Прогноз на 2020: Что случится, когда время Hypercasual подойдёт к концу

Перевод статьи «What Happens When the Hypercasual Party End? » с сайта Deconstructoroffun за авторством Абрахаманью Кумар(Abhimanyu Kumar) совместно с Микка Ахонен(Miikka Ahonen) и Ником Туерлингс (Niek Tuerlings)

Для начала посмотрим на рынок казуальных игр

Как вы могли заметить по предыдущему посту, мы активно ссылаемся на категории, жанры и поджанры. Во втором посте мы обсудим Аркадные игры, которые мы отнесли к категории Казуальных игр. Чтобы понять нашу таксономию (классификация и систематизация объектов, обычно, путем представления их в виде дерева- прим. пер.) в деталях, пожалуйста почитайте это. Чтобы понять всё сразу, посмотрите на диаграмму ниже.

Прогноз на 2020: Что случится, когда время Hypercasual подойдёт к концу

Состояние аркадных игр

В то время как Аркадные игры принесли только 7.5% от общего IAP(In-App Purchasing- внутриигровые покупки — прим.пер.) дохода всего жанра казуальных игр, они так же принесли больше половины всех загрузок в этой категории в течении 2019 года. Фактически, только на аркадные игры приходится приблизительно 45% от общего объёма загрузок в 2019 году среди всех жанров мобильных игр. Учитывая это можно легко понять, насколько широкая аудитория у этого жанра и насколько она значительна.

Прогноз на 2020: Что случится, когда время Hypercasual подойдёт к концу

За 2019 год объём загрузок Аркад, по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, вырос с 6,1млрд. до 9,5млрд долл. сохранив двузначные темпы роста с 2018 года с +55% в годовом исчислении. Хотя 70% этого роста приходится на загрузки Hypercasual, в 2019 году темпы роста снизились по сравнению с 2018 годом, поскольку рост Hypercasual не происходил такими же темпами.

Прогноз на 2020: Что случится, когда время Hypercasual подойдёт к концу

С точки зрения доходов, темпы роста в годовом исчислении были на уровне +46%, а абсолютные доходы от IAP достигли пика чуть выше 600млн. долл. Опять же, темпы роста в 2019 году были ниже, чем в 2018, но основной движущей силой здесь были игры Раскраски. Учитывая насколько ключевые игры поджанра зависят от подписочной модели монетизации, жёсткие меры к подпискам в феврале 2019 года от Apple сильно повлияли на доход. Под «сильно» имеется ввиду падение на 80%!

​Доход от рекламы не включён
​Доход от рекламы не включён

Между гиперказуальными, играми Раскрасками и другими поджанрами аркадных игр также видны интересные моменты, такие как: возрождение забытого поджанра, новый интересный игрок в виде Idlers и один поджанр, полностью готовый к инновациям. Всё это позволяет нам спрогнозировать, что будет происходить в 2020. Теперь поподробнее!

Конец Hypercasual и начало Hybridcasual

Не секрет, что у жанра Hypercasual был массивный рост загрузок последние 2 года. Загрузки Hypercasual достигли новых высот, достигнув пика в 1.8млрд. в 3 квартале 2019 года.

В тоже время, ежегодная тенденция загрузок в поджанре говорит нам о другом. В то время, когда наш прогноз на 2019 год для жанра Аркад немного затронул эту тему, наша недавняя статья «4 причины почему золотая лихорадка гиперказуальных игр скоро закончится» по-настоящему глубоко изучает вопрос, что ждёт поджанр в будущем. Если кратко, то есть 5 основных трендов, которые помогут заглянуть в будущее Hypercasual.

Тренд №1: Даже если рынок растёт в абсолютных значениях двухзначными темпами из года в год, быстрое замедление в ежегодном росте сигнализирует о систематических проблемах в поджанре Hypercasual. Другими словами, двузначный темп роста впечатляет, но быстрое замедление темпов роста скажется на будущем здоровье всего поджанра на фундаментальном уровне.

