MakeYourGame!

@makeyourgame
+58 921
с 2023

Делаю видео по созданию игр на Unreal Engine. Официальный инструктор Epic Games. Мой YouTube: www.youtube.com/@MakeYourGame_UnrealEngine

611 подписчиков
9 подписок

Так нет... Могу кучу метроидваний назвать, которые выглядят абсолютно по-разному. Вон, Grime глянь. Ori. MIO. Shadow Complex.

В такие моменты горжусь нашим народом. Показать массовый фак говнарям, которые через всякие финты говорят, что людям смотреть.
При том что режиссер фильма недавно начал оскорблять электрика, который написал, что визуал Колобка кал (базированное мнение)

Пошли они реально нахер со своим фильмом. Пусть он даже и возможно хороший, плевать - от него все равно воняет.

5

Нет, дизайнер рисовал.
Я даже договор с ним подписал (работал юристом), где там требование - в его работе никакого ИИ и он гарантирует, что рисовал сам.

1

Так прикол в том, что ее и не читали. Люди тупо видят, что я, известный программист в узких кругах, книгу написал. Ну не может же программист на такое! Значит 100% нейронка, ага

2

Да на самом деле нет, есть

День ноль - Эдуард Чубуров. Спасибо. И тебе успехов.

4

Эх. Сейчас, конечно, заниматься творчеством нелегко.
Чуть что - сразу «нейрослоп», «нейронка».
Я писал книгу год. Из них три месяца редактировал. Выпустил книгу - «нейронка».
Ублюдочный период.

133
6
4
3
1

Поначалу разработчики разогреваются, и эти самые условия не выглядят как что-то очень сложное: пройти уровень перцовым оружием, без светошумовых гранат, только пистолетом, и так далее. Но чем дальше мы идём вниз по списку, тем сильнее начинают действовать наркотики, которые употребляли авторы.

Тебя не заставляют проходить уровни именно так, это дополнительный челлендж для тебя, если ты его хочешь.

Или пройдите определенную миссию, обезвредив (то есть не убивая), 15 противников подряд с интервалом не более 15 секунд.

Тебя не заставляют проходить уровни именно так, это дополнительный челлендж для тебя, если ты его хочешь.

Как насчёт того, чтобы пройти всю основную кампанию в режиме с одной жизнью, не потеряв ни одного бойца? Звучит адекватно до тех пор, пока не поймёшь, что его уход в отставку — тоже является потерей.

Тебя не заставляют проходить игру именно так, это дополнительный челлендж для тебя, если ты его хочешь.

Ну, а про такое понятие, как «реиграбельность» речи и быть не может, ведь фактически, проект никак не поощряет и не мотивирует к повторному прохождению

А выше что тогда?)

Вы буквально занимаетесь одним и тем же, но в разных декорациях, не более того

Декорации в игре заставляют менять стиль геймплея. Например, миссия в IT компании среди серверов. Темно и лабиринт. Миссия в гостинице - растяжки на дверях. Первая миссия - тебя могут атаковать сверху. Миссия в клубе - из-за светомузыки плохая видимость. Больница - враги могут переодеваться в хирургов. Миссия в порту где очень темно и много открытых локаций. Это меняет твой стиль прохождения миссий.

Также заслуживает внимания особый стиль стрельбы у подозреваемых на высоком уровне сложности, которому они, видимо, научились у Анджелины Джоли из фильма «Особо опасен»: враг может стоять боком, а то и вовсе спиной, но уже стрелять в вашу сторону, и, что ещё удивительнее, успешно попадать

Тут соглашусь. Порой враги чрезмерно реактивные.

А что насчёт лвл-дизайна? Ну, в отличие от The Last of Us II, где построение локаций имело какую-то очевидную геймдизайнерскую задумку, карты в Ready or Not построены скорее, основываясь на реальной архитектуре. Эталоном такого подхода для меня остаётся The Last of Us II. Да, понимаю, сравнивать тактический шутер и приключенческий экшн — это верх маразма, но мы будем говорить не о реализации конкретных механик, а о философии баланса. Каждый элемент здесь работает на баланс: вид от третьего лица, который становится ключевой механикой для контроля обстановки, ассиметричный арсенал и локации, с адекватным уровнем информационного шума на них и продуманным дизайном, который позволяет в одиночку держать оборону, ловко менять позиции, скрываться и устраивать засады.

Т.е. ты хочешь превратить тактический шутер от первого лица в стелс--экшен от третьего лица? Чтобы в Ready or Not от этого появился якобы баланс? Причём здесь вообще в одиночку, если Ready or Not - это командный тактический шутер. В общем, чё-то я вообще не понял.

Усугубляет ситуацию просто зашкаливающий уровень информационного шума, в виде различных декоративных элементов, мусора и растительности, которые вам изрядно подпортят жизнь, а вашему противнику, конечно же, помехой не являются.

Потому что враги контролируют конкретные точки и они знают окружение заранее. Они не бегают по карте и не ищут вас, спецназ. А вы, спецназ, в позиции атакующих. Ну представь ты сидишь дома, наркобарон, а к тебе в квартиру спецназ залетает. Тебе будет как-то мешать, условно говоря, боксёрская груша в комнате? Нет, потому что ты знаешь свою квартиру и свою зону защиты. А вот спецназу это помешает, это дополнительный элемент, который требует внимания, а то мало ли ты за боксёрской грушей спрятался или ещё что-то. Пример забавный, да, но явно показывает позицию атакующего и защищающегося. Для них каждый элемент имеет свою функцию.

5

Да. Там даже анимации как будто бы очень похожи.
Ну кстати и первая часть хоррором не особо была