REVOLVE. Пространственная головоломка с вниманием к деталям

Если вы уже бросили попытки найти хорошую игру на свой смартфон, то прочтите эту статью, возможно у вас появился интересный кандидат.

REVOLVE. Пространственная головоломка с вниманием к деталям

Приветствую, DTF! Рад, что наконец удалось написать тут свою первую статью. Меня зовут Рафаэль, я один из двух энтузиастов, разрабатывающих REVOLVE. Отвечаю за то, чтобы игра хорошо выглядела и игралась. Честно говоря, я планировал написать статью после подведения итогов конкурса Indie Cup W’21. Хотелось описать игру и процесс разработки более подробно. Но внезапно, DTF и Indie Cup решили устроить «колаб» с номинацией «Players choise», так что в этой статье успею рассказать только о самом главном.

Дополнительную номинацию, кстати, считаю хорошей инициативой. Несмотря на то, что мобильной игре затруднительно конкурировать с проектами на ПК, это всё же неплохой способ получить от людей обратную связь. А для меня как разработчика, это гораздо важней чем оценки судей/стримеров.

Мы делаем мобильную игру

Вот глядя на этот заголовок глазами разработчика, я не вижу ничего предосудительного. Однако ПК-игрок во мне требует прояснить этот момент. Знаю, мобильные игры имеют преимущественно плохую репутацию среди игроков (людей, которые любят проводить свой досуг за играми и увлекающихся этой индустрией), и интереса к ним обычно мало. И да, я считаю, что это заслужено. Кажется, ни на одной другой игровой платформе не найти столько посредственных и вторичных игр с бестактной монетизацией. У меня даже лежит незаконченная статья с анализом этой проблемы с точки зрения разработчика (возможно позже её опубликую).

С переходом от кнопочных телефонов к сенсорным, появилось огромное количество игр. Однако, те из них, в которые было бы интересно играть больше недели, можно пересчитать по пальцем одной руки. Меня эта ситуация печалит, ведь я вижу мобильную платформу полноценным портативным решением, обладающим своими особенностями, наряду c тем же Nintendo Switch.

Короче говоря, я решил попробовать сделать хорошую мобильную игру своими силами, но прежде сформулировал для неё три важных принципа:

  • Нетривиальный геймплей. Игра не должна использовать жанры, которые не может развить. В нашем случае это значит, что отпадает формат игр типа «три в ряд», «кликер», «раннер», «платформер» и тому подобные. Придумать что-то новое и оригинальное здесь довольно проблематично, да и сторы подобным перегружены. Не подходит и hyper-casual, так как не подразумевает два других принципа, о которых я расскажу далее. Необходимо будет учитывать, что смартфоны обладают повышенной мобильностью, а это значит, что играть здесь можно буквально на ходу, более того одной рукой. Следовательно, нужно стремиться к лёгкому управлению и минимализму в вопросах подачи информации и её оформления.
  • Проработанный мир. Это комплексный принцип. Сюда входят требования к качественному аудио-визуальному оформлению, а также к увлекательной истории и персонажам. Игра удовлетворяющая этому принципу обладает привлекательной внешностью и богатым внутренним миром :)
  • Глобальные цели. Кроме краткосрочных (или же среднесрочных) целей, выполняемых в рамках игровой сессии, необходимы и долгосрочные. Ведь игроку должно быть интересно возвращаться в игру спустя день, неделю или месяц.
REVOLVE. Пространственная головоломка с вниманием к деталям

Так что такое REVOLVE?

REVOVLE — это пространственная головоломка с вращающимися лабиринтами, противниками и полноценной сюжетной линией.

Нетривиальный геймплей

В детстве я любил лабиринты, и мне показалась любопытной идея развития этого жанра. В классическом лабиринте вся сложность заключается в нахождении истинного маршрута среди множества ложных. Сложность, как и детализация карты, возрастает с увеличением количества ложных маршрутов. В REVOLVE мы решили отказаться от визуально сложных, перегруженных карт. Игровое поле ограничено сеткой 19x13. Но раз нельзя бесконечно увеличивать количество маршрутов, то как увеличивать сложность? Эту задачу взял на себя вращающийся центральный механизм лабиринта. Центральные (вращающиеся) и внешние дорожки соединяются в конкретных позициях. Чтобы добраться до нужной точки, потребуется совершить определённое количество последовательных поворотов и переходов. Чем последовательность длиннее, тем труднее найти выход из лабиринта, а значит, сложнее уровень.

Прошу прощение за мерцание экрана. Оно почему-то появляется при записи экрана

В классическом лабиринте нахождение верного маршрута равно победе. В REVOLVE ситуация аналогичная, но только на начальных уровнях. Дальше в игру вступают противники, имеющие разнообразный арсенал механик, для того чтобы помешать игроку. Сейчас их 3 вида, и каждый со своими уникальными способностями:

  • Неутомимые лазеры — простреливают все дорожки в заданном направлении каждые n секунд. Не особо опасны по одиночке, но в группе становятся серьёзной проблемой.
  • Целеустремлённые патрульные — охраняют свои участки маршрута, совершая регулярные обходы. Реагируют на нахождение поблизости героя, и пускаются в погоню при непосредственном визуальном контакте.
  • Коварные мины — показываются лишь раз, а затем уходят в невидимость, атакуя героя при сближении.

На более поздних этапах противники комбинируются, это делает уровни сложнее и интереснее. Разумеется, к этой троице вы рано или поздно приловчитесь. Но мы уже планируем подкрепление в виде новых уникальных врагов в следующих обновлениях.

Проработанный мир

Я очень требователен в вопросах касающихся дизайна персонажей и окружения. Из-за этого я как-то раз даже сжёг большую часть своих скетчбуков и удалил файлы с ранними версиями персонажей, потому что там они выглядели хуже, чем могли бы. Над персонажами REVOLVE приходилось корпеть бесчисленными днями и ночами, нужные образы и формы никак не находились. Мне кажется, дизайн персонажа хорош тогда, когда ты хочешь себе на стол его фигурку. Это может показаться избыточным для мобильной игры, но если это повысит для игрока её ценность и привлекательность, то оно того стоит.

Стоит учитывать, что успех первой игры может дать жизнь продолжению, которое вовсе не обязательно будет эксклюзивом мобильной платформы. И тогда придётся задуматься, останется ли этот игровой мир и его персонажи интересными и привлекательными на фоне более крупных проектов на ПК и консолях.

REVOLVE. Пространственная головоломка с вниманием к деталям

Глобальные цели

Думаю, я бы не смог более недели с энтузиазмом играть в головоломку, где нужно проходить один лабиринт за другим без какой-либо идеи, цели, смысла. Поэтому решил добавить в игру классическую историю про героя, испытания и противостояние с хитрым и изворотливым антагонистом. По сюжету REVOLVE, над некой лабораторией, по неизвестной причине, захватил контроль взбунтовавшийся искусственный интеллект. Он не выходит на связь с учёными и, по всей видимости, затевает что-то нехорошее. Для решения проблемы учёные решили использовать другой ИИ, который должен внедриться в систему бунтаря, выяснить мотивы его действий и обезвредить. Каждый лабиринт, пройденный игроком, будет приближать его к этой цели.

Стоит отметить, что игра имеет эпизодический формат. На старте будет доступно 30 миссий, и раскрыт соответствующий сюжетный участок. Каждые несколько месяцев мы будем выпускать обновление с продолжением истории, новыми уровнями и механиками.

Когда можно будет поиграть?

Релиз запланирован на четвёртый квартал этого года, и пока что только в Google Play. Точнее сказать трудно так как это наш первый проект и на каждом этапе его разработки встречаются непредсказуемые подводные камни, требующие решений и времени.

Если вас заинтересовал REVOVLE, а ждать до конца года не хочется, то в скором времени появится возможность поучаствовать в закрытом альфа-тестировании. Информацию о датах проведения и другие новости по игре можно будет узнать на нашем сайте или в соц.сетях: «Twitter», «FB», «VK».

Это пока всё, что я хотел рассказать. Оценивайте статью и спускайтесь в комментарии, буду рад обсудить игру и индустрию в целом :) Благодарю за внимание, и да прибудут с вами хорошие игры.

P.s. Бонус для DTF. Рендеры главного героя и его противников

REVOLVE. Пространственная головоломка с вниманием к деталям
REVOLVE. Пространственная головоломка с вниманием к деталям
1616
6 комментариев

Уровень с противниками выглядит гораздо интересней, чем первый.
Нашел ваш промо-ролик на ютуб, возник вопрос по сцене с картой прохождения: это цельный пререндер, или она собрана из отдельных заранее отрендереных элементов, у которых отражение запечено в текстуру?

Ответить

Спасибо за фидбек) Да, похоже лучше показывать более сложные уровни с противниками и их комбинациями, для зрелищности. Также в статье не были показаны диалоги с персонажами и комикс, хотя много слов было сказано о сюжете :) Я почему-то посчитал, что не стоит перегружать зрителя информацией в первый раз. Учту этот момент при подготовке следующих материалов по игре.

Карта уровней собрана из десяти спрайтов-пререндеров. Не могу сказать насколько это правильное решение с точки зрения производительности. Но пока это кажется более эффективным, чем 20+ уникальных спрайтов-зданий с альфой в виде отражений на полу.

Кстати, мы думаем над тем, чтобы собирать и расставлять модели непосредственно в движке в следующих эпизодах. Это позволит оживить город и добавить на карту различные интерактивности, но за это придётся заплатить красотой в плане отражений на зданиях. 

1
Ответить

Ну такое, если честно(

Ответить

Геймплей не зацепил?

Ответить