Улучшен прототип с биомашинками на движке Unigine (для Win64). Оружие, взрывающиеся грибы, больше пресетов графики и прочее. Ранее проект имел условное рабочее название Невангеры.
За эту неделю обновилось множество вещей:
Появилось летающее оружие для уничтожения врагов. Его нужно найти в специальном месте и подобрать. В оружии 100 зарядов, их уровень схематически отображается красными полосками внизу экрана. Когда заряды кончаются, то оружие пропадает и нужно брать его заново. Когда оружие сопровождает машинку, то левая кнопка мыши позволяет стрелять из него, временно замещая стандартный эффект (у большинства машинок это спавн блоков-кубиков).
Враги теперь уничтожаются, если в них попасть выстрелами из подбираемого оружия. С каждого нужно снять по 3 очка здоровья точными попаданиями, правда сделать это не так просто из за сложности прицеливания. Враги, в свою очередь, часто не пробивают "броню" игрока, но у машинки всего 6 очков здоровья и лучше не ловить лишнего, иначе уровень перезапустится.
Теперь практически все объекты стартового уровня имеют коллайдеры, почищены некоторые ресурсы, что-то оптимизировано и собрано в префабы.
Грибы теперь можно давить, с эффектом и звуком. Через небольшое время они снова мгновенно вырастают на том же месте. Прочих звуков тоже прибавилось - выстрелы и попадания из нового оружия.
Иногда происходили зависания в момент смерти машинки, из за того что net.core падал от множественного срабатывания функций внутри скрипта, но различными фиксами логики свёл эту вероятность к минимуму.
Помимо прочего, внёс в упрощённый UI больше дополнительных пресетов графики, добавив day, low (более низкие настройки при качественном свете и тенях), very low (низкое качество всего, включая свет и тени) и shad off (всё низкое и отключённые тени). Ночной режим сделал посветлее.
Различный декор и мелочи - некоторые текстурированные модельки машинок были немного доработаны, появились тропические кусты на дальнем уровне и немного цветов на водном. На стартовом уровне оружие находится под "навесом", внутри которого расположен объёмный туман, создающий световые лучи (их видно при настройках графики Day).
Скачать эту демку можно на новой страничке itch.io (вес архива около 706 Мб, в распакованном виде 3Gb):
А ты молодец. Месяцами наблюдаю за тобой. У тебя прототип теперь есть.
Молодцом!
Если никто не претендовал раньше, то я за саундтрек могу взяться.
Спасибо. Да просто у меня своё железо обновилось, стало возможно работать на мощном движке не урывками, время от времени, а более плотно. Поэтому за пару недель проапгрейдил разные вещи, ранее откладываемые.
В целом - это просто стихийно развиваемый прототип, один из.
Ну, в целом - ты понял) Если что, я готов)
Ну тут скорее таким образом - если что-то напишется, то, возможно, будет добавлено в билд.
сюда бы боевку танка из архемнайта со стрейфами
а то по тебе стреляют автонаводкой а ты как инвалид целишься куда едешь
Здесь есть стрейфы, прыжок и переворот. Правда из летающей пушки даже с учётом этого трудно попасть, но хотя бы какой-то челлендж - всего то два врага.
Старое название было как-то ближе + давало "маркетинговую дифференциацию" с порога. Если хочешь прям довести до финала, лучше бы его вернуть. Вот.
Рассказывать про маркетинг человеку, делающему некоммерческие проекты... а так, старое название подошло бы скорее для официального ответвления/ремейка В, чтобы и не лепить цифру 2 и в целом не особо следовать оригиналу, оставляя простор для любых переосмыслений. Я просто использую как общее название для семейства проектов, но оно просто условное и временное.
Так может спросить у издателя вангеров или кд-лаб (если они еще живы) можно ли оставить такое название, раз игра тем более некоммерческая. Может они даже издать предложат.
Обычно я за это деньги беру)
Так блэд... где бибы?
В другой вселенной?
Призрак есть а бибов нет - не порядок.
Через пищевод и в космос с тантрой, мантрой и крапчатыми колесами.
Практически :)
Выглядит интересно.
Благо хотя бы на моей 2080 Ti с 9700k лаги с роликов не наблюдаются (хотя может низкий fps это особенности снятия с экрана и/или пережатия в данные ролики)... Управление транспортным средством не доставляет никакого кайфа - буквально за каждый метр путешествия приходится драться... В вангерах вполне спокойно можно было гонять по дорогам, а проблемы начинались на бездорожье (какового там, конечно, хватало, но на ландшафтах было не только оно). Может добавите ленту ровной поверхности и/или поправите управляемость?
Как же так - ездить, и не страдать :) непорядок
С ровной поверхностью есть другие проекты:
1) the Biome https://thenonsense.itch.io/biome
2) Wild Engines https://thenonsense.itch.io/wild-engines
3) Невангеры 0.9 (для Unity) https://dtf.ru/indie/98259-nevangery-versiya-0-9
Для понимания - я запускал и снимал это демо на встроенной radeon R7
Насколько я помню вы разрабатываете на нескольких движках. Сейчас уже побольше опыта накоплено: как соотносится скорость разработки на Unity, UE, Unigine? Какае есть нюансы?
Быстрее и комплекснее (пусть и без некоторых избыточных инструментов) в Godot 3 со встроенным скриптовым языком, чуть менее комплексно в PlayCanvas (3д в браузере), со средней скоростью и с большим набором инструментария - Unity с обычным рендером (а high render pipeline у них до сих пор какой-то проблемный, как я понял). В Unigine наверное ещё чуть медленнее или средне, но нет многих элементарных инструментов конкретно для соло разработчика. Хотя так то есть немало встроенных полезностей. Что-то можно закодить, конечно, или обойтись, или попробовать работать по промышленным подходам (вроде написания ui через файлы), но для полноценной соло разработки хотелось бы большего удобства.
А UE скорее для команды, там как-то долго и сложно делать простые вещи. И всё через блюпринты, даже в C++ проекте, так как они буквально встроены в базу движка. Я его пока оставил, может для рендеров каких понадобится, но что-то разрабатывать на нём - скорее нет, чем да.
Как насчёт Татраматра?
Вижу столько дыма из-под колёс, что становится страшно за фпс. Ещё и выглядит совсем нереалистично, оптимизировать ненаоптимизировать просто.