{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Ragtag Crew

Дневник выжившего, запись первая

Приветствуем вас, читатели!

Расскажем вам про Ragtag Crew — игру, которую мы делаем совсем небольшой командой в своё удовольствие, и поясним, почему именно её. Но для начала, представимся. Мы — Hardlane Studio, молодая команда из СНГ, а Ragtag Crew наш первый проект в Steam (первой была игра Wondrous Lands). Основатели студии — Владимир и Михаил, друзья из Минска, которые начинали делать игры в качестве хобби.

Сейчас над игрой трудятся: Михаил — программист и геймдизайнер, Владимир — геймдизайнер и аниматор, Александра — игровой писатель, Zack Parish создаёт музыку.

Артом для Ragtag Crew занимается Антон (Tony Sart), чему мы несказанно рады. Игра разрабатывается на движке Unity. Для анимации мы используем Spine, а для звука FMOD.

Что же такое Ragtag Crew?

Вы почти наверняка знаете настольную игровую систему D&D. Мы с ней знакомы очень близко и на практике. Но для нас хороший отыгрыш персонажа был всегда самой неприятной и стрессовой частью игры. А вот наблюдать за партией, когда все игроки отыгрывают персонажей живо, с погружением, отслеживают все бэкграунды и взаимодействия, — действительно очень интересно.

И тут нам пришла мысль: можно же сделать компьютерную игру, и там ВСЕ персонажи ВСЕГДА будут отыгрывать хорошо!

Мы вдохновлялись, в первую очередь, игрой Death road to Canada — рогаликом с отличным юмором, про отряд персонажей, путешествующих вместе во время зомби-апокалипсиса. Кроме того, настольная игра Warhammer Quest вдохновила боевые механики, а Darkest Dungeon — стиль анимации. Часто, когда мы сами играли в рогалики, мысленно начинали сочинять истории персонажам, и это тоже отразилось на нашем концепте.

В итоге получился пошаговый тактический «роглайт», в котором члены партии имеют как классы, так и яркие характеры, и, следовательно, ссорятся, привязываются друг к другу, ловят флешбеки, пытаются изменить свою жизнь, переубеждают друг друга или прислушиваются к мнениям товарищей. Также, в зависимости от комбинации класса персонажа и его характера подбираются его особенные начальные навыки и способности.

И всё это в сеттинге враждебной постапокалиптической пустыни с бездушными мародёрами, запуганными племенами и дикими мутировавшими тварями.

Что насчёт боёвки?

Внешне сражения напоминают JRPG, но мы тщательно следим, чтобы в игре не было "неважных" боев, когда игрок может просто нажимать одну и ту же кнопку и побеждать.

Главная особенность боевой системы — то, что игрок может узнать все действия врага на текущий ход и скорректировать свой план действий. Какими бы сильными ни были враги (а они могут казаться сильнее вашего отряда), игрок может обвести их вокруг пальца грамотным расчётом урона и применением способностей. Враги получают больше индивидуальности, а игрок гораздо сильнее вовлечён в каждое действие в бою и меньше горит от внезапной несправедливости..

На каком этапе сейчас разработка?

По общему прогрессу:

Код: 90% закончено. Мы разобрались со всеми ключевыми элементами игры, и теперь в основном занимаемся добавлением контента, правкой багов и QoL улучшениями

Изображения: 90% закончено. Осталась, в основном, концовка игры

Музыка: 45% закончено

Звук: 50% закончено

Прямо сейчас, мы добавляем в игру контент.

Существа (50+ в игре): 90% готово. Почти все существа готовы, но некоторые ещё нуждаются в анимировании и “прихорашивании”

Способности (50 в игре): 90% готово. Все способности закончены, но мы ещё донастраиваем баланс

Предметы (60+ в игре): 90% готово. Остались некоторые иконки предметов

События (134 сделано): 75% готово. Процесс занимает больше всего времени, в каждом событии множество различных исходов и вариаций.

