти единомышленников, даже если проработают они с тобой не долго)

Ответить
0

Там тройка разработчиков :
Язынин ВЭБ дизайнером работал паралельно.
Гусаров был преподавателем в вузе .
Дубовой вроде был официально безработным.

Ответить
1

Увы, но автор без опыта не потянет данный проект. Нужно делать что-то попроще.

Ответить
3

Press X to win - вот современный гейплей.
Ничего банальней и тупее не могли написать? После этого даже читать дальше не стоит.

Ответить
0

Ну вот, за каким-то хреном минуса посту уже полетели. Кароч, забей болт на токсиков, и делай то, что делаешь

Ответить
1

Или не делать. Свобода. В любом случае . Все успешные инди игры имели объединяющие их элементя: это визуальное оформление и музыку. Встречают то по одёжке. Так что есть повод задуматься о поиске соратников. Или копить деньги с обедов на комишки художникам и музыкантам.

Ответить
0

Ну, для справедливости стоит заметить, что есть еще категория игр, которые хороши геймплеем, но с визуальной точки зрения страшные как сама смерть. И у таких тоже есть свои фанаты.
Но я сам не из таких, люблю визуал и хороший саундтрек.
Недавно, кстати, нарвался как раз на описанную мной игру. Рефанд делать было поздно, да и как-то жалко) Но отзывы сплошь положительные.

Ответить
0

Я из таких игр знаю только одну - дварф фортресс. И то все играют в нее с графическими модами.;)

Ответить
0

Мой пример не очень далеко ушел, хоть и покрасивее будет) Зато там самый жуткий интерфейс из всех, что я встречал
[Rise to Ruins]

Ответить
0

🎮 Rise to Ruins
Дата релиза: 27.10.2014

Разработчик: Raymond Doerr
Издатель: SixtyGig Games

🛒 Steam

Ответить
1

Слышу про КР или третьих Героев, сразу ставлю плюс. Удачи с проектом.

Ответить
1

Выглядит… Выглядит слишком амбициозно для одного человека. Без привлечения помощи "со стороны" не потянете по качеству. Впрочем, если принять время разработки стремящимся к бесконечности…

Ответить
0

перевариваю то что увидел на картинках, Космические рейджеры нравятся, и Герои 3 отличная игра. Во второй части была механика с войной роботов, а не пошаговая стратегия.

Ответить
0

Некоторые наземные бои подогревали задницу чутка)

А уж текстовые квесты, ммм, кайф. Жаль, что с A War Apart нас так на хую прокатили.

Ответить
0

Согласен. A War Apart до сих пор падчи прилетают от разрабов.

Ответить
0

Ну я сам поигрываю в неё потихоньку, но обидно, что по сути та же самая вторая часть с небольшими изменениями. Люди-то ждали чего-то абсолютно нового.

Ответить
2

у меня не было завышеных ожиданий на A War Apart в то время. игра мне зашла... потом стало скучно.

Ответить
0

Довольно интересно. Увы мне в героях очень не нравилась именно модель набора армии. И тому что чем дальше от старта игры
тем она безумнее. 1000черных драконов против 1 крестьянина )))

Гораздо лучше в этом смысле выглядела игра age of wonders -там у них и расходы на армию, и рост опыта у юнитов , и кстати у них как раз намечается вскоре выпуск игры в космическом сеттинге , но тем же геймплеем Planetfall можете ознакомится.

Ответить
0

А полеты будут пошаговые с предрасчетом как в КР или как в казуалках?

Ответить
0

Что-то уж больно кратко! В целом, конечно, можно представить о чем речь, но конкретный проект не видится мне.

Ответить
0

Задумка хорошая, олдфаги должны оценить.
Обрати внимание на Subverse. Все таки развитие этого направления есть ;D
https://www.kickstarter.com/projects/990500595/subverse

Ответить
0

"А что же гейплей?.. "
Точно не гейМплей? ;)

Ответить
0

Точно ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Press X to beat Genichirou intensifies

Ответить
0

Хороший замысел. Совершенно неподъёмный для одного человека. Я бы предложил сделать лайтовый вариант FTL с пошаговыми боями. И всё.

Ответить
0

А вот моделить и рисовать совершенно не умею, поэтому вся графика - примитивы и бесплатные ассеты. Но это ведь прототип?..

Всё верно (без иронии). Рисовать нормально, когда делаешь прототип - не нужно, трата времени (только если ты не художник, и не делаешь игру, которая будет полностью завязана на графике - типа поинт-энд-клик или визуальную новеллу).
Поэтому, дерзай, всё в твоих руках.

Не по сабжу, вопрос (просьба) к случайным забредшим - что за игра "Space rangers 2". В гугле не забанили, в него прямо сейчас и направляюсь, но, может быть, кто-нибудь из игравших вдруг возьмёт, да как замотивируется написать ретро-обзор, которые сейчас стали модными? Я бы почитал. Ну это так... К слову.

Ответить
0

Такое на ассетах не сделаешь. И код, думаю там очень сложный нужен. Но всё равно - удачи.

Ответить
0

Так, я не понял, где продолжение Dune?)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления