Думаю, я бы не смог более недели с энтузиазмом играть в головоломку, где нужно проходить один лабиринт за другим без какой-либо идеи, цели, смысла. Поэтому решил добавить в игру классическую историю про героя, испытания и противостояние с хитрым и изворотливым антагонистом. По сюжету REVOLVE, над некой лабораторией, по неизвестной причине, захватил контроль взбунтовавшийся искусственный интеллект. Он не выходит на связь с учёными и, по всей видимости, затевает что-то нехорошее. Для решения проблемы учёные решили использовать другой ИИ, который должен внедриться в систему бунтаря, выяснить мотивы его действий и обезвредить. Каждый лабиринт, пройденный игроком, будет приближать его к этой цели.
Уровень с противниками выглядит гораздо интересней, чем первый.
Нашел ваш промо-ролик на ютуб, возник вопрос по сцене с картой прохождения: это цельный пререндер, или она собрана из отдельных заранее отрендереных элементов, у которых отражение запечено в текстуру?
Спасибо за фидбек) Да, похоже лучше показывать более сложные уровни с противниками и их комбинациями, для зрелищности. Также в статье не были показаны диалоги с персонажами и комикс, хотя много слов было сказано о сюжете :) Я почему-то посчитал, что не стоит перегружать зрителя информацией в первый раз. Учту этот момент при подготовке следующих материалов по игре.
Карта уровней собрана из десяти спрайтов-пререндеров. Не могу сказать насколько это правильное решение с точки зрения производительности. Но пока это кажется более эффективным, чем 20+ уникальных спрайтов-зданий с альфой в виде отражений на полу.
Кстати, мы думаем над тем, чтобы собирать и расставлять модели непосредственно в движке в следующих эпизодах. Это позволит оживить город и добавить на карту различные интерактивности, но за это придётся заплатить красотой в плане отражений на зданиях.
Ну такое, если честно(
Геймплей не зацепил?