День 1 | Разработка OVERGROWN

Первым делом я создал прототип: движение персонажа, бой, прокачку уровней и аптечки.

Одна из первых сборок игры
Одна из первых сборок игры

Персонажа было решено взять просто базовый скелет с сайта Mixamo. Это Autodesk сервис для поиска бесплатных персонажей и анимаций к ним. Можно скачать как сам скелет, так и набор анимаций уже прикрученных к нему.

Модель косы и сорняка я взял тоже бесплатные в 3D стоке. По сути, это всё что я сделал в первой итерации игры, это бегущие на меня враги, XP, и атака оружием. А также минимальные анимации удара, бега и прыжка.

Потом я потихоньку начал добавлять функционал в котором нуждалась игра: пауза на Esc, апгрейды при повышении уровня, первая сборка exe игры.

Затем важная деталь. Камера.
Я изначально задумал сделать вид от третьего лица, с приближением при прицеливании. Аналог камеры из современных Resident Evil, Pragmata и т.д. Мне больше всего нравится такой вид, поскольку ты видишь и мир в широкоформатном виде (много объектов помещается в поле зрение), и персонажа со спины (сразу видно какое у него оружие), а также удобно поворачивать и целиться когда вокруг толпа врагов. Можно резко развернуться на 180° и совершенно без потерь. (от первого лица наверное можно было бы блевануть, по крайней мере у меня такое отношение к этому виду, и да, весь RE Requiem я проходил от третьего лица, потому что считаю это единственной правильной камерой в резиках)

Вид был добавлен в версии 0.2.0

Потом я начал клепать больше врагов. Первый враг - Сорняк, он просто спавнится в рандомном месте и бежит на тебя, чтобы уничтожить. Сразу же выяснился минус такого врага, от него можно просто бегать всю игру. Поэтому вторым врагом стал Репейник, который уже стрелялся снарядами - колючками.

День 1 | Разработка OVERGROWN

Теперь играть стало уже чуть бодрее. Репейник появляется со второго уровня и атакует ощутимо больнее Сорняка.

Потом пофиксил некоторые баги. Удар косой промахивался при отходе назад, враги могли атаковать любой своей стороной а не только лицевой, урон косы не был синхронизирован с анимацией и т.д.

Добавил и новый необходимый функционал: возможность начать игру сначала, стартовый экран, профили сохранений и накопленное время в игре.

День 1 | Разработка OVERGROWN

Потом было добавлено новое оружие - Триммер. Его тоже взял из бесплатных ассетов, на сайте Sketchfab. Особенность триммера, в том что это оружие бьёт по меньшему сектору, но и вместе с тем сильнее наносит урон. Плюс, оно может работать дальше чем коса, за счёт штанги.

День 1 | Разработка OVERGROWN
День 1 | Разработка OVERGROWN
День 1 | Разработка OVERGROWN

Понадобилось создать отдельный инструмент для подгона хвата конкретного оружия. Claude писал мне инструменты которые были нужны в процессе, а я прогонял их в Unity.

Инструмент для изменения хвата оружия
Инструмент для изменения хвата оружия

Затем я сделал, чтобы враги не просто появлялись на карте, а как бы вырастали из земли. Банальное движение по оси Z из под земли, в начале спавна.

Потом разбросал немного травы, чтобы не было так пусто. Она расставляется по своим квадратным секторам, чтобы покрытие было равномерным.

Причем если косить траву, то она опускается вниз, как бы скашивается. Через какое-то время отрастает.

Также добавил бег на Shift, рельеф карты чтобы она не была плоской и невидимые стены по краям, чтобы не улететь вниз.

На этом закончился мой первый день разработки. Подписывайтесь чтобы увидеть процесс дальше. Дальше - интереснее.

5
2
1