Как я активно поддерживал разработку несколько месяцев(нет)

Приветствую читающих! Я юный, амбициозный и не менее профессиональный разработчик игр, разрабатываю игру в жанре Survival, в сеттинге космоса.

Как я активно поддерживал разработку несколько месяцев(нет)

Для знающих, понимающих и любимых

Моя последняя статья вышла около 2х месяцев назад. И с тех пор у меня не было времени сесть и что то написать. Я был занят работой, к сожалению не над проектом. Но я иногда постил что то на Reddit, если кому либо интересно то вота:

Так же как я писал в конце прошлой статьи у проекта есть страница на Itch.io, туда я заливаю прототипы игры, либо различные тесты, тоже вота:

А ну еще и стим страница тоже имеется:

Оправдания

Прошло 2 месяца с момента последнего блога, а причина тому, выживание… ой простите, я хотел написать работа. Я работал на аутсорсе в подробности вдаваться не буду, так как не хочу. И по этой причине, ну и по причине того, что я хочу кушать, разработка моего проекта не летит со скоростью света. Но по мимо своего рода застоя, в проекте произошли и положительные моменты.

Что нового

Ну самое главное изменение которое я решил сделать, это всё-таки реализовать полноценную орбиту.

Бог
Бог

Что я имею введу под полноценной орбитой?

Сейчас все объясню! Для тех кто читает мои статьи с самой первой, для них не секрет, что изначально в проекте должна была быть и была определенная локация на орбите(будем называть ее «сектор»). В этом секторе игрок был ограничен в полете по всем координатам, то есть он мог лететь по X и Y до определенного места в этом секторе(в старых версиях на Itch.io есть такие билды). При выходе за пределы сектора игрок начинал «замерзать», тем самым я ограничил зону игровых действий. И в течении времени пока я работал, меня очень сильно напрягала мысль того, что игрок зажат в грубо говоря в 10x10 кубе, на орбите. Мне показалось это глупо даже для альфа версии. Ну и я взял и бахнул орбиту, вот и все, так просто. Конец!

Как все мы помним из моих прошлых статей, что я пиз… ╰(*°▽°*)╯ вдохновлялся игрой Raft, в которой игрок плавает по океану и изучает мир, и я тоже хотел сделать выживание с элементами исследования, а что можно исследовать в кубе 10x10?

Наработка движения "плота" по орбите

Дальше я начал думать о том, что компухтеры не вывезут полноценную орбиту с десятками тысяч объектов. Но я все таки решил попробовать сделать как оно есть. И как я был удивлен, когда запустив это на ноутбуке(обычный ноут 1гг видео и тд) все работало прекрасно.

После осознания того, что все работает я еще около двадцати минут сидел и наслаждался этим.

Как я активно поддерживал разработку несколько месяцев(нет)

После того как я устал наслаждаться всем этим, я решил как то визуально ограничить орбиту. Как бы я не хотел избавиться от ограничений, но дать полную свободу игроку не получится, и ограничивать придется в любом случае.

Выходим за рамки возможностей

Поскольку я понял, что создавать «барьер» таким же путем как и орбиту это = минус фепесы. Я решил прибегнуть к экстренным мерам VFX. Я никогда не работал с VFX на профессиональном уровне, только баловался и что то тыкал просто что бы посмотреть, и поэтому пришлось действовать по плану:

Как я активно поддерживал разработку несколько месяцев(нет)

Сразу подумав, что обычные партиклы это прошлый век, я решил глянуть:

-А ЧЕ ТАМ С VFX GRAPH

Все таки я использую URP(Universal Render Pipeline), почему бы не пользоваться ей по полной. Установив пакет я начал делать грязь. Ну и по итогу у меня получилось это:

Бедолагу аж трясет от такой красоты

Ну и получается у меня теперь есть целая орбита, по которой должен путешествовать игрок.

Из проблем возникших после перехода на такой тип мира это:

  • Сложно(в данный момент) ограничить движения ЗА орбиту
  • Спавн лута, пока что я в раздумьях лучшей системы
  • Орбита огромная, а че делать то там

Все объекты на орбите, кроме VFX(Астероиды) имеют физику, то есть, это не статичные объекты, на них действует сила.

Ну думаю про самое колоссальное изменение я написал, ну а теперь пройдемся по всему проекту.

Че по предметам?

Ну раз уж ты спросил, то ситуация выглядит вот так:

Как я активно поддерживал разработку несколько месяцев(нет)

Из нового у нас:

  • Я разделил еду, теперь если поднять зеленую упаковку, то ты берешь зеленую упаковку. Искусственно увеличил предметы кх кх кх, кто это сказал? (⌐■_■)
  • Сундук, еще не совсем работает, самое веселое, что реализовать сетевое соединение оказывается легче, чем сделать сундук
  • Объекты которые можно ставить(сундук, генератор энергии, генератор кислорода)
  • Кирка ака Молоток — ломает и чинит постройки
  • Касаемо построек — добавил дверь и окно.
С освещением небольшие косяки, но это не критично
С освещением небольшие косяки, но это не критично

Генераторы и производство

На данный момент в проекте есть 2 генератора это:

  • Генератор энергии- работает на переработке пластика
  • Генератор кислорода — пока что просто работает

Принцип работы заключается в следующем, все банально просто:

  1. Нам нужен постоянный источник кислорода
  2. Мы создаем Генератор кислорода
  3. Мы его ставим
  4. Для работы этого генератора нужна энергия
  5. Мы производим Генератор энергии
  6. Ставим его
  7. И при помощи кусачем(инструмент) мы подключаем к генератору энергии все объекты которым требуется энергия
  8. Заправляем Генератор энергии пластиком, и вливаем в объекты нужные им компоненты
  9. Ожидаем
  10. Получаем продукт

Движок

Не мало важно, что я перешел с Unity 2019 на версию 2020, и мои ощущения разделились 50/50. С какой то стороны стало лучше, но и тут же стало хуже. Появились баги самого эдитора и моих скриптов для него которые я пока даже не представляю как фиксить. Сам движок стал думать очень долго. Но в плей моде все работает шикарно, гораздо больше фпс. Это тоже важный пункт, будьте внимательны когда обновляетесь.

UI

Я добавил маркер плота, что бы игрок не терялся, ибо сейчас плот движется по орбите и в случае потери его из виду игрок просто никогда его не найдет.

Скрин из старой версии
Скрин из старой версии

Сцена перехода между сценами теперь выглядит так:

Снизу будут появляться ОООООЧЕНЬ важные подсказки 
Снизу будут появляться ОООООЧЕНЬ важные подсказки 

Идеи и планы

В планах у меня все так же довести проект до релиза, как бы долго я не пропадал, проект увидит релиз! Не важно какой, главное, что релиз будет!

Из идей, концепций и тому подобному я сейчас работаю над обломками кораблей ака острова и брошенные плоты в Raft, в данный момент подготовил только один тестовый вариант:

Как я активно поддерживал разработку несколько месяцев(нет)

Сейчас хочу разместить этот макет в большом количестве на всей орбите и посмотреть результат. Изначально я думал сделать генерацию всех этих объектов, но это слишком сильно затормозит итак не очень быструю разработку. И поскольку я выяснил, что нагрузка на данный момент не большая, то и разместить я могу все сразу. А в случае хоть какого то успеха я буду рассматривать варианты реиграбельности и буду переделывать все в сторону рандома.

Сейчас это просто макет, но, если все пройдет удачно, то я наклипаю кучу таких разрушенных кораблей и буду спавнить там лут.