​Быстрое замедление темпов роста сигнализирует о системных проблемах для Hypercasual
​Быстрое замедление темпов роста сигнализирует о системных проблемах для Hypercasual

Тренд №2: Рост рынка не обязательно означает рост гиперказуальных игроков. Это обусловлено фактом высокой конкуренции на вершине чартов загрузок, и потому ожидается рост объёма рынка. Как можно видеть на графике ниже, во втором квартале 2019 всего было 33 гиперказуальных игры в Топ 100 чартов загрузок. Из них 16 в Топ 25, это самый высокий показатель с начала 2017 года. Но поскольку гиперказуальные игры, в основном, привлекают игроков из других гиперказуальных игр, можно предположить, что тоже самое количество гиперказуальных игроков просто загружает больше игр. Другими словами, размер рынка уникальных гиперказуальных игроков, скорее, стагнирует.

​Количество гиперказуальных игр в Топ 100 чартов загрузки, и особенно в Топ 25, никогда не было выше. Это главная причина для огромного скачка загрузок на рынке во втором квартале 2019. Источник : <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deconstructoroffun.com%2Fblog%2Ffour-reasons-why-the-hypercasual-gold-rush-is-coming-to-an-end&postId=112986" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Четыре причины почему гиперказуальная золотая лихорадка подходит к концу</a>.
​Количество гиперказуальных игр в Топ 100 чартов загрузки, и особенно в Топ 25, никогда не было выше. Это главная причина для огромного скачка загрузок на рынке во втором квартале 2019. Источник : Четыре причины почему гиперказуальная золотая лихорадка подходит к концу.

Тренд №3: Недолгое лидерство Voodoo на рынке сигнализирует о высокой конкуренции. Кроме того, последние шаги Voodoo были сделаны для открытия студии, которые выходили бы за жанр гиперказуальных игр. Хотя уменьшение доли на рынке и открытие не гиперказуальных студий можно рассматривать как неудачу Voodoo, это так же может быть стратегическое отступление от гиперказуального рынка. Это может сигнализировать о том, что Voodoo хочет диверсифицировать свой портфель, в конце концов Hypercasual является очень конкурентной средой. Но так же это может сигнализировать о том, что лидер рынка больше не находит этот рынок прибыльным.

​Недолгое лидерство Voodoo свидетельствует о том, что Hypercsual является высоко конкурентной средой.
​Недолгое лидерство Voodoo свидетельствует о том, что Hypercsual является высоко конкурентной средой.

Тренд №4: Если 2018 был годом роста для жанра Hypercasual, то 2019 был годом разнообразия. За весь прошедший год вышло много гиперказуальных игр с разным дизайном core механик. Наиболее заметны 5 мини-жанров возникших среди огромного потока гиперказуальных игр. Если читать между строк, то разнообразие сигнализирует о большой необходимости для разработчиков дифференцироваться в попытке остаться актуальными и, следовательно, прибыльными. Естественное следствие гиперконкурентности.

Прогноз на 2020: Что случится, когда время Hypercasual подойдёт к концу
​В то время как Tap (23%) и Steer ( 20%) были крупнейшими игроками 2019 года, Swipe/Drag ( 15%) начали набирать обороты к 4 кварталу 2019 года
​В то время как Tap (23%) и Steer ( 20%) были крупнейшими игроками 2019 года, Swipe/Drag ( 15%) начали набирать обороты к 4 кварталу 2019 года
​Swipe/Drag показывает самый высокий темп роста по сравнению с прошлым годом и минимальной конкуренцией. Голубой океан? (Скорее всего речь об <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A1%25D1%2582%25D1%2580%25D0%25B0%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25B3%25D0%25B8%25D1%258F_%25D0%25B3%25D0%25BE%25D0%25BB%25D1%2583%25D0%25B1%25D0%25BE%25D0%25B3%25D0%25BE_%25D0%25BE%25D0%25BA%25D0%25B5%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B0&postId=112986" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">этом</a> — прим. пер.)
​Swipe/Drag показывает самый высокий темп роста по сравнению с прошлым годом и минимальной конкуренцией. Голубой океан? (Скорее всего речь об этом — прим. пер.)

Тренд № 5: Ключевой бизнес показатель для Hypercasual, а именно IPM, показывает первые признаки выравнивания и, следовательно, указывает на насыщение рынка. Как утверждает ironSourse, краеугольным камнем, для создания популярной гиперказуальной игры, является снижение CPI за счёт увеличения IPM. Но вместе с увеличением числа гиперказуальных игр, ведущих борьбу за туже аудиторию, с очень похожими визуальными составляющими, мотивацией для игры и маркетинговой тактикой, IPM неизбежно пострадают, что, косвенно, указывает на насыщение рынка.

​Hypercasual IPM начал выравниваться к концу 2019 года.  Источник: ironSourse Gamefest 2019
​Hypercasual IPM начал выравниваться к концу 2019 года.  Источник: ironSourse Gamefest 2019

Тренд № 6: Последнее что нужно знать, чтобы понимать о чём мы. Анализируя динамику доходов IAP для Hypercasual, мы обнаружили, что темпы роста IAP в годовом исчислении начали увеличиваться в 3 и 4 кварталах 2019 года. Это немного смутило нас, учитывая снижение темпов роста загрузок в годовом исчислении и то, как монетизируется Hypercasual в начальные периоды. При более глубоком рассмотрении выяснилось, что этим движет две вещи:

  • 30-35% роста было обусловлено увеличением интеграции IAP в различные гиперказуальные мини-жанры, особенно в Puzzle. Очевидно, что движение к гибридной тактике монетизации началось в Hypercasual.
  • Остальное было обусловлено двумя играми: «Crane Game Toreba» и «Clawee», которые вместе собрали около 45млн$ за 2019 год. Первая существует с 2015 года, а вторая была выпущена к концу 2018 года. Эти игры, по сути позволяют игроку контролировать «машину с краном» («claw machine»- прим.пер.) через его смартфон, и получить реальный приз, который доставят прямо к дому! Мы будем продолжать наблюдение и будем придерживать плохо сформированное мнение. Тем не менее, это очень интересно!
​Темпы роста Hypercasual IAP в годовом исчислении фактически начали расти в течении 2019 года. Доход от рекламы не включен.
​Темпы роста Hypercasual IAP в годовом исчислении фактически начали расти в течении 2019 года. Доход от рекламы не включен.

Данные показывают, что мы не на пике развития Hypercasual, по факту этот жанр вырос и достиг рекордных показателей в прошлом году. Тем не менее, более глубокое изучение цифр показывает, что рынок Hypercasual сталкивается с проблемой стагнации размера рынка, чрезмерной конкуренции и насыщением рынка. Из этого следует, что гиперказуальный рынок мог достичь своего пика.

Прогноз на 2020: Что случится, когда время Hypercasual подойдёт к концу

И кое-что уже начало происходить. В середине 2019 года Archero вышел на сцену и штормом пронёсся над миром. Нельзя недооценивать, что та волна, которую поднял Archero, фундаментально изменит подход отрасли к Hypercasual с точки зрения рентабельности дизайна, производства и маркетинга.

Эволюция дизайна: Сегодня, когда конкуренция накаляется, а рынок созревает, генерировать уникальный гиперказуальный дизайн, который сможет достичь топ 100 чартов загрузок, становится всё сложнее и сложнее. Но дизайн Archero нам показал, что гиперказуальный core дизайн может сосуществовать с традиционными принципами мета дизайна. Вооружившись этим знанием, можно только представить, для чего большие издатели прошлых лет могут использовать/повторно использовать свои огромные традиционные гиперказуальные портфели. Новое поколение гиперказуальных игр грядёт, мы зовём их «Hybridcasual», и теперь только остаётся вопрос, когда это поколение вступит в силу.

Эволюция производства: О чём ещё сигнализирует Archero, так это о грядущих переменах в производственном процессе гиперказуальных игр. Пока что производство Hypercasual это хорошо отлаженная машина по изучению новых core механик, по-настоящему большие деньги в Hypercasual будут приносить организации, которые смогут превратить Hypercasual в часть нечто большего. В конце концов, сложится ситуация, которая позволит настолько хорошо проверить множество core механик через традиционный гиперказуальный процесс, вывести их на рынок и найти одну игру, которая будет иметь потенциал превратиться в полноценный продукт. Этот вид пролонгированного производственного процесса, очевидно, увеличит стоимость проекта, что только усиливает вышеупомянутую эволюцию дизайна. Больше Hybridcasual!

Эволюция маркетинга: Archero реализовал две вещи, благодаря своей невероятно эффективной маркетинговой стратегии. Он использовал свой гиперказуальный core дизайн, чтобы сконцентрировать на нём свои маркетинговые ролики, а также продемонстрировал больше RPG элементов в лёгкой и увлекательной форме. Это позволило привлечь внимание не только широкой аудитории, но также обратить на себя внимание хорошо монетизируемой и дорогой в приобретении RPG аудитории и это без огромных затрат! Учитывая это, мы видим будущее маркетинга, в котором игры, ориентированные на IAP или гибридную монетизацию, учатся получать прибыль как от Hypercasual, так и от ресурсов IAP.

Гибридказуальная золотая лихорадка уже на горизонте и эти игры будут иметь 5 ключевых принципов:

  • Процесс производства вдохновлённый гиперказуальным производственным процессом.
  • Будут иметь упрощённые мета системы, построенные на основных принципах гиперказуального дизайна.
  • Максимально использовать гибридную тактику монетизации.
  • Применять стратегию привлечения пользователей, которые позволяют получать прибыль как от традиционных пользователей Hypercasual, так и от пользователей IAP.
  • Внедрять методы «Lean live ops», которые сосредоточены на среднесрочное удержание и быструю активацию пользователей

Обзор прогнозов на 2019 год для жанра Hypercasual

Прогноз № 1: Lion Studios продолжит увеличивать свою долю рынка, пока Voodoo будет рассматривать вопрос о расширении своего портфеля в другие поджанры и жанры, чтобы оставаться актуальным для рынка, после замедления и насыщения гиперказуальными играми.

Результат: Верно. Правда в обоих случаях, учитывая последние стратегические шаги Voodoo и результаты Lion в 4 квартале 2019 года.

Прогноз № 2: Новые издатели будут продолжать заходить на рынок, пока существующие издатели будут продолжать борьбу за то, чтобы оставаться актуальными.

Результат: Верно. SayGames и Good Job Games украли первенство Voodoo

Прогноз № 3: Hypercasual увидит рост моделей гибридной монетизации для поддержки доходов от рекламы, и эволюцию геймплея с добавлением упрощённых мета-систем для дальнейшего повышения LTV.

Результат: Верно. Последние тренды дохода IAP, появившиеся 5 мини-жанров и выход на сцену Archero, мы считаем этот прогноз верным.

Прогноз для Hypercasual

Прогноз № 1: Загрузки Hypercasual продолжат снижение на протяжении 2020 года и главные издатели сосредоточатся на двух вещах:

  • Приобретение студий и/или диверсификация портфеля, как стратегия для выживания.
  • Повторное использование огромной библиотеки гиперказуальных core механик, быстрого производственного процесса и обширное масштабирование UA для создания Hybridcasual игр.

Прогноз № 2: Voodoo закончит год с долей рынка соответствующей 3-5 позиции, в то время как фокус внимания будет сосредоточен на выпуск, по крайней мере, одной успешной игры жанра Hybridcasual от одной из недавно открытых студий.

Прогноз № 3: SayGames и Good Job Games продолжат расти на рынке в первой половине 2020, после этого начнётся борьба за позицию лидера на рынке.

Прогноз № 4: Гиперказуальные продукты будут ориентированы на дифференциацию рынка за счёт инноваций в игровом дизайне, реализации тактики гибридной монетизации и повышения стоимости производства.

Необычный прогноз: Мы ожидаем увидеть AppLovin IPO в 2020 году

Игры Раскраски теряют свой цвет

В 2019 году Раскраски (Coloring games) наконец-то стали независимым поджанром жанра аркадных игр. На протяжении 2018 года Раскраски не выделялись в наших прогнозах на 2019 год. Их успех был, в основном, обусловлен двумя проектами Pixel art и Color by Number, и эти две игры захватили рынок, позволив игрокам создавать пиксельные версии своих собственных изображений/фотографий и окрашивать их. После того, как эффект новизны в создании собственных дизайнов прекратился в 2019 году, жанр достиг другой высокой точки, когда были выпущены Polysphere и paint.ly.

​«Color by Number» возглавляет подборку, за ним следует «Polysphere» Playgendary. Доход от рекламы не включен.
​«Color by Number» возглавляет подборку, за ним следует «Polysphere» Playgendary. Доход от рекламы не включен.

