История большого провала DisneyQuest — попытки легендарной студии завоевать рынок аркадных и VR-игр

От конкуренции с SEGA и Стивеном Спилбергом до покупки компьютеров за миллионы долларов.

Написал PJayBlazkowich
Специально для торговой площадки FunPay
История большого провала DisneyQuest — попытки легендарной студии завоевать рынок аркадных и VR-игр

В середине шестидесятых еще живой Уолт Дисней занимался проектом под кодовым названием «Флорида» (в будущем Walt Disney World Resort). Параллельно Уолт захотел построить рядом с парком небольшой райончик в черте города, в который могли бы попасть как посетители парка, так и проезжавшие мимо туристы. Идея заключалась в том, что весь «район» должен был быть разделён на три части (жилая с отелями, торговая с магазинами и развлекательная с аттракционами), а посетители могли бы попасть туда при помощи монорельса. Юристы уже нашли подходящую землю между магистралью I-4 и Шоссе 535, располагавшуюся рядом с местом стройки World Resort, но Уолт решил, что для этого нужно больше места.

Эта фраза продлила ещё на год сделку по покупке земли, которая до этого момента была близка к завершению!

Боб Фостер, один из юристов The Walt Disney Company в 60-х
Lake Buena Vista Shopping Village
Lake Buena Vista Shopping Village

1 октября 1971-го года World Resort торжественно открыл свои двери посетителям, а спустя 4 года ー в 75-м году ー открылась торговая часть «района». Она носила название Lake Buena Vista Shopping Village, и там располагались сувенирные лавки и магазины с игрушками. Дальше планировалось строительство жилой части, но из-за проблем с финансами у Disney в те годы и планов на EPCOT Center постройку отложили. Студия решила, что небольшой торговый район ー тоже неплохо, и в 1977-м году переименовала Lake Buena Vista Shopping Village в Walt Disney World Village.

В 1984-м году новым гендиректором The Walt Disney Company стал Майкл Айснер и при нём студия вошла в «эпоху ренессанса». «Но как Айснер связан с темой лонга?» ー спросите меня вы. Дело в том, что при нём началась так называемая Ride The Movies Era ー эпоха, когда стали появляться дорогие и, самое главное, масштабные аттракционы, созданные по большей части по мотивам фильмов. Если раньше все аттракционы в том же Диснейленде были оригинальными (Pirates of the Caribbean, The Haunted House, Tower of Terror и т.д.), то начиная с 80-х они стали этаким «придатком» к фильму, приносящим дополнительную прибыль.

Как пример ー «Терминатор 2 3-D: Битва сквозь время», мини-сиквел второй части, снятый лично Кэмероном для одноименного аттракциона в парке Universal Studios.

Карта Disney Village Marketplace
Карта Disney Village Marketplace

Это видение Айснер распространил и на World Village, получивший новое название Disney Village Marketplace. В 1989-м году открылась зона Pleasure Island с кучей увеселительных и тематических заведений для взрослых от баров до ночных клубов (но без экстрима).

Спустя шесть лет ー в 1995-м году ー было решено объединить Pleasure Island и Marketplace в цельный район под названием Downtown Disney. Само название говорило о том, что это такой центр города внутри «Диснейленда» ー тут тебе и забегаловки на любой вкус, и развлечения, и места, где можно поспать. Но Айснер понимал, что нужно что-то, что завлекло бы людей сюда, что-то масштабное и прорывное. Именно тогда он узнал о GameWorks, основанной SEGA и одним его старым другом по работе по имени Джеффри.

Значит война

В 90-х аркадные залы были на пике своей популярности, и их королём в те годы была SEGA. Японская компания одним за другим выпускала прорывные в плане технологий игры и консоли. Люди толпились вокруг автоматов с Daytona USA, самой детализированной 3D-гонкой на тот момент, и тратили свои четвертаки на Virtua Fighter, первый трёхмерный файтинг, который вышел за год до первой части Tekken.

Sega World в Австралии
Sega World в Австралии

В конце 80-х SEGA заметила, что многие аркадные автоматы стоят в торговых центрах, чтобы люди могли скоротать время во время шоппинга. И тут компанию озарило: что если создать огромный зал аркадных автоматов и поместить туда магазины? Так на свет появилась Sega World, сеть развлекательных центров, располагавшихся в крупных городах. Большую часть площади Sega World занимали игровые автоматы, а остальную ー магазины и забегаловки.

После успеха в родной Японии начали открываться залы по всему миру ー от Великобритании и Австралии до Китая и Южной Кореи. Но перенесёмся в Америку. После череды ссор и скандалов, некто Джеффри уходит из крупной голливудской студии, громко хлопнув дверью.

Этим Джеффри был Джеффри Катценберг, который после десяти лет работы ушел из Disney в октябре 1994-го года. Причиной послужил конфликт с Айснером ー Джеффри хотел стать президентом студии, так как компания выбралась из кризиса по большей части благодаря ему, но Айснер и Рой Дисней, племянник Уолта, отказали ему в повышении. Катценберг натурально пылал от ненависти и в отместку спустя несколько дней после ухода ー 12 октября 1994-го года ー он основал Dreamworks вместе со Стивеном Спилбергом и Дэвидом Геффеном.

Реклама GameWorks

Первое время студия не выпускала фильмы, но активно искала интересные проекты, в которые можно было бы вложиться. И тут объявляется SEGA с предложением о постройке Sega World в Америке. Так 12 июля 1996 года SEGA объединяется с Dreamworks и Universal для создания сети аркадных залов под названием GameWorks.

Обязанности были распределенны следующим образом: SEGA разрабатывает и поставляет игры в Америку, Universal предоставляет помещения, а Dreamworks занимается креативной частью.

GameWorks ー это веселье, азарт, дух соперничества и единство людей. Это также эксапизм, приключение и общение. Это (Gameworks ー прим.) дает человеку шанс доказать, что он или она звезда.

Стивен Спилберг
Спилберг (в чёрной куртке), Катценберг (в клетчатой рубашке) и команда SEGA R&D
Спилберг (в чёрной куртке), Катценберг (в клетчатой рубашке) и команда SEGA R&D

Айснер был в ярости: некогда бывший друг и партнёр по бизнесу объединяется с самыми влиятельными людьми в шоу-бизнесе и анонсирует проект, способный навредить бизнесу самой «Дисней».

Айснер понимает, что медлить нельзя и в июле 1996-го года открывает Disney Regional Entertainment, подразделение, отвечающее за городские проекты. Одновременно с этим Disney объявил о создании интерактивного центра, который станет прорывом в области развлечений. Спустя два года тихой разработки в недрах студии этот самый прорыв получил название DisneyQuest.

Дорогой прорыв

DisneyQuest представлял собой огромное пятиэтажное здание синего цвета площадью 100 тысяч квадратных футов (9 тысяч квадратных метров, если переводить на человеческий).

Снаружи DisneyQuest
Снаружи DisneyQuest

Войдя внутрь и пройдя по коридору со статуями героев Disney, человек оказывался внутри лифта, где его встречал Джинн из «Алладина», рассказывавший о том, что ждет впереди. После поездки на лифте посетитель попадал в Venture Port — основной зал, откуда можно было попасть на другие этажи.

Внутри DisneyQuest 
Внутри DisneyQuest 

Сами этажи были поделены на 4 тематических зоны ー Explore Zone, Create Zone, Score Zone и Replay Zone. Но во что люди играли там?

Explore Zone

Pirates of the Caribbean: Battle for Buccaneer Gold ー аркада по мотивам «Пиратов Карибского моря» (аттракциона, не фильма). В нём четыре игрока берут под свой контроль корабль (один управляет кораблем и собирает сокровища, а остальные управляют пушками).

Pirates of the Caribbean: Battle for Buccaneer Gold
Pirates of the Caribbean: Battle for Buccaneer Gold

Virtual Jungle Cruise ー интерактивная версия самого популярного аттракциона Диснейленда, где игроки при помощи реальных вёсел плавали по джунглям и старались избегать динозавров и прочие неприятности

Virtual Jungle Cruise

Aladdin's Magic Carpet Ride ー аттракцион по мотивам «Аладдина», где люди вместе с Абу летали по волшебной Аграбе на ковре-самолёте и пытались забрать лампу с Джином.

Aladdin's Magic Carpet Ride

Create Zone

  • Animation Academy ー мастерская с ежедневными уроками, где люди учились рисовать на компьютере.
  • Sid's Create-A-Toy ー что-то вроде Minifigure Factory от LEGO, где посетители могли создать свою игрушку из частей других игрушек.
  • Living Easels ー специальные стенды на тач-панелях, на которых можно было создать свою картинку, а потом распечатать её.
  • Radio Disney Song Maker ー FL Studio, где посетители могли сделать свою музыку, а потом купить её на диске.
Animation Academy
Animation Academy
  • CyberSpace Mountain ー игра с участием Билла Ная (американский ведущий научно-популярного шоу, вроде нашего «Галилео») по созданию собственной американской горки, как в первой серии «Финеса и Ферба».
CyberSpace Mountain

Score Zone

Mighty Ducks Pinball Slam ー мультиплеерный (до 12 человек) пинбол по мотивам мультсериала «Могучие утята» (да, по старому фильму про хоккеистов), где игроки должны были набрать наибольшее количество очков.

Mighty Ducks Pinball Slam

Invasion! An ExtraTERRORestrial Alien Encounter ー трёхмерный рельсовый шутер, где 4 игрока должны были уничтожать пришельцев (один человек управляет машиной, трое остальных стреляют).

Invasion! An ExtraTERRORestrial Alien Encounter

Replay Zone

Buzz Lightyear's AstroBlaster ー вариация автодрома с бамперными машинками по мотивам мультсериала о похождениях Базилио Светлого. Два человека садятся в одну машинку и, собирая «астероиды» на поле, стараются подстрелить других игроков.

Buzz Lightyear's AstroBlaster

Помимо этих были и другие игры вроде Hercules in the Underworld или Ride the Comix. Также в здании был полноценный аркадный зал со старыми играми (там даже был автомат Fix-it Felix во время выхода «Ральфа»), небольшой фуд-корт и сувенирная лавка.

Вроде звучит как типичный детский центр, в который родители водят своих детей во время шоппинга. Чем же тогда DisneyQuest отличался от GameWorks? А отличался он одной вещью ー виртуальной реальностью.

Репортаж ABC о технологии VR

В девяностые виртуальная реальность только развивалась, но уже тогда будоражила сознание людей. Это сейчас почти каждый человек может купить себе VR-шлем и играть в Skyrim с модом на большие сиськи, но тогда подобное казалось чем-то совершенно новым и фантастическим. Игровые компании, вроде той же SEGA и Nintendo, разрабатывали собственные шлемы виртуальной реальности, но получилось в итоге только у «большой N» — да и то провальный Virtual Boy. В те годы это была очень дорогая технология ー например, в 1991-м году на рынке появилась VR-система Virtuality, стоявшая 73 тысячи долларов.

К Disney: студия начала изучать VR ещё в 92-м году. Согласно статье Towards Virtual Reality for the Masses: 10 Years of Research at Disney’s VR Studio, для DisneyQuest студия разработала два вида VR-шлемов: HDM (Head-Mounted Display) со встроенными колонками и нашуниками и навороченные 3D-очки.

Для разработки игр студия использовала самые мощные компьютеры от Sillicon Graphics — Onyx, которые обошлись ей в 90 миллионов долларов (203 миллиона с учётом инфляции). Благодаря технологиям Disney выпустила для аттракционов Virtual Jungle Cruise, игру по «Геркулесу» и по «Алладину». Но тут возникает вопрос ー а помогло ли это?

Неудачи, одна за другой

Открытие DisneyQuest в Чикаго

Первый DisneyQuest был открыт 19 июня 1998-го года в Downtown Disney в части под названием West Side, и сразу же после открытия было объявлено об открытии второго здания в Чикаго, в родном городе Уолта. 16 июня 1999-го года состоялось торжественное открытие DisneyQuest уже там, прямо в центре города.

Людям устроили настоящий праздник с участием героев «Истории игрушек», а само открытие транслировалось в прямом эфире. Студия выбрала Филадельфию для постройки следующего здания. В планах компании было открыть 30 заведений по всей Америке. Уже можно было хоронить творение Катценберга, ведь у них там аркадные автоматы старые, а тут VR-шлемы, которые ты надеваешь и попадаешь в совершенно другой мир, что в разы круче автоматов от японцев. Но тут что-то пошло не так…

Компания ожидала, что 3 миллиона человек будут ежегодно посещать DisneyQuest, но жители Чикаго с неохотой шли туда, из-за чего посещаемость центра стала падать. Люди говорили, что хоть VR и был впечатляющим и выделял DisneyQuest на фоне других аркадных залов, маленькая площадь и длинные очереди портили всё впечатление.

Также многие были недовольны ценами: за полный день людям приходилось отдавать по 34 доллара (64 с учетом инфляции), хотя чуть позже цену снизят до 26 долларов. Если цена за поездку в Диснейленд была более-менее оправданной (поездка+билеты+отель), то вот оправдать цену в 34 вечнозелёных за то, чтобы поиграть в видеоигры, было труднее (хотя оправдание было в лице необходимости поддерживать VR-аттракционы в порядке). Из-за этого 4 сентября 2001 года DisneyQuest в Чикаго был закрыт, а компания отменила постройку здания в Филадельфии.

«Планета сокровищ»
«Планета сокровищ»

Закрытие здания в Чикаго накладывалось и на ситуацию вокруг компании в те годы. На рубеже девяностых и нулевых Disney переживал не лучшие времена: традиционные рисованные мультфильмы уступали место новомодным трёхмерным проектам и первым звоночком перемен стала «Планета сокровищ», хоть и подарившая нам одну из причин существования фурри, но собравшая 110 миллионов при бюджете в 140.

Такой мощный провал вынудил студию сокращать бюджеты всех проектов, и это коснулось DisneyQuest. Компания посчитала, что вкладывать огромные деньги в дорогую технологию VR ー затея глупая, особенно когда твои фильмы проваливаются или не добирают. На фоне этого Regional Entertainment перешла под контроль Parks and Resorts, а Disney перестал вкладывать деньги в проект.

Работники провожают последних гостей DisneyQuest перед закрытием

Именно с этого момента DisneyQuest начал медленно и верно умирать: новые аттракционы не разрабатывались, поддерживать старые было невыгодно, а люди не горели желанием ходить туда несмотря на бесплатные билеты и скидки.

В 2015 году Disney объявил о закрытии DisneyQuest в Орландо в рамках перестройки Downtown Disney в Disney Springs. Смерть была неизбежна и в 2017 году DisneyQuest закрылся навсегда. Старые игры стали «потерянным медиа», здание было снесено, а некоторые вещи из центра были переданы в Национальный музей и архив американских горок NRCMA.

Здание NBA Experience
Здание NBA Experience

Спустя два года, в 2019 году, на месте DisneyQuest появился NBA Experience, активити-центр по лицензии Национальной Баскетбольной Ассоциации, где каждый мог почувствовать себя Леброном Джеймсом, Коби Брайантом или Тингусом Пингусом. Но в 20-м году студия закрыла здание из-за пандемии коронавируса. Люди были недовольно и требовали вернуть DisneyQuest, ведь для них он стал частью детства и любимым местом, но на них никто не обратил внимание. Спустя пять лет, в 25-м году, студия объявила, что на этом месте появится Level99 ー большой игровой центр с квестами.

Может показаться, что из этой битвы победителем вышел Dreamworks со своим GameWorks, но на деле ему повезло лишь чуть больше.

В 2001-м году Dreamworks решила, что вдоволь наигралась в игровой индустрии, отдала EA свое игровое подразделение Dreamworks Interactive и вышла из GameWorks, продав часть своих акций. Три года GameWorks была под контролем SEGA и Universal, и в 2004-м году компания объявила о банкротстве.

Новообразованная Sega Sammy ー холдинг, появившийся после слияния SEGA и Sammy Corporation ー выкупила компанию в 2005-м году. Спустя время SEGA закрыла 7 центров GameWorks, и в 2010-м году компания вновь подала на банкротство. Спасение пришло в лице инвестиционной фирмы HNR Capital, выкупивший GameWorks у японцев, и на данный момент работает всего одно заведение под брендом GameWorks в Сиэтле.

Зимой 22-го года я впервые побывал в Москве. Чтобы скоротать время перед заездом в хостел, я пошел в Музей пинбола, что рядом с Третьяковской галереей. Зайдя туда я увидел не только коллекцию пинбольных автоматов, но и старые аркадные игры вроде OutRun 2 и Sega Rally. Почему я об этом вспомнил? Потому что, готовя этот лонг, я задал вопрос: а почему и DisneyQuest, и GameWork, и в целом такое явление, как аркадные залы, исчезли? Если раньше аркадные автоматы стояли в тех же кинотеатрах или в детских центрах, то сейчас они есть только на различных гик-фестивалях и в частных коллекциях. И мне кажется вина всему — время и перемены в мире.

Если вы внимательно читали, то GameWorks и DisneyQuest появились в 1996-1997 годах. А что происходило в те годы? Появились Sega Saturn, первый Playstation и Dreamcast ー то есть консоли, которые по мощностям сравнивались с аркадными автоматами. Но самое главное ー потихоньку развивался Интернет, и люди начинали осваивать Всемирную сеть.

Смотря на всё это, люди задались вопросом: смысл ехать поиграть в какой-то зал с аркадами, если есть то же самое, но дома? Та же Dreamcast является аркадным автоматом в миниатюре, так как базируется на железе Naomi 2, из-за чего на ней вышло огромное количество игр с аркадных автоматов вроде Crazy Taxi.

Статуя Ральфа в DisneyQuest 
Статуя Ральфа в DisneyQuest 

Постепенно консоли улучшались и становились мощнее, игры становились масштабнее, и у большинства людей отпала необходимость в посещении аркадных залов. И со всем этим в прошлое ушла целая культура аркад со своей атмосферой и своим стилем.

Теперь в аркадные залы ходят не детишки, которые вместо того, чтобы идти в школу, идут играть в Street Fighter, а взрослые гики, для которых это является частью детства или объектом исследования. В Азии (особенно в Японии) это культура сохраняется, но возможно пройдет ещё немного времени и аркады полностью исчезнут, став отголоском давно ушедшей эпохи.

41
5
4
1
1
19 комментариев