Вопросы о смысле жизни

Сейчас для меня есть аспекты которые я не знаю как реализовать, основная будем называть это проблема является «противник». Даже в случае успешной реализации всего того, что было написано выше, у игры остается проблема в виде отсутствия препятствий в игре. Игроку никто не мешает, ни что не ломает его плот. Я думаю добавить астероиды которые летят с большой скоростью, но этого мало, игрок попросту не напрягается над тем, что ему нельзя далеко улетать от плота. Он может даже вовсе забить и просто летать по орбите собирая еду и кислород далеко от плота.

Это для меня сейчас главный вопрос связанный с геймлеем.

Сюжет и лор

Пока я реализовываю все механики я так же продумываю подачу сюжета игроку. Детали я раскрывать не буду, ведь это все таки сюжет. Не Дед Всрендинг конечно, но как говорят великие:

Не то что бы по вкусу вкусно.
Но по сути вкусно.

Надеюсь придумаю систему подачи сюжета лучше чем собирание записочек.

Комунити

За все время существования проекта, им заинтересовались многие, на Reddit’e некоторые посты собирают хороший и даже отличный по моим меркам рейтинг.

В стиме уже 1к+ вишлистов. Так же люди заходят на Itch. В общем статистика показывает положительные результаты.

Я даже переработал свой Discord сервер под проект, но времени на общение или посты еще и в дискорде не хватает.

Итог

Не знаю каким получился пост, большим или нет, но это по сути самое важное, что я хотел написать. Надеюсь вам было интересно читать, все так же хочу увидеть ваши комментарии и даже хейт.

Как я активно поддерживал разработку несколько месяцев(нет)
5555
60 комментариев

Комментарий недоступен

11
Ответить
Автор

По такой логике:
Raft - плаваешь на куске дерева, собираешь лут, делаешь что то на плоту.
The forest - бегаешь по лесу и собираешь лут,  делаешь что то в лесу.
и тд
Суть игры в том, что бы выживать, и обустраиваться.

7
Ответить

Добавь в ЛОР какую-нибудь неведомую космическую хрень, которая при определенных обстоятельствах, к примеру, принимает какую-нибудь мерзкую и, естественно, враждебную к игроку форму. Пусть эту хрень разносят, например, в виде спор или чего-то подобного астероиды и всякие обломки. Таким образом при взаимодействии обломка с постройкой есть нехилый шанс, что, прежде чем чинить постройку, придется спасать свое здоровье и жизнь. Пусть хрень получит возможность агриться на персонажа дистанционно при каком-нибудь несчастливом стечении обстоятельств.
Если идти дальше, то можно добавить вероятность заражения персонажа этой космической хренью, а соответственно — необходимость что-то в связи с этим предпринять.
Выживание в космосе с элементами хоррора получится. Ну или фантастики, если сильно не напирать на ужасающий облик хрени. Понимаю, что визуал, анимация и механики - тот еще геморрой, но мало ли.

4
Ответить

Таким образом при взаимодействии обломка с постройкой есть нехилый шанс, что, прежде чем чинить постройку, придется спасать свое здоровье и жизнь.Максимально абстрактно получилось. Можно конкретнее?

Ответить
Автор

Кстати я много думал над эффектами хоррора, обожаю хорроры. 

Ответить

Игра про космос и выживание - противник бездушный космос, в котором сложно выжить. Сделай так, чтобы это было именно выживанием: нехватка кислорода, нехватка пропитания, хиленький "корабль", который медленно перемещается.

 То что в рафте есть противник "акула" не делает рафт интересней, возможно тебе не нужны классические противники, противником может быть окружающая среда.

4
Ответить
Автор

Да, акула в рафте вообще не делает его интересней, но представь ее отсутствие. Игрок просто ныряет и плавает без напряга, видит разрушенный плот и плывет к нему не напрягаясь, что его могут убить. Вот у меня сейчас фактически рафт без акулы. Конечно есть еда и кислород, но они не дают ощущений страха смерти. Игрок будет понимать, что он найдет кислород или еду, можно конечно создать дефицит, но как по мне это хардкор мод xD

Ответить