После игры на Спектруме я в своей жизни больше ни одного хоррора с скримерами не боюсь. Он при запуске игры мог настолько резкие звуки издавать и внезапно мигать картинкой, что я реально чуть в штаны не гадил каждый раз когда это происходило.
P.S. А вообще выбор игры для разбора у тебя необычный, сейчас игры с закосом под ту эпоху гейминга мало кому интересны, но почитать про игру сделанную как под Спектрум интересно.
не знаю, где там хоррор ты нашел, было прикольно. оно скрипело, урчало, разноцветные полоски шли, картинка грузилась потихонечку. славные времена. а кассеты, где черно-белый принт и список названия игр в два ряда... эх, каеф.
Если самим Спектрумом заинтересовать сложно, то всегда можно попытаться заинтересовать адаптацией чего-то популярного под Спектрум. Я так ознакомился со спектрумовским новоделом Castlevania: Spectral Interlude и игра получилась что надо, хотя в сравнении с игрой из статьи это наверное целое ААА, поскольку работало над игрой сразу несколько людей.
Обожаю читать про проекты сделанные под реально старое железо. Показывает насколько далеко геймдев шагнул в плане идей и отношения к проектам. Если сравнить исполнение игр тогда и сейчас, то оказывается что даже в ту эпоху можно было делать интересные и глубокие игры, с приятной стилизацией, хотя в моменте выходили преимущественно аркады с вырвиглазной картинкой :)
1) Надеюсь что будет, время правит... 2) Вторая часть планировалась, но пока в заморозке. 3) Всегда хотел что-то написать, рассказать о том как это было. Но рассказчик из меня такой-себе :) Исходники Янги позже открою. Дело в том что с ZX я знаком с начала 90х, программировал до 98г. Далее перекур в 20 лет. И вот спустя 20 лет решил вернуться и что-то сделать. Как можно предположить, после такого перекура, код получился не то что сложным для чтения, но местами даже смешным. 4) Это сложно назвать движком. Была реализована только более-менее удобная система компонентов, если ее можно так назвать. Движков существует не мало для платформы, как и конструкторов.
Пользуясь случаем по пиарю свою последнюю игру "A World of One-Way" для испанского конкурса ASM 2021, которая заняла первое место. К этой игре уже прилагаются исходники :)
P.S. По всей видимости данным порталом я пользоваться не умею :) все что хотел прикрепил.
После игры на Спектруме я в своей жизни больше ни одного хоррора с скримерами не боюсь. Он при запуске игры мог настолько резкие звуки издавать и внезапно мигать картинкой, что я реально чуть в штаны не гадил каждый раз когда это происходило.
P.S. А вообще выбор игры для разбора у тебя необычный, сейчас игры с закосом под ту эпоху гейминга мало кому интересны, но почитать про игру сделанную как под Спектрум интересно.
Это не "игра с закосом" и "как под Спектрум", это игра под Спектрум.
не знаю, где там хоррор ты нашел, было прикольно. оно скрипело, урчало, разноцветные полоски шли, картинка грузилась потихонечку. славные времена. а кассеты, где черно-белый принт и список названия игр в два ряда... эх, каеф.
Если самим Спектрумом заинтересовать сложно, то всегда можно попытаться заинтересовать адаптацией чего-то популярного под Спектрум. Я так ознакомился со спектрумовским новоделом Castlevania: Spectral Interlude и игра получилась что надо, хотя в сравнении с игрой из статьи это наверное целое ААА, поскольку работало над игрой сразу несколько людей.
Комментарий недоступен
Обожаю читать про проекты сделанные под реально старое железо. Показывает насколько далеко геймдев шагнул в плане идей и отношения к проектам. Если сравнить исполнение игр тогда и сейчас, то оказывается что даже в ту эпоху можно было делать интересные и глубокие игры, с приятной стилизацией, хотя в моменте выходили преимущественно аркады с вырвиглазной картинкой :)
1) Надеюсь что будет, время правит...
2) Вторая часть планировалась, но пока в заморозке.
3) Всегда хотел что-то написать, рассказать о том как это было. Но рассказчик из меня такой-себе :) Исходники Янги позже открою. Дело в том что с ZX я знаком с начала 90х, программировал до 98г. Далее перекур в 20 лет. И вот спустя 20 лет решил вернуться и что-то сделать. Как можно предположить, после такого перекура, код получился не то что сложным для чтения, но местами даже смешным.
4) Это сложно назвать движком. Была реализована только более-менее удобная система компонентов, если ее можно так назвать.
Движков существует не мало для платформы, как и конструкторов.
Пользуясь случаем по пиарю свою последнюю игру "A World of One-Way" для испанского конкурса ASM 2021, которая заняла первое место. К этой игре уже прилагаются исходники :)
P.S.
По всей видимости данным порталом я пользоваться не умею :) все что хотел прикрепил.