Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости — «Как делают игры. 309»

Мы обсудили последние новости индустрии и ответили на ваши вопросы.

Представляем краткую текстовую версию 309 выпуска нашего подкаста.

В гостях:

  • Алекс Ничипорчик, CEO tinyBuild
  • Лерика Маллаева, CEO и Founder DevGAMM

Новости

Про DevGAMM

По словам Лерики, в этом году планируется три конференции, но их формат пока не определён: онлайн или офлайн — всё зависит от пандемической ситуации. Май — Москва, август — Киев, ноябрь — Минск.

Майская конференция предварительно планируется в онлайн формате. Она будет проходить с 12 по 14 мая. Организаторы решили больше не растягивать конференцию на две недели, а сделать три очень насыщенных дня. При этом подача игр на DevGAMM Awards и другие игровые активности будет сильно заранее. В ближайшие дни должен быть официальный анонс.

Всего будет три одновременных потока: два для докладов и один для разных активностей — Public Pitch, Game Design Review и так далее. Также будут перерывы на обед, чтобы люди могли походить по стендам.

Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости — «Как делают игры. 309»

В этот раз, вероятно, появятся бесплатные билеты, которые позволят слушать доклады и смотреть игры на стендах. Платные билеты будут для тех, кто хочет участвовать в более нишевых активностях: например, присутствовать на круглом столе с экспертами индустрии. Во время конференции можно будет автоматически конвертировать билет.

По словам Лерики, пандемия заставила всех организаторов работать в сторону онлайна. И онлайн никуда не денется: появятся гибридные мероприятия. В итоге получится DevGAMM, который длится круглый год. Команда уже выкладывает по три-четыре видео в неделю на YouTube и ведёт подкаст «Геймдев без сахара». Также в планах создание онлайн-историй и проведение Public Pitch за месяц до конференции: каждую неделю будут отборочные туры в онлайне, а затем — финал на самой конференции.

Акции GameStop

Одна из наиболее громких историй последнего времени — взлёт стоимости акций GameStop. Как объяснил Алекс, GameStop — это компания, которая занимается ритейлом, и её бизнес во время пандемии пошёл вниз. Куча брокеров поставили против компании, и сообщество на Reddit WallStreetBets решило: «А давайте прокачаем эти акции как можно больше!».

По словам Алекса, когда ты начинаешь накачивать акции, против которых поставлено очень много денег, то в определённые моменты ставки против закрываются, и цена идёт вверх. В прошлую пятницу был первый большой скачок, и всю неделю творилась паника.

Robinhood получила дополнительное финансирование от Melvin Capital, которая ставила против GameStop. То же самое происходит и с другими акциями. Reddit сейчас накачивает акции кинотеатров AMC и компании Blackberry.

Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости — «Как делают игры. 309»

Сергей пояснил, что Robinhood как брокер должен иметь финансовое обеспечение для покупки акций клиентами. И у него закончились деньги — из-за того, что они больше не могли обеспечивать, заказы их клиентов не могли исполняться на бирже. Регулятор пока не вмешивался.

В этом случае уникально, что на одной стороне воюют хедж-фонды, а на другой — другие других хедж-фонды и пользователи Reddit. Это яркий пример рейда, который делают игроки, но не в онлайн-игре, а в реальности. Это такой тип самоорганизации, когда команда идёт и бьёт босса. Любому дизайнеру видеоигр понятно, что эта система уязвима. Но поскольку Wall Street появился до видеоигр, никто об этом не подумал.

При этом такой массовый сговор пользователей Reddit нельзя назвать манипуляцией рынком — хедж-фонды уже очень давно занимаются этим. Если действия выполняются открыто и публично, то это вполне легально. К тому же вряд ли в связи с этим будут вводить регулирования, потому что приток инвесторов — это выгодно для всех.

Про скандал с Amazon Game Studios

По словам Сергея, это всё основано на статье Джейсона Шрайера, который склонен драматизировать. У игрового направления Amazon всё плохо — там провал за провалом. При этом в тексте сказано, что Amazon пытается создавать игры, но их руководитель не понимает, что они делают. Его позиция сводится к: «Давайте будет делать инновационные и одновременно многомиллиардные игры».

Crucible шутер в стиле Overwatch, который закрыли через пять месяцев после запуска 
Crucible шутер в стиле Overwatch, который закрыли через пять месяцев после запуска 

Amazon покупает огромное количество талантливых разработчиков из разных студий, платит им большие деньги, а работать не дают — потому что «сверху» пытаются руководить со своим видением игровой индустрии, которое не сходится с тем, как она на самом деле работает. Как сказал Алекс, всё это приводит к тому, что бюджеты разработки раздуваются, а ожидания по зарплатам становятся очень высокими.

Показатели EGS

Сергей рассказал, что сейчас в EGS зарегистрировано 160 миллионов игроков, магазин бесплатно раздал почти 750 миллионов игр (в общем 103 бесплатных тайтла, которые вместе стоят 2,5 тысячи долларов), общие траты игроков — 700 миллионов долларов за год. Наблюдается рост по всем показателям. Сейчас это около половины Steam по показателям, но по деньгам EGS сильно отстаёт.

В разработку Atomic Heart вложились Tencent и Gaijin Entertainment

По мнению Сергея, тот факт, что китайская компания вложилась в российскую студию — это хороший знак. У них сейчас новый раунд активных вложений. Они в каждую компанию вкладываются по чуть-чуть.

Atomic Heart
Atomic Heart

Алекс добавил, что сейчас Tencent купила Klei Entertainment. И это хорошо, потому что компания наконец начала проявлять активность после некоторого затишья.

Microsoft подняла цену на подписку Xbox Gold, но после возмущений отменила это решение

По мнению Сергея, Microsoft нужно было убрать Xbox Gold полностью, но они побоялись, потому что есть большая аудитория игроков, которым не нужен Game Pass. Поэтому они сделали так, чтобы Xbox Gold больше не требовался для free-to-play игр — это стандарт на остальных платформах. Требовать подписку на free-to-play игры противоречит концепции freе-to-play.

Вопросы

«Какой была бы ваша игра мечты?»

Лерика рассказала, что хотела бы, чтобы кто-нибудь сделал симулятор съездов и конференций. Чтобы можно было проектировать направляющие, как двигаются потоки и так далее. Это игра про менеджмент: как в футболе ты закупаешь игроков, а тут ты закупаешь каких-то звёзд. Надо управлять фудкортом, задумываться о пропускной способности и так далее.

По словам Алекса, эта идея началась с симулятора концертов. Они поняли, что этот геймплей отлично ложится на концепция симулятора съездов и конференций. Ему и команде питчили похожую игру — симуляция станций метро. Как рассказал Алекс, там были интересные механики, вплоть до вентиляции: если нет воздуха над людьми, и они стоят слишком близко друг к другу, у них поднимается степень тревоги, и когда она доходит до пика — начинается драка в метро.

Алекс признался, что хотел бы MMO-игру, которая даёт ощущение настоящего открытого мира, как в трейлерах WOW. Чтобы он не был разделён на множество разрозненных локаций, а игровые правила были максимально простыми, но при этом было много систем, которые проявляют себя с неожиданной стороны. К примеру, чтобы можно было занять дом, который был бы только вашим.

Сергей рассказал, что хочет, чтобы кто-то сделал современную Space Station 13 с полноценным отыгрышем роли. Чтобы там была возможность сделать свою армию роботов-убийц из комплектующих, которые игрок заказал, как кладовщик. Чтобы можно было, как повар, делать бургеры из других жителей станции, а как искусственный интеллект — захватывать станцию. При этом важно, чтобы у неё был современный интерфейс и сессии по часу, в которых принимает участие более 200 человек.

Space Station 13
Space Station 13

Кому отправлять свои идеи для игр?

По словам ведущих, идея игры ничего не стоит — всегда нужна реализация. Лучше научиться самостоятельно делать прототипы или участвовать в геймджемах, и уже там предлагать свои идеи.

Есть статья 2015 года «Sorry, There Is No “Idea Guy” Position In The Game Industry». Там говорится, что в компании и так много людей, которые работают как Idea Guy, но при этом умеют делать что-то ещё: художники, программисты. Идеи генерятся по ходу проекта.

Михаил Кузьмин, директор по маркетингу tinyBuild

Какой выбрать движок для пошаговой 2D-RPG в открытом мире?

По словам Сергея, Unreal Engine часто воспринимают как движок для визуализации, но он даёт чуть больше. Там есть Entity Component System (ECS), которая позволяет организовать игру так, как вам нужно. Если нужен движок исключительно для визуализации, а всё остальное будет сделано самостоятельно, то можно выбрать что-то проще, чем UE.

Но если вам необходима ECS, то нужно смотреть на движки, которые делают на этом акцент, а визуализацией занимаются во вторую очередь. Unity, UE, GameMaker дают доступ к ECS, поэтому стоит смотреть на то, какая компонентная система подходит под вашу игру, так как с точки зрения визуализации 2D-RPG можно сделать на чём угодно.

Как сделать мем из игры?

Пытаться фабриковать мемы — такое себе удовольствие. Сделайте хорошую игру. Если она станет популярной — из неё появятся мемы. Делайте узнаваемых персонажей и интересные ситуации с этими персонажами. Самые крутые мемы случаются органически.

Алекс Ничипорчик, CEO tinyBuild

Михаил отметил, что это произошло с Леди Димитреску из Resident Evil: Village. Достаточно двух секунд в трейлере, чтобы игроки её заметили, и большая женщина стала мемом: «Вроде нужно пугаться, но там женщина, от которой ты не стал бы убегать».

Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости — «Как делают игры. 309»

По словам Сергея, женщина высотой два с половиной метра и в белом платье — это известный японский троп. Этот персонаж появляется по многих хоррор-историях. Это было что-то проверенное, популярное на локальном рынке, а затем это вынесли наружу, и там оно тоже стало популярным.

Это как девочка с длинными волосами, вылезающая из телевизора — в манге она существовала и до «Звонка». Это пример, как взять локального персонажа, который популярен и узнаваем, и вывести его на международный рынок.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Промежуточные итоги рубрики «Как Питчить Игры»

По словам Михаила, они занялись этой рубрикой, так как уверены, что разработчики умеют делать игры, но люди на постсоветском пространстве не умеют показывать их. Они совершают одни и те же ошибки, когда презентуют свои идеи издателю или широкой аудитории.

Общая проблема: часто к нам приходят разработчики, которые не готовятся к питчу. Хотя у нас есть инструкция, и первое, что там написано: «Прочитайте статью Алекса Ничипорчика «Как питчить игру издателю». Там есть подробное описание.
Часто разработчики сваливают на нас неструктурированную кучу информации и ждут, что мы будем в этом разбираться. Это очень плохая практика. Питч должен быть питчем, у него должна быть структура.

Михаил Кузьмин, директор по маркетингу tinyBuild

Падает ли производительность компании из-за ограничений во время пандемии?

По словам Алекса, с точки зрения бизнес-операций в tinyBuild стало значительно легче. Некоторые процессы обычно нужно делать face-to-face. А сейчас, вместо того, чтобы летать по пяти студиям, можно за один день сделать то, что обычно заняло бы неделю. С другой стороны, иногда сложно выделить перерыв на пару минут между Zoom-звонками. При этом большинство лидов выступает за то, чтобы вернуться в офис и работать в одном помещении.

