Путь к прототипу 1 — Застой

Привет!

Сегодня ночью я решил что пора уже наконец написать следующую часть Пути к прототипу. Как и обещал в прошлой части, я собрал комментарии некоторых бывших участников команды. С них и начнём.

Беря весь опыт работы в команде Reddodoragu общее впечатление складывается более позитивное нежели негативное. Разумеется было недопонимание со стороны руководства и исполнителей, но все же это всего лишь капля в море и такое происходит во всех командах. Одним из больших плюсов является тот факт что атмосфера в команде дружная и с какими-то аспектами (если тебе нужна помощь) тебе могут помочь твои коллеги которые некогда не откажутся.

Берёза
, Пиксель артист

После того как ты мне предложил поучаствовать в разработке игры я согласился не раздумывая … > я уже ни раз участвовал в разработке игр … > Нужно сказать что все прошлые разработки заканчивались провалом, но меня это вообще не расстраивало … > Соглашаясь на участие в твоём проекте я сразу понял что никакую игру мы не сделаем, а после того как услышал сюжет и общее представление об игре, то ещё больше в этом убедился … > Шло время, месяц, другой, приходили новые люди а процесс так и не сдвинулся с мёртвой точки … > Спустя ещё месяц у нас уже образовалась хорошая доска на трелло и неплохой сюжет на несколько десятков страниц … > Примерно в это время я перестал интересоваться проектом, видел только некоторые посты в вк, которые ничем не впечатляли … >

безДЕЛьник
, Пикесль-артист

Увидел пост, что требуются художники, решил попробовать. Пока рисовал первые версии Вана, набрался опыта в анимации, анатомии в пиксель-арте. Так же немного узнал, что такое разработка игры изнутри. Ребята делились в дискорде своими предложениями прототипами: моделями и рисунками. Мне понравилось участвовать в таком классном проекте как Хроно Мираж, если бы не мои личные обстоятельства, то я бы с удовольствием ушел с головой в эту разработку.Спасибо команде за такой опыт.Я рад, что принимал участие здесь!

Е, Пиксель-арт аниматор

После первого раскола

Май. От команды остались только я, 3Dшник и 2 нарративных дизайнера. С ними я познакомился во время первого раскола, примерно весной. Вначале у нас были неплохие отношения. Я возлагал на них большие надежды, как и я на любого другого члена команды который при первом созвоне показался мне хорошим специалистом. Однако с каждым днём наши отношения ухудшались. Я постоянно опаздывал на созвон и не мог предоставить хоть какое-нибудь ТЗ.

Первая версия локации нынешнего прототипа <br />
Первая версия локации нынешнего прототипа

В это же время, летом, я наткнулся на менеджера проектов. У него не было большого опыта в геймдеве, но он управлял командой в другой сфере. С ним, казалось, всё должно наладиться, но моё здоровье не позволяло мне хоть как-то продвинуться и выполнять возложенные мною же на себя обязанности. Всё таки я был и программистом, и геймдизайнером, и так далее…

Тест системы частиц с персонажем которому уже было почти полгода.

Тем же летом мне повезло найти врача который нашёл причину недуга и моё состояние постепенно начало улучшаться. Но команда не могла ждать и в итоге мы разошлись. Остался только я и 3Dшник.

Второй раскол

Прошло больше полугода с начала разработки. Теперь в команде осталось двоё, я и 3Dшник. Я набрался опыта, освоил Trello и написал более-менее ТЗ для локации. Даже референсы собрал! И вот, параллельно всем невзгодам 3Dшник продолжал работу и совершенствовал наш визуальный стиль. Ближе к осени я начала заново собирать команду.

Раньше смена времени суток выглядела так

Я написал нынешнему пиксель-артисту, саунд-дизайнеру и нарративному дизайнеру. Но пожалуй главное событие которое сдвинуло дело с мёртвой точки было знакомство с опытным геймдизайнером. Он помог составить базовый core-loop игры (хотя сейчас видно что то что я написал совершенно не верно), а также мы оформили доску на Miro.

Но вскоре стало ясно что нам не по пути. Он планировал закончить проект как можно быстрее, чтобы он точно вышел. Меня это развитие событий не устраивало. На тот момент я уже почти год работал над проектом и хотя прогресс за тот год был куда меньше чем за прошедшие полгода, я не хотел уступать свою идею. Мне не интересно менять проекты каждый месяц, возможно потому что проект амбициозен (для человека который 1.5 года в геймдеве, но до сих пор не выпустил ни одной игры). В итоге мы разошлись, а я получил полезный опыт. Близилась зима, время когда появился настоящий шанс на выход игры…

Я впервые нашёл программиста в команду! Однако мы с ним не сработались. По своей глупости я начал неформальное общение на темы касающиеся работы, даже сказал ему что у него говнокод. В итоге работа не задалась. Сейчас мы с ним в нормальных отношениях, но тогда... лучше опустить подробности.

Моё здоровье уже позволяло мне тратить целых 3 часа в день на разработку! Но всё же по сравнению с моим нынешнем состоянием я не представляю как я вообще делал хоть что-нибудь всё это время. Однако мне невероятно повезло с командой, как будто справедливость в мире существует (нет :D)

В это время 3Dшник всё также шёл своим путём. Начиная с декабря у нас наконец-то начал появляться свой визуальной стиль, да ещё и не являющийся копией потрясающего The Last Night.

Этой зимой мною был сделан упор на лор и геймдизайн. То есть только на лор, если судить по тому сколько я написал логики геймдизайна за последние полтора месяца... Вот-вот появится представление об игре которую мы делаем. Если раньше мы говорили о кучи вариантов выбора, например как в Disco Elysium, то сейчас направление сменилось на "Выберай не варианты ответа, а то, на какие квест потратить ограниченный ресурс в виде времени".

Мы с нарративным дизайнером активно работали над концептом для локации, хотя большинство деталей, вроде рекламы, так и не попали в итоговую версию из-за технической сложности. Было сложно понять какого размера пиксель должен быть в пиксельном спрайте чтобы он сочетался с текстурами.

В середине зимы я нашёл двух программистов и двух воксель-артистов (тогда мы ещё не определились со стилем на 100%, сейчас вокселей в игре почти нет). Первый программист сделал систему управления персонажем которая сейчас в игре. Мне пришлось её доработать, но основу заложил этот человек. Второй программист сделал первую версию UI и помогал в целом. На тот момент я ещё не писал ТЗ, что также могло повлиять на желание работать с проектом. В итоге первый программист ушёл, а ко второму я решил обращаться когда понадобиться помощь, особенно с шейдерами.

Первому воксель-артисту мы дали задание сделать машину, а второму поработать над левел-дизайном локации, поскольку у него был опыт работы с Unity. Первый справился на ура, правда его работу увидеть в игре так и не получится. Второй же не сумел рассчитать своё свободное время и про левел-дизайн пришлось забыть. На некоторое время. Они тоже покинули команду.

Машина главного героя игры. Симпотяга <br />
Машина главного героя игры. Симпотяга

Решающий момент настал в феврале этого года. Произошло 2 события.

  • 2 наших гифки удачно зашли в твиттере и на реддите. Это событие стало показателем того, что наш визуальный стиль нравится людям.
  • Я решил похвастаться этой гифкой и закинул её в беседу разработчиков, где по большей степени сидели программисты. В какой-то момент один из участников решил рассказать и о своих достижениях. Я написал ему и предложил поучаствовать в разработке. Он согласился.

Теперь, именно в тот момент когда у нас появился опытный программист, работа над прототипом закипела...

Спасибо за прочтение второй статьи серии Путь к прототипу. В этот раз я не буду давать точных сроков насчёт следующей статьи, но как только появится возможность обязательно ею займусь. Следующая статья будет последней, возможно в ней будут технические подробности.

Надеюсь совсем скоро я выпущу статью о нашей работе с издателями, ведь это будет означать что мы нашли финансирование...

А пока будет здорово если вы подпишитесь на группу в Вконтакте и посетите Дискорд. До скорого!

74
10 комментариев

Без обид, но уже которую статью вы показываете одну и ту же гифку, а, собстенно, игра то где? Была одна статья в которой показали деревянный контроллер персонажа и крайне неудобную камеру. То же самое показали на "Как питчить игры" и судя по всему с того времени ничего не поменялось. 

Я вынужден согласиться с одним из бывших членов вашей команды:

 я сразу понял что никакую игру мы не сделаем, а после того как услышал сюжет и общее представление об игре, то ещё больше в этом убедился

С таким подходом искать финансирование - дохлый номер. Игру надо делать, или хотя бы демку, которая цепляет, а не постить одну и ту же гифку.

18
Ответить

Вот хотел написать то же самое. Кондиционер, конечно, прикольный. Но, блин, какой же это "путь к прототипу"?)

2
Ответить

Прости :(

Ответить

Он планировал закончить проект как можно быстрее, чтобы он точно вышел. Меня это развитие событий не устраивалоЭто пять
даже сказал ему что у него говнокод. В итоге работа не задалась.Казалось бы

14
Ответить

В середине зимы я нашёл двух программистов и двух воксель-артистовКоллеги, вот объясните как такое происходит и что людьми движет? Я - разработчик, звёзд с неба не хватаю, но на работе ценят, время свободное присутствует и трачу я его если на доп работу, то с целью заработать, потому что в деньгах, мягко говоря, заинтересован. Что движет людьми, которые берут себе задания бесплатно? 

1
Ответить

Обычно это вчерашние (или еще сегодняшние) студенты с минимумом, либо вообще без опыта и им просто по-приколу поучаствовать в "разработке своей игры", чтобы набраться того самого опыта. Без финансовой подпитки такие очень быстро отваливаются, что подтверждает данная статья. 

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить