Yanga (ZX Spectrum 2021)

RTX, некстген... а давайте немного настоящего, лампового инди? И нет ничего более лампово-индюшного, чем игра, написанная для ZX-Spectrum в 2021-м году. Встречайте: Yanga от автора Serdjuk.

Эта картинка - чёрно-белая, раскрашенная квадратами 8х8 в 2 цвета (из 16 доступных). Зато всего 4 кб ОЗУ.<br />
Эта картинка - чёрно-белая, раскрашенная квадратами 8х8 в 2 цвета (из 16 доступных). Зато всего 4 кб ОЗУ.

Для начала: эта игра написана в 2021-м году для компьютера 1982 года, гейминг на котором был проклят его создателем ещё в 1986-м году. Потому игра обладает достаточно приятным управлением, очень демократичными коллайдерами и в целом хорошей (по меркам платформы) графикой.

Жанр: паззл/сокобан.

Сюжет у этой игры есть. В целом, она очень близка легендарным Ghosts'n'Gobblins, Super Mario Bros 2, Ворона или Super Meat Boy: мы идём спасать очередную похищенную принцессу в очередной замок.

Нужно составить 3 камушка с рунами вместе. Почти что Сокобан.<br />
Нужно составить 3 камушка с рунами вместе. Почти что Сокобан.

Сам по себе геймплей прост и незатейлив, но иногда заставляет зависнуть над тем, чтобы раскидать варианты решения. Что характерно - некоторые уровни дают решить задачу несколькими способами, а иногда нужно... просто подождать.

Задача, на почти что каждом уровне, проста: нужно составить вместе 3 камня с рунами, но как обычно в сокобанах - нужно поломать голову как их вообще можно доставить до точки сбора.

В целом, игра мне понравилась, он ахорошая и приятная. Какие-то места можно пройти по-разному, где-то можно попробовать отыграть от скорости.

Мне кажется, что механики раскрыты достаточно, но не полностью. Очень мало уровней, где надо использовать противников. Нет нужды блокировать за собой двери. В общем - за механику 4/5.

Есть несколько видов врагов, но они довольно пассивны и в целом - их нужно просто избегать и всё будет в порядке. Так же есть какое-никакое обучение. Оно немного назойливо, но достаточно терпимо.

Разнообразие в игре достаточное, а с учётом платформы - так даже очень. Все противники показали свои возможности и некоторые неплохо раскрыты в загадках. Я бы сказал, что свою "хорошо" оно заслуживает. 4/5.

Музыка (если вы обладатель ZX Spectrum 128k с чипом AY) будет достаточно весёлой, я бы не сказал, чтобы музыка меня утомила, хотя проходил я "в запой".

Но в целом, чип позволяет сочинить гораздо лучше. Тоже 4/5, но всё же только 1 кэтч, который мне зашёл. Ост я бы не купил.

С игрой и музыкой можно ознакомиться на сайте zxart.ee, там же вы можете поиграть в неё. Сайт автора проекта так же существует, на нём есть примеры геймплея.

Эта игра показывает нам одну простую вещь: даже если майнинг не закончится - новые игры будут выходить. Новые авторы будут появляться и поиграть будет во что. Даже на эконом-нищебро железе, которому уже, на секунду, почти 40 (сорок) лет.

22 показа
1.8K1.8K открытий
29 комментариев

После игры на Спектруме я в своей жизни больше ни одного хоррора с скримерами не боюсь. Он при запуске игры мог настолько резкие звуки издавать и внезапно мигать картинкой, что я реально чуть в штаны не гадил каждый раз когда это происходило.

P.S. А вообще выбор игры для разбора у тебя необычный, сейчас игры с закосом под ту эпоху гейминга мало кому интересны, но почитать про игру сделанную как под Спектрум интересно.

Ответить

Это не "игра с закосом" и "как под Спектрум", это игра под Спектрум.

Ответить

не знаю, где там хоррор ты нашел, было прикольно. оно скрипело, урчало, разноцветные полоски шли, картинка грузилась потихонечку. славные времена. а кассеты, где черно-белый принт и список названия игр в два ряда... эх, каеф.

Ответить

Если самим Спектрумом заинтересовать сложно, то всегда можно попытаться заинтересовать адаптацией чего-то популярного под Спектрум. Я так ознакомился со спектрумовским новоделом Castlevania: Spectral Interlude и игра получилась что надо, хотя в сравнении с игрой из статьи это наверное целое ААА, поскольку работало над игрой сразу несколько людей.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Обожаю читать про проекты сделанные под реально старое железо. Показывает насколько далеко геймдев шагнул в плане идей и отношения к проектам. Если сравнить исполнение игр тогда и сейчас, то оказывается что даже в ту эпоху можно было делать интересные и глубокие игры, с приятной стилизацией, хотя в моменте выходили преимущественно аркады с вырвиглазной картинкой :)

Ответить

1) Надеюсь что будет, время правит...
2) Вторая часть планировалась, но пока в заморозке.
3) Всегда хотел что-то написать, рассказать о том как это было. Но рассказчик из меня такой-себе :) Исходники Янги позже открою. Дело в том что с ZX я знаком с начала 90х, программировал до 98г. Далее перекур в 20 лет. И вот спустя 20 лет решил вернуться и что-то сделать. Как можно предположить, после такого перекура, код получился не то что сложным для чтения, но местами даже смешным.
4) Это сложно назвать движком. Была реализована только более-менее удобная система компонентов, если ее можно так назвать.
Движков существует не мало для платформы, как и конструкторов. 

Пользуясь случаем по пиарю свою последнюю игру "A World of One-Way" для испанского конкурса ASM 2021, которая заняла первое место. К этой игре уже прилагаются исходники :)

P.S. 
По всей видимости данным порталом я пользоваться не умею :) все что хотел прикрепил.

Ответить