Сергей рассказал, что у него примерно тот же опыт. Но это во многом связано с тем, что приходится всё время быть на работе: рабочий день начинается, когда ты проснулся, и заканчивается, когда уснул. Даже когда лёг, надо ещё на письма отвечать. Интенсивность возросла. Когда ты в офисе, все понимают, что нельзя делать одно совещание за другим. У тебя есть обед. Можно было провести «совещание на улице», пройтись. Это всё ушло, и производительность труда выросла: люди стали работать.

Раньше в восьмичасовом рабочем дне у тебя было шесть продуктивных часов, а сейчас — девять. Но это сказывается на людях. Если работать в полтора раза больше в течение года, рано или поздно начинает сыпаться психика. Разные компании делают разное. Мы делаем дополнительный выходной, чтобы компенсировать возросшую нагрузку. Я думаю, что это сказывается на психике. Я надеюсь, что локдаун в течение года закончится. На психику давит всем.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Михаил добавил, что в Нидерландах сейчас нельзя выходить на улицу после девяти вечера. Если это будет длиться ещё год — будет психологически тяжело. В стране не работает ничего, кроме продуктовых магазинов и заправок.

Алекс поделился, что для него одним из испытаний стало выстраивание рабочих отношений и доверия с людьми, с которыми он не был знаком до эпидемии: «В таких ситуациях очень помогает поговорить не про работу: например, когда вы с человеком десять минут на конференции ждёте третьего человека».

По словам Сергея, искусство small talk всегда спасает. К примеру, в Epic каждое рабочее совещание начинается с нескольких минут small talk на всех присутствующих.

С новыми людьми я назначаю отдельные встречи для small talk. Мы говорим один на один про что угодно, кроме работы. Это звучит как бесполезная трата времени, когда ты перегружен, но доверие строится именно на таких взаимодействиях. Это помогает видеть в людях людей, а не инструмент для решения задачи.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Сергей рассказал, что совместный обед — это тоже важная часть работы. Это отличный инструмент, чтобы наладить сложные отношений. Например, когда вы поспорили с человеком, и нужно показать, что вы его не ненавидите.

В Epic во время пандемии все похудели. У нас в офисе безлимитный холодильник, куда привозят каждый обед еду из восьми разных ресторанов. У людей, у которых послабее сила воли — а это все, кто только пришёл, — все набирают. А сейчас вся компания похудела.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Стирается ли грань между странами при расчёте зарплаты для сотрудников?

По словам Сергея, в некоторых компаниях есть региональный коэффициент, например, в Facebook. В некоторых регионах жить действительно дороже. Но поскольку рынок труда глобализируется, особенно в условиях пандемии, вводить такие коэффициенты — делать себе сложнее. Иначе человек просто уйдёт к твоему конкуренту. В IT и игровой индустрии до сих пор большая нехватка хороших специалистов, и им готовы платить большие деньги.

Мы тоже сталкиваемся с коэффициентом зарплаты. У нас стратегия на консолидацию людей, которые работают вместе. У нас есть офисы в Хилверсюме и в Риге, мы хотим большинство людей перевести в эти регионы, чтобы всё было локально. В регулировании зарплат мы отталкиваемся от местного рынка.

Алекс Ничипорчик, CEO tinyBuild

И Алекс, и Сергей считают, что регулирование зарплаты внутри одной страны не имеет смысла.

Как инди-разработчику заинтересовать игрока запустить именно его проект?

Сергей рассказал, что это касается того, чем ваша игра отличается, и какие новые ощущения она подарит игроку. Инди-разработчики должны найти нишу, в которой они не будут лоб в лоб сталкиваться с большими продуктами. К примеру, если вы собираетесь сделать шутер про Вторую мировую, добейтесь того, чтобы ваша игра не выглядела как «Call of Duty с небольшим бюджетом». Хороший пример такого подхода — Sniper Elite: разработчикам удалось найти свою нишу.

Sniper Elite 4
Sniper Elite 4

Как Сергею удалось попасть в титры Outer Wilds?

На ранних этапах я участвовал в переговорах с разработчиками и издателями игр. Это продолжалось до тех пор, пока мы не наняли людей на full time, которые теперь этим занимаются. К своему стыду, я не играл в Outer Wilds, хотя всё собирался. Наверное, всё-таки надо сесть и поиграть. В Hades я есть в титрах по той же причине.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Реально ли художнику попасть в инди-студии вроде Cardboard Computer, Might and Delight, Playdead?

По словам Сергея, обычно маленькие студии с упором на визуальный аспект ищут людей по знакомым и по портфолио. Они будут искать людей, которые подходили бы под их стиль, потому что это то, что продаёт игру. Никогда не бойтесь писать людям напрямую. Ничего страшного, если вам не ответят или откажут. В лучшем случае — вам скажут «да». Только нужно приложить работы в стиле этой компании. В целом инди-студиям пишут не так много писем.

Лерика посоветовала следить за художниками этих студий в соцсетях — подпишитесь на их Instagram, ArtStation. Периодически они постят, что готовы кого-то взять. Это и есть тот самый круг знакомых.

Когда только вышел SpeedRunners, нам пришло письмо от парня, который искал стажировку. Он приложил ссылку на своё YouTube-портфолио. В тот же день я ему позвонил. Он работал на стажировке шесть месяцев, потом перешёл на full time позицию. Это было шесть лет назад. Сегодня он работает в Splash Damage лид-аниматором над серией Gears, а до этого работал в Guerrilla Games над Horizon Zero Dawn. Эти работы он получил, потому что в его портфолио была ссылка над SpeedRunners, которая стала популярной инди-игрой. Я пытаюсь перехантить его обратно уже несколько лет.

Алекс Ничипорчик, CEO tinyBuild
SpeedRunners
SpeedRunners

Как удобнее отслеживать новые инди игры с уникальным авторским стилем?

Лерика советует обратить внимание на тэг ScreenshotSaturday, Михаил ищет через Твиттер и Reddit, а Алекс — через imgur.com в секции Gaming.

Как узнать, у кого авторские права на старую игру с ZX Spectrum?

По словам Сергея, есть отличия между правами на торговую марку и правами на игру. Права на торговую марку могут быть заброшены, и её можно зарегистрировать на себя за небольшие деньги. Таким образом King’s Bounty досталась 1С. Механики не патентуются, поэтому если игра — не чистый ремейк, а эволюция оригинальных идей — то никто претензий не предъявит. На сайте uspto.gov можно проверить, кому принадлежат авторские права.

Михаил рассказал, что «в Telegram есть крутое юридическое сообщество», а также есть подсайт на DTF, в котором: «скорее всего, ответят на ваш вопрос».

Почему не взлетела Legends of Runeterra?

По мнению Сергея, проблема Legends of Runeterra в том, что Riot раздробили свою аудиторию — у них нет единого удобного лаунчера, в котором можно отслеживать, кто из друзей во что играет. Вместо этого приходится обновлять и логиниться в каждом лаунчере, чтобы выяснить обстановку. Всё это приводит к пустой трате времени.

Legends of Runeterra
Legends of Runeterra

Они раздробили аудиторию, сделали максимально неудобно. Когда такое происходит, у тебя выигрывает самый большой продукт на рынке — то есть League of Legends.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Можно ли попасть в геймдев через системное администрирование?

Сергей рассказал, что у него есть коллега Барт, который начал работать в Epic Games сисадмином. Сейчас он тоже занимается администрированием: поддержкой ивентов и прочим разворачиванием систем. Но он не занимается разработкой напрямую.

Михаил добавил, что системное администрирование очень помогает в сетевых проектах. Если вы приходите в компанию, которая занимается разработкой онлайн-игры, вы можете дорасти до бэк-энда.

«Почему вы отправляете людей работать в банк?»

Михаил рассказал, что байка про банк появилась, когда Сергей жил на Кипре.

Мы нанимали человека, предложили ему зарплату, которая, на наш взгляд, казалось щедрой. Человек сказал: «Мне в банке дадут в два раза больше, при этом рабочий день будет с семи утра до двух часов дня. А у вас — с девяти до пяти».

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Как обеспечить активность на странице Steam и её подъём среди подписчиков?

Вам нужно поднимать хаб внутри Steam, чтобы там еженедельно что-то было. Распространяйте это на соцсети. На steamdb.info у вас есть follower chart. В среднем статистика такая: на одного фолловера есть примерно восемь вишлистов. И можно спрогнозировать, в зависимости от конверсии, сколько может быть продаж в первый день. Один фолловер равен примерно одной продаже в первый день. Мы смотрим на фолловеров в питчах. Steam — это, по сути, уже социальная сеть в плане маркетинга. На steamdb.info смотрите, как у вас растёт график, насколько люди интерактируют с каждым постом. Это очень важная метрика для разработчика, издателя, инвестора.

Алекс Ничипорчик, CEO tinyBuild

На каком языке вести соцсети?

По мнению Сергея, аккаунт должен быть на одном языке. Если вас смущает английский — начинайте с русского, а на английский переводите. Это легче, чем писать изначально на английском. Михаил посоветовал обратиться к сервисам по краудсорсингу переводов, которые могут дёшево перевести любой пост.

А Алекс отметил, что перевод не настолько важен, как визуальный контент в посте. Есть примеры разработчиков, которые не владеют английским, но при этом умело ведут соцсети. Продвигайтесь в Твиттере, ВКонтакте, наработайте аудиторию. И когда появятся ресурсы делать переводы — наймите кого-нибудь, кто будет для вас проводником на Запад. Логично вложиться в перевод, чтобы расширить аудиторию.

Не бойтесь плохого английского, напирайте на вижуал. Если есть красивая картинка или гифка — первым делом обращают внимание на неё. А артикли и запятые — это уже второе дело, аудитория в соцсетях более демократична. Ведите Твиттер, не ведите Facebook. Не ввязывайтесь в дискуссии, просто показывайте свою игру — красиво, правильно и хорошо. Ведите ВКонтакте на русском, а Твиттер — на английском.

Михаил Кузьмин, директор по маркетингу tinyBuild

Стоит ли затачивать игру под спидраннеров?

По словам Сергея, спидраннеров очень интересно смотреть, но это очень маленькая аудитория. Поэтому под них никто обычно ничего специально не создаёт.

Мы уже шесть лет спонсируем Awesome Games Done Quick. Это лайвстрим, где вашу любимую игру, которую, как вам кажется, нельзя пройти меньше, чем за десять часов, проходят за полчаса. Если смотреть на это с точки зрения маркетинга, и если игра имеет пару фичей, которые релевантны для спидраннеров, и вы готовы спонсировать такого рода ивенты — тогда от этого может быть очень хороший маркетинг.

Алекс Ничипорчик, CEO tinyBuild

Как получить финансирование молодой команде?

Если у команды есть талант, который выразится в крутом прототипе — будет стоять очередь инвесторов, которые хотят дать вам денег. Здесь вопрос в том, можете ли вы с нынешними ограниченными ресурсами сделать прототип, что привлекает пользователей, трендит на Reddit и так далее. Здесь нужно просто начинать делать и смотреть, что работает, а что нет, и учиться от того, что не работает.

Алекс Ничипорчик, CEO tinyBuild

Действительно ли сейчас крупные студии уделяют больше внимания графике, но не развивают геймплей?

По мнению Сергея, это тема называется «раньше трава была зеленее». Игры эволюционируют постоянно. Поскольку процесс постепенный, а не скачками, у людей появляются «розовые очки» по поводу того, что они видели в детстве. Поиграйте в шутер 2000 года или RTS 1995 года, а потом расскажите, что механики не меняются. Просто сравните ремейк Resident Evil 2 с оригиналом.

Ремейк Resident Evil 2
Ремейк Resident Evil 2

Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.

2323
3 комментария

вопрос как делают игры

Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить