{"id":2223,"title":"\u0417\u0430\u0433\u0430\u0434\u043a\u0438 \u0414\u0440\u0435\u0432\u043d\u0435\u0433\u043e \u0415\u0433\u0438\u043f\u0442\u0430: \u0441\u043b\u043e\u0436\u043d\u044b\u0439 \u043a\u0432\u0435\u0441\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2223&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/egypt&hash=e984e3ad6f09a93c4ac1d44a0c67c5ea94b453eb4900281befab21cab31bf040","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Alexander Kulkov

Инопланетное

Концепт прототипа с фрагментарно анимированным персонажем в игровом движке Unigine.

Попробовал тут добавлять самодельную костную анимацию, раз уж встроенный аниматор с C# вобще не работает без обёрток. В целом оно работает, но я не нашёл в чудо-документации описаний того, как управлять проигрыванием трека, поэтому пока анимировал человечка несколько иным способом. Ещё пригодилась бы встроенная опция "проиграть при включении", как сделано у объектов с музыкой/звуками, но в объектах с анимацией этого почему-то не добавлено.

Собственно, сделал через простое включение/отключение в коде разных моделей одного и того же персонажа. У одной запущена цикличная анимация (бег), а остальные - отдельные статические позы (стоять на месте и выстрел). Вот небольшое видео:

Также тут засветились вражеские "паукоходы", на сей раз трёхлапые. Персонаж может ликвидировать их выстрелами. Ещё реализовано как бы переключение между измерениями-видами одной и той же локации.

для начала, потренироваться на кош... собаках
уже ближе к тому, что получилось
а так получившийся бегун выглядит в движке PlayCanvas
{ "author_name": "Alexander Kulkov", "author_type": "self", "tags": ["unigine","gamedev","animation"], "comments": 12, "likes": 3, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 705352, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 16 Apr 2021 18:30:37 +0300", "is_special": false }
0
12 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
0

Собственно, сделал через простое включение/отключение в коде разных моделей одного и того же персонажа.

Мда уж. Ну и костыли. То есть никаких тебе смешиваний анимаций по костям через анимационные слои?  Неужели в юниджине все настолько плохо со скелетными анимациями?

Ответить
0

Бери и пиши свой блендинг, никто не мешает. Плюс там должны быть примеры реализации блендинга в мини-примерах внутри движка, я их почти не смотрел. 

Ответить
6

Мож мне лучше сразу свой движок с ноля написать?

Ответить

Скромный хичхакер

0

анимация бега похожа из мдк 2 у четырехлапой собаки)

Ответить
1

Все собаки четырехлапые, в мдк собака была шестилапая

Ответить

Скромный хичхакер

Алексей
0

ну я просто не посчитал, что она как человек передвигается на ногах, так-то да 6)

Ответить
0

MDK - это да, хорошая вещица была.

Ответить
0

Видно, что движок пока мало готов для создания игр

Ответить
0

Он под промышленные пайплайны заточен и команду (для них того, что есть - более чем достаточно), а соло разработчики уже по остаточному принципу - не хотите вникать, ваши проблемы. Тем не менее тут проще чем в Cry и UE.

Ответить
0

О, Unigine кто-то юзает для игр? Всегда считал, что это хороший бенч, не более.

Ответить
0

К примеру, французская студия Novaquark на Unigine пилит Dual Universe, крайне амбициозный MMO-космосим.

Ответить
0

давно юзают

Ответить

Комментарии

null