Почему процедурная генерация? Потому что это весело и позволяет нанести игрокам больше удовольствия за счет меньшего количества контента (что особо важно для соло разработки). Все игры над которыми я до этого работал были основаны на конечном контенте. И самое неприятное в таких играх, это то что они рано или поздно заканчиваются. Поэтому решил попробовать что-то новенькое для себя.
Расскажу немного про лор игры и чтобы не нагружать лишней терминологией все будет обрисовано общими красками.
События происходят в ближайшем будущем. Некая компания открыла удивительный и особо эффективный источник энергии, но проблема оказалась в том, что для создания этих генераторов требуется крайне редкий металл, который практически не встречается на земле. Поэтому семимильными шагами началось строительство космических кораблей, которые смогли бы добывать металлы в космосе и доставлять их на землю. Не без помощи чудесных генераторов, у них это получилось и первые корабли успешно слетали на луну и доставили на землю достаточно большое количество породы. Но на луне не оказалось нужного металла, поэтому разработки продолжились и спустя некоторое время корабль послали на Марс. По неизвестным причинам, первый корабль вышел из строя и был заброшен на марсе. Но зато он обнаружил тот самый металл под поверхностью. Тогда вслед за ним отправили ещё один корабль, который успешно "загрузился" и полетел домой. Хоть во время полета и были выявлены множественные неполадки, но в компании решили что все обойдется и доставить заветный металл надо любой ценой. Но не обошлось. Во время входа в атмосферу корабль начал буквально рассыпаться на части и орошил достаточно большую территорию вокруг космодрома радиоактивными обломками.
Вокруг места крушения был организован кордон и начата немедленная эвакуация населения, однако вскоре все работы внутри кордона были приостановлены, а количество патрулей и вышек вокруг места крушения удвоено. Помимо самой радиации на месте крушения солдаты и спасатели столкнулись с необъяснимыми вещами: дикие звери вели себя странно, а те что получали несовместимые с жизнью ранения продолжали ходить как ни в чем не бывало. Оказалось, что помимо металлов космолет захватил с марса и некую псевдо-органическую дрянь, которая стала катализатором мутаций на месте крушения.
События игры проходят через несколько лет после катастрофы, когда уровень радиации в ближней к кордону области стал уменьшаться. Первоначально туда начали прорываться мародеры с целью наживиться на заброшенных домах и обломках космолёта, однако вскоре они натолкнулись и на различные артефакты, порождённые беспрерывными мутациями.
На этом моменте вы скорее всего подумали: "Да он просто очередной сталкер делает!". И да, и нет. Я планирую различных мутантов и артефакты, но с точки зрения механик это совершенно иная игра.
Начать хотя бы с того, что это "псевдо-платформер": все локации это сосиски по которым ходишь влево-вправо. Каждая сосиска длинной в 1км и имеет "проходы" на соседние сосиски. Всего в игре генерируется порядка 300-500 игровых сосисок, которые соединены между собой в один большой сосисочный мир.
Комментарий недоступен
А в чем проблема? Биндинг оф айзек аналогично процедурно генерируется и я бы не назвал его не интересным.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Да почему это априори мех. Если руки из нужного места, есть опыт и деньги на ассеты из стора, вполне можно в реализм, имхо. Грамотную стилизацию тоже не каждый осилит.
Ммммм, процедурно генерируемые хрущевки....
В реальности они стандартизированы - их 1-2 вида. Разница лишь в остеклении который наносили граждане на балконы