Что осталось сделать до релиза игры?

-Больше событий;

-Музыка и звуковые эффекты;

-Система анлоков — возможность открывать новый контент за прохождение игры с различными условиями;

-Баланс для всех трёх сложностей;

-Тестирование;

-Локализация. Сейчас мы сосредоточены в основном на английском и русском.

За прошедшие три месяца мы глобально переделали интерфейс, добавили большую часть звуковых эффектов и механику влияния характера на начальные способности персонажа и всё это собрали в свежей демо-версии.

Почему мы рассказываем об игре именно сейчас?

Мы участвуем в Players’ Choice — номинации Indie Cup и хотим, чтобы о нас узнало как можно больше заинтересованных игроков. Если вам близок наш концепт и его реализация, будем рады вашему голосу!

Заключение

Выход игры планируется на 2022 год, а сейчас доступна бесплатная демо-версия, по которой вы можете ознакомиться с игровым процессом и составить своё мнение. Будем очень благодарны за любой фидбек.

0
13 комментариев
Написать комментарий...
Денис Дробышевский

Я сам с Минска, ребята, продолжайте в том же духе, все получится 👍

Ответить
Развернуть ветку
Ragtag Crew
Автор

Спасибо за вашу поддержку 

Ответить
Развернуть ветку
shhh

Не очень понял зачем такой подробный пересказ прогресса разработки.

Самое интересное замяли - что у вас за система взаимодействия между персонажами. Это как OMORI? Или попизделки и потрахушки между битвами как в Драгон Эйдж?

Ответить
Развернуть ветку
Ragtag Crew
Автор

Мы ориентировали статью больше на конкурс. Но в дальнейшем мы будем публиковать дневники разработчиков где расскажем подробно о системе боя, глобальной карте, навыках, героях и монстрах.

Диалоги между битвами, либо в поселениях, они влияют на дальнейшие события и взаимоотношения внутри команды. 

Ответить
Развернуть ветку
Которыбгвин

На вид напоминает очередной мобильный говнобатлер.

Ответить
Развернуть ветку
Ragtag Crew
Автор

У каждого свой вкус и видение.

Ответить
Развернуть ветку
Которыбгвин

Так я с этим и не спорю. Вот скажи бой идёт автоматически или сам всем управляешь?

Ответить
Развернуть ветку
Ragtag Crew
Автор

Конечно же управление, вы возможно не знакомы с жанром Roguelike 

Ответить
Развернуть ветку
Которыбгвин

Ну я смотрю скрины и там прям всё мобильное. Карта как в мобильных копиях всяких героиподобных играх. Боёвка на вид как в мобильных батлерах. Ничего от роуглайка на скрина не видно.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Назарушкин

Не все то роуглайк, что в ASCII отрисовано. Алсо в тексте игру характеризуют как rogue-lite, то бишь "с элементами roguelike", что и к мобильным батлерам вполне относятся. Ну а пошаговая боевка без передвижения по полю родилась совсем не в мобильных батлерах, а стала популярной именно через jRPG, с которыми боевку в тексте опять же сравнивают.

*сбрасываю личину нормального человека* А если уж вообще задушнить, есть отличные батлеры. Плоха не сама механика, а конвейерная штамповка, которая рано или поздно уничтожает всё святое.

Ответить
Развернуть ветку
Которыбгвин

Я как бы сказал что увидел.

Такая боёвка естественно появилась не в батлерах, я в курсе, того что играл в jrpg ещё на 16-ти битке, но именно боёвка батлеров лично мне не нравится, того что игрок там принимает участие только в прожатии скилов. Я пробовал играть в батлер и так сказать "играешь" ты в основном в разных менюшках, а бои идут автоматом.

Ответить
Развернуть ветку
ArtAndFact

Визуальный стиль очень крутой!

Ответить
Развернуть ветку
Ragtag Crew
Автор

Спасибо,мы рады что проект оставил положительное визуальное впечатление.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 13 комментариев
null