{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Alexander Kulkov

Тантрамантра, демоверсия

Улучшен прототип с биомашинками на движке Unigine (для Win64). Оружие, взрывающиеся грибы, больше пресетов графики и прочее. Ранее проект имел условное рабочее название Невангеры.

За эту неделю обновилось множество вещей:

Появилось летающее оружие для уничтожения врагов. Его нужно найти в специальном месте и подобрать. В оружии 100 зарядов, их уровень схематически отображается красными полосками внизу экрана. Когда заряды кончаются, то оружие пропадает и нужно брать его заново. Когда оружие сопровождает машинку, то левая кнопка мыши позволяет стрелять из него, временно замещая стандартный эффект (у большинства машинок это спавн блоков-кубиков).

Враги теперь уничтожаются, если в них попасть выстрелами из подбираемого оружия. С каждого нужно снять по 3 очка здоровья точными попаданиями, правда сделать это не так просто из за сложности прицеливания. Враги, в свою очередь, часто не пробивают "броню" игрока, но у машинки всего 6 очков здоровья и лучше не ловить лишнего, иначе уровень перезапустится.

Теперь практически все объекты стартового уровня имеют коллайдеры, почищены некоторые ресурсы, что-то оптимизировано и собрано в префабы.

Грибы теперь можно давить, с эффектом и звуком. Через небольшое время они снова мгновенно вырастают на том же месте. Прочих звуков тоже прибавилось - выстрелы и попадания из нового оружия.

Иногда происходили зависания в момент смерти машинки, из за того что net.core падал от множественного срабатывания функций внутри скрипта, но различными фиксами логики свёл эту вероятность к минимуму.

Помимо прочего, внёс в упрощённый UI больше дополнительных пресетов графики, добавив day, low (более низкие настройки при качественном свете и тенях), very low (низкое качество всего, включая свет и тени) и shad off (всё низкое и отключённые тени). Ночной режим сделал посветлее.

Различный декор и мелочи - некоторые текстурированные модельки машинок были немного доработаны, появились тропические кусты на дальнем уровне и немного цветов на водном. На стартовом уровне оружие находится под "навесом", внутри которого расположен объёмный туман, создающий световые лучи (их видно при настройках графики Day).

Тантрамантра, видеонарезка основных моментов (показаны разные графические пресеты, поэтому фпс скачет)

Скачать эту демку можно на новой страничке itch.io (вес архива около 706 Мб, в распакованном виде 3Gb):

0
23 комментария
Написать комментарий...
Алекс Comrad Cwood Никишкин

А ты молодец. Месяцами наблюдаю за тобой. У тебя прототип теперь есть.
Молодцом!
Если никто не претендовал раньше, то я за саундтрек могу взяться.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Спасибо. Да просто у меня своё железо обновилось, стало возможно работать на мощном движке не урывками, время от времени, а более плотно. Поэтому за пару недель проапгрейдил разные вещи, ранее откладываемые.
В целом - это просто стихийно развиваемый прототип, один из.

Ответить
Развернуть ветку
Алекс Comrad Cwood Никишкин

Ну, в целом - ты понял) Если что, я готов)

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Ну тут скорее таким образом - если что-то напишется, то, возможно, будет добавлено в билд.

Ответить
Развернуть ветку
Kostya Bashmakov

сюда бы боевку танка из архемнайта со стрейфами
а то по тебе стреляют автонаводкой а ты как инвалид целишься куда едешь

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Здесь есть стрейфы, прыжок и переворот. Правда из летающей пушки даже с учётом этого трудно попасть, но хотя бы какой-то челлендж - всего то два врага.

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный

Старое название было как-то ближе + давало "маркетинговую дифференциацию" с порога. Если хочешь прям довести до финала, лучше бы его вернуть. Вот.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Рассказывать про маркетинг человеку, делающему некоммерческие проекты... а так, старое название подошло бы скорее для официального ответвления/ремейка В, чтобы и не лепить цифру 2 и в целом не особо следовать оригиналу, оставляя простор для любых переосмыслений. Я просто использую как общее название для семейства проектов, но оно просто условное и временное. 

Ответить
Развернуть ветку
shhh

Так может спросить у издателя вангеров или кд-лаб (если они еще живы) можно ли оставить такое название, раз игра тем более некоммерческая. Может они даже издать предложат.

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
 Рассказывать про маркетинг человеку, делающему некоммерческие проекты...

Обычно я за это деньги беру)

Ответить
Развернуть ветку
Skyimp

Так блэд... где бибы?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

В другой вселенной?

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Призрак есть а бибов нет - не порядок.

Ответить
Развернуть ветку
TVEYE

Через пищевод и в космос с тантрой, мантрой и крапчатыми колесами.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Практически :)

Ответить
Развернуть ветку
Adam Grey

Выглядит интересно.

Ответить
Развернуть ветку
Тимур Загитов

Благо хотя бы на моей 2080 Ti с 9700k лаги с роликов не наблюдаются (хотя может низкий fps это особенности снятия с экрана и/или пережатия в данные ролики)... Управление транспортным средством не доставляет никакого кайфа - буквально за каждый метр путешествия приходится драться... В вангерах вполне спокойно можно было гонять по дорогам, а проблемы начинались на бездорожье (какового там, конечно, хватало, но на ландшафтах было не только оно). Может добавите ленту ровной поверхности и/или поправите управляемость?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Как же так - ездить, и не страдать :) непорядок
С ровной поверхностью есть другие проекты:
1) the Biome https://thenonsense.itch.io/biome
2) Wild Engines https://thenonsense.itch.io/wild-engines
3) Невангеры 0.9 (для Unity) https://dtf.ru/indie/98259-nevangery-versiya-0-9

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Для понимания - я запускал и снимал это демо на встроенной radeon R7

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Gerasimov

Насколько я помню вы разрабатываете на нескольких движках. Сейчас уже побольше опыта накоплено: как соотносится скорость разработки на Unity, UE, Unigine? Какае есть нюансы?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Быстрее и комплекснее (пусть и без некоторых избыточных инструментов) в Godot 3 со встроенным скриптовым языком, чуть менее комплексно в PlayCanvas (3д в браузере), со средней скоростью и с большим набором инструментария - Unity с обычным рендером (а high render pipeline у них до сих пор какой-то проблемный, как я понял). В Unigine наверное ещё чуть медленнее или средне, но нет многих элементарных инструментов конкретно для соло разработчика. Хотя так то есть немало встроенных полезностей. Что-то можно закодить, конечно, или обойтись, или попробовать работать по промышленным подходам (вроде написания ui через файлы), но для полноценной соло разработки хотелось бы большего удобства.
А UE скорее для команды, там как-то долго и сложно делать простые вещи. И всё через блюпринты, даже в C++ проекте, так как они буквально встроены в базу движка. Я его пока оставил, может для рендеров каких понадобится, но что-то разрабатывать на нём - скорее нет, чем да.

Ответить
Развернуть ветку
Василий Пубкин

Как насчёт Татраматра?

Ответить
Развернуть ветку
Василий Пубкин

Вижу столько дыма из-под колёс, что становится страшно за фпс. Ещё и выглядит совсем нереалистично, оптимизировать ненаоптимизировать просто.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 23 комментария
null