По факту, основываясь на доходах от IAP игры раскраски стали самым большим поджанром гиперказуальных игр. За 2019 год, поджанр увеличил свой IAP доход на + 10млн.$ (+18% в годовом исчислении) и достиг 62млн.$ в то же время, общая тенденция к доходам показала массивный спад. Только 17% от общего годового дохода приходится на 4 квартал 2019 года, в то время как на самом деле это должен был быть самый сильный квартал в году для мобильных игр в целом. Можно было бы просто сказать, что поджанр находится на пике, но есть ещё один значимый факт, который может пролить «цвет» на тенденцию снижения доходов.

​Тенденция к снижению абсолютного дохода от IAP с начала 2019 года безошибочна. Доход от рекламы не включен.
​Тенденция к снижению абсолютного дохода от IAP с начала 2019 года безошибочна. Доход от рекламы не включен.

Во всех играх Раскрасках с наибольшей прибылью используется модель монетизации игроков свойственной играм Hypercasual, то есть показ рекламных вставок и предложение игры без рекламы за определённую плату. В некоторых случаях, это 1-разовая внутриигровая покупка. Но подавляющее большинство достигают высоких показателей с помощью модели на основе подписки, во время которой добавляется новый контент. И учитывая насколько важен контент для игроков этих игр, то предложение подписки стало ключевым источником дохода для игр жанра Раскраски.

Хоть во время судьбоносного февраля 2019 года, пользователи iOS получили обновление операционной системы от Apple, которая делала менеджмент подписок процессом намного более дружелюбным. Таким образом игрокам стало намного легче отслеживать свои подписки и отключать их, когда это будет необходимо. Достаточно интересно, что время изменений от Apple идеально совпадают со стартом снижения доходов игр Раскрасок. Относительно лучших показателей Раскрасок в 2019 году, выручка снизилась в среднем на –40% между 2 и 4 кварталами 2019 года.

​Снижение дохода от IAP совпадает с введением менеджмента подписок от Apple в феврале 2019 года. Доход от рекламы не включен
​Снижение дохода от IAP совпадает с введением менеджмента подписок от Apple в феврале 2019 года. Доход от рекламы не включен

Прогноз для игр Раскрасок

Прогноз № 1: Ключевые издатели игр Раскрасок будут водить новые элементы в монетизационную стратегию, чтобы оставаться конкурентоспособными, хоть это и будет сложно в связи с тем, что в этих играх нельзя проиграть. Приоритет будет отдан гибридной тактике монетизации.

Прогноз № 2: Значительная разработка мета-игр будет происходить по всему поджанру для решения проблем долгосрочного удержания.

Прогноз № 3: Playgendary будут расширять своё присутствие за счёт успеха «Polysphere» с 2-3 нововведениями и рескинами, пока Fun Games Free (aka Wildlife Studios) будут выпускать новые игры Раскраски, чтобы удержать лидерскую позицию на рынке.

Idlers продолжают бездельничать

В 2019 году игры Idle показали двухзначные темпы роста с ежегодными скачками загрузок ~470млн (+54%) и ежегодный доход IAP в размере ~111млн.$ (+23%). На высоком уровне, Idlers можно разделить на три группы доходов:

  • Idle Miner Tycoon на вершине с 2млн$ в месяц
  • Три успешных игры, доход которых колеблется в районе 1млн$ в месяц
  • Горсть игр, которые зависла на уровне 250-500k$ в месяц
​На приведённом выше графике чётко видны три категории доходов Idlers. Доход от рекламы не включен
​На приведённом выше графике чётко видны три категории доходов Idlers. Доход от рекламы не включен

Но в течении года поджанр стабилизировался, как можно заметить по быстро снижающимся темпам роста в годовом исчислении, в течении 4-х кварталов 2019 года. Так же обратите внимание на то, что мы расскажем об Idle RPG таких как «Ulala: Idle Adventures» в следующей публикации с прогнозами RPG.

С точки зрения доли рынка, мало что изменилось, когда речь заходит о ключевых конкурентах. Kolibri будет, как и прежде, владеть 25% рынка с их хитом Idlers Miner Tycoon, которая так же является единственной денежной коровой для компании. Их вторая игра (Idle Factory Tycoon) провалилась, хоть команда и старалась всё исправить через большие изменения в дизайне. Всё это привело к тому, что доходы портфеля Kolibri значительно выросли по сравнению с аналогичным периодом прошлого года: на 77% в годовом исчислении в начале 2019 года до 25% к концу года. Это может означать серьёзные изменения для компании в будущем, так как Idle Miner Tycoon не может приносить прибыль вечно.

​К сожалению, Kolibri не смогли повторить успех Idle Miner Tycoon с Idle Factory Tycoon. Доход от рекламы не включен.
​К сожалению, Kolibri не смогли повторить успех Idle Miner Tycoon с Idle Factory Tycoon. Доход от рекламы не включен.

Очень интересные движения на рынке произошли от двух других издателей, что даёт нам некоторое представление о том, чего ожидать в 2020 году. Первое – это Digital Things, которые основательно следовали подходу к рескинам в своём портфеле Idle. Рескининг это основная тематика уровня (Idle Theme Park Tycoon, Idle Fitness Gym Tycoon), чтобы удовлетворить различные интересы аудитории. С точки зрения игрового процесса, интересно посмотреть, как Digital Things популяризирует трёхмерное представление игровой среды, что также является тенденцией, которую мы наблюдаем в Hypercasual, учитывая на сколько лучше развиваются 3D игры этого жанра.Кроме того, Digital Things состоят из многих 3-х трёх систем (consist of multiple 3-legged chair systems — не уверен до конца, что я правильно перевёл) в пределах одиночного Idle опыта. По сути, Digital Things постепенно вводит новшества в продуктах Kolibri, и похоже это работает на компанию, так как доля рынка выручки для них выросла за 2019 год.

Вторым интересным издателем являетс, пример качества 2019 года – Habby, который вошёл в Idle поджанр с их красивым визуально и удивительно умиротворяющим Penguin Isle. Другой продукт от Habby, который хорошо себя показывает как у восточной аудитории так и у западной. Не хотелось бы делать поспешных выводов, но уровень инноваций в геймплее в этом продукте явно не дотягивает до стандартов Habby и IAP монетизация выглядит слабо. Так как им удалось получить 4% доли рынка?

​Топ 10 стран загрузки для Penguin Isle, демонстрирующие хорошее распространение на Востоке и Западе.
​Топ 10 стран загрузки для Penguin Isle, демонстрирующие хорошее распространение на Востоке и Западе.

Внедрение рекламы в Penguin Isle довольно впечатляющее и смотреть её почти не раздражает. Если предположить, вероятно именно доход от рекламы с пользователя убедил Habby потратить огромные деньги на UA и собрать около 10млн загрузок в течении первых 3-4 месяцев после запуска. В типичной манере Habby, они, кажется, снова используют гиперказуальные рекламные методы чтобы снизить CPI для Penguin Isle и, возможно, довольно хорошо монетизируют первую сессию через показ рекламы. Хотя мы пока не можем комментировать прибыльность, показатели загрузки определяют её текущую долю на рынке.

​Пример гиперказуальной рекламы Penguin Isle. <p> Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fads%2Flibrary%2F%3Factive_status%3Dall%26amp%3Bad_type%3Dall%26amp%3Bcountry%3DUS%26amp%3Bimpression_search_field%3Dhas_impressions_lifetime%26amp%3Bview_all_page_id%3D101778674581545%26amp%3Bpublisher_platforms%255B0%255D%3Daudience_network&postId=112986" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Facebook Ads Library</a></p>
​Пример гиперказуальной рекламы Penguin Isle.

Источник: Facebook Ads Library

В целом, спад на рынке говорит о том, что желания проводить Live ops у лидеров рынка заканчивается. И медленный рост доли рынка новых издателей с их уникальными стратегиями портфеля продуктов указывает на то, что поджанр Idler созрел для инноваций.

Обзор прогнозов 2019 года для Idlers

Прогноз № 1: «Kolibri» продолжит продвигать свои нынешние продукты или, возможно, выпустит третий продукт, чтобы не поставить под угрозу своё положение с точки зрения дохода. Без значительных изменений в геймплее, Kolibri обойдут конкурентов.

Результат: Отчасти верно. Мы были правы в том, что Kolibri будут поддерживать свои текущие проекты, но, возможно, через год они выпустят третий продукт. Потребность в новом проекте, который приносил бы деньги, для сохранения своих лидерских позиций сейчас довольно высока.

Прогноз № 2: Lion Studio будет наращивать свой Idler портфель через разработку новых проектов или через старые проекты, которые можно улучшить для успешного масштабирования UA.

Результат: Верно. Lion наращивал свой Idler портфель на протяжении 2