Как создать уровень: от идеи к готовому игровому сценарию
Привет, ребята! Сегодня мы расскажем, как создаются сценарии в пошаговых стратегиях. Для этого покажем на скриншотах процесс создания пятого сценария Американской кампании в Strategic Mind: Fight for Freedom — Вторжение Западных Союзников в Германию.
Strategic Mind: Fight for Freedom находится в стадии разработки, узнать больше о проекте можете на странице игры в Steam.
О создании уровней рассказывает Алекс Марченко, лид-дизайнер уровней в Starni Games.
Этап 1: Создание PSD-файла
Работа над уровнем начинается с поиска информации по выбранной операции. Этим занимается нарративный дизайнер. В процессе поиска нарративный дизайнер изучает различные карты региона: географические карты, карты рек, планы военных операций и т.д. После этого он собирает PSD-файл со всеми гексами, где типы местности отмечаются разными цветами.
После работы над дизайном местности, нарративный дизайнер накладывает различные символы на отдельные слои: так он отмечает дороги, инфраструктуру, юниты, цели для миссий и оставляет другие отметки для команды левел-дизайна.
Помимо создания PDF-файла с ландшафтом, нарративный дизайнер также создаёт расширенную версию карты. Она включает в себя гексы, которые находятся за пределами игровой зоны, но всё ещё находятся в поле зрения игрока.
Мы не хотим, чтобы в процессе игры карта резко обрывалась в пустоту по краям. Поэтому прикладываем немало усилий, чтобы это предотвратить: создаём дополнительный ландшафт вокруг игровой зоны и настраиваем постепенное исчезновение карты в тумане.
Этап 2: Импортирование PSD-файла в Unreal Engine 4. Создание и импортирование карты высот
Левел-дизайнер создаёт пустой уровень в Unreal Engine 4, используя образец с заранее предустановленными настройками мира.
После создания пустого уровня, левел-дизайнер использует скрипты, написанные нашими программистами, чтобы импортировать в Unreal Engine 4 технические параметры гексов: типы местности, дороги и расположение объектов инфраструктуры.
Используя фотошоп, левел-дизайнеры создают карту высот. Карта высот — файл, в котором указываются перепады высот в разных местах уровня.
После создания карты высот в фотошопе, она импортируется в UE4.
Этап 3: Добавление цветов и текстур для местности
Для того чтобы покрасить карту в соответствии с различными типами местности, дизайнеры уровней создают для них маски в Фотошопе.
После этого мы импортируем маски в движок, используя возможности UE4.
Для игр серии Strategic Mind мы используем различные визуальные типы карт, такие как “Европа”, “Африка”, “Зима”, “Степь” и “Тихий Океан”. В SM: Fight for Freedom мы добавили также тип “Джунгли” для операции в Бирме.
Вот как уровень выглядит в редакторе, после покраски ландшафта.
Этап 4: Создание водных поверхностей
Для того, чтобы создать большие реки и озёра внутри уровня, мы используем инструменты UE4, такие как сплайны и плейны. Далее мы сглаживаем речные берега и “красим” их песком и землей.
Этап 5: Прокладывание дорог, железных дорог и рек — ад на земле
После добавления рек на карту приходит время для самой трудной части создания уровня — прокладывание дорог, железных путей и малых рек. Почему это так сложно? Сплайны UE4 — это заноза в руке, как сказали бы наши левел-дизайнеры. Задача состоит в том, что нужно разместить сплайны на ландшафте, и ни один из них не должен парить в воздухе или проваливаться сквозь землю. В UE4 есть необходимые инструменты для этого, но процесс прокладывания требует большого объёма ручной работы. Как бы там ни было, работа должна быть выполненной, и вот как выглядит уровень после расстановки дорог и рек:
У уровня теперь есть дороги, рельсы и малые реки, но всё ещё нет городов, мостов и т.д.
Что ж, самая трудная часть работы закончена.
Этап 6: Расстановка зданий и объектов инфраструктуры
После того, как ландшафт раскрашен, дороги проложены, а реки не летают в воздухе, мы приступаем к расстановке зданий. Добавляем мосты поверх малых и больших рек, дома в гексы городов. Также добавляем инфраструктуру: центры снабжения, аэродромы, порты и железнодорожные станции.
Этап 7: Сажаем деревья и цветы. Раскидываем камни и разводим птичек. Дорабатываем визуал
После того как мы возвели мосты над реками, построили города и проложили дороги, пришло время проявить и немного уважения к природе. Для этого сажаем деревья и цветы, раскидываем камни и выращиваем птичек:
Самое время добавить уникальные элементы окружающей среды, например, разрушаемые объекты: статуи, деревянные заборы, электрические столбы и т.д. Мы также добавляем анимированные объекты, используя блюпринты UE4: вращающиеся ветряные мельницы, маяки и прожекторы. Ещё мы добавляем некоторые из известных строений и географических особенностей, такие как: Стоунхендж, Кремль, Большой Барьерный Риф и другие.
На финальном этапе косметической проработки уровня мы раскидываем камни на дно речушек и ракушки на мелководье. Добавляем облака в небе и создаём туман вокруг карты, чтобы игроки не смогли увидеть “край света”.
Этап 8: Размещение юнитов и снаряжения
Работу над визуалом завершили, теперь расставляем вражеские юниты на карту, в том числе укрепления: надолбы, форты и минные поля. Выдаем им подходящее снаряжение и транспортные средства. Затем мы размещаем юнитов подконтрольных игроку.
Юниты, у которых ещё нет моделей, обозначаются знаками вопроса.
Этап 9: Написание скриптов для миссий
Последний этап создания уровней — написание скриптов и тестирование. Скрипты тестируются снова и снова, до тех пор, пока не достигается идеальный баланс.
Когда мы тестируем скрипты, то проверяем каждый отдельный сценарий и сразу фиксим очевидные проблемы баланса. Здесь пригодятся чит-коды — так тестирование пройдет быстрее.
На скриншоте выше — уровень во время первого тестирования. К примеру, сила юнитов игрока равна 99, вместо стандартных 10 . Все еще нет локализации для названий миссий и изображений юнитов внизу экрана. У некоторых юнитов даже нет модели. Вместо них — знаки вопроса.
Этап 10: Прохождение кампании — тщательное тестирование операций
На этом этапе несколько человек из команды проходят компании полностью, чтобы протестировать сценарии. Они проходят каждую миссию последовательно, без читов и различных бонусов — точно также, как это делал бы обычный игрок. Так мы правим уровень сложности и допиливаем баланс. Конечно, в виду того, что многие из разработчиков провели сотни часов за игрой в Strategic Mind, у ребят есть хорошее понимание игры. Поэтому мы учитываем разницу в скилле разработчиков и обычных игроков и даём им фору при установке ограничений по ходам и балансе вражеских юнитов.
Прохождение Британской кампании завершено. Некоторые из изображений наград всё ещё в разработке.
Заключительные слова
Процесс создания уровней от “возникновения идеи” до “игра готова” занимает до двух недель. Создание действительно огромных карт, таких как битва за Москву в SM: Blitzkrieg, занимают и до четырёх недель. Каждая карта требует работы как минимум четырёх разных специалистов: нарративный дизайнер пишет текст и придумывает концепт, дизайнер уровней создаёт визуальную часть, технический дизайнер пишет скрипты, а QA-специалист ищет баги.
P.S.
Бонусный скриншот: вот как мы тестируем карты прежде чем наши художники закончат работу над моделями юнитов.
Он утверждает, что будет «банить всё, где есть его треки».
И как же я охренел от его последнего альбома, вы себе не представляете...
Мне интересно, мне одному так кажется, или вся харизматичность и ламповость со стопгейма просто испарилась? Кроме Лоева и Гальперова что, вообще все ушли что ли? 🫤
Стать популярным тяжело, если у тебя нет денег и связей
Мне кажется странным, что это не делается прямо в движке.
Кажется, что можно собрать эту местность сразу на драфтовых тайлах вместе с высотами и примерным совпадением по ландшафту.
Зачем нужны перекладывания? Или так быстрее?
После выкладки PSD в сетку разве не приходится переделывать, если какой то участок не подходит?
некоторым людям вообще ни Анрил ни Юнити не нужны, за что их не сажай, пишут обработчик Png файлов для левел дизайна. Дабы "геймдизанеру так удобнее".
Когда же оказывается что нужно не только расставлять юнитов и но персонально задавать степень повреждения или какой ни будь материал, согласно сценарию мисии, то эта работа летит в жопу и Геймдиз открывает вьюпорт.
Конвертация драфтовых уровней которе потом конвертируются в движке - это нормальная практика.
Вон из ворлд билдера - экспортируется тоже карта высот только в ПНГ формате.
Так же с помощью фотошопа - легко конвертировать реальные карты с реальными масштабами в игровые локации. Но этот подход крайне опасен - ибо вместо отточенных геймплено карт - мы получаем скучный реальный ландшафт. Мест на планете где ландшафт реально сложен и интересен - считанные идиницы.
Другое дело - что Starni Games - имеют репутацию известных трешеделов которые работают по принципу тяп ляп и готово. Главное что бы игра вызвала взрыв в медиапространстве ибо черный пиар - это тоже пиар.
Есть вопрос, почему вы не используете более узнаваемые плейсхолдеры для юнитов? Например окрашенную, в зависимости от силы, условную технику и юнитов?
Для этого проведем вас за руку через процесс создания пятого сценария Американской кампании пусти руку.. я сам пойду. )))
Ебашить
Полный уровень. Игровая зона обозначена красным треугольником.Сколько ни смотрел, красного треугольника так и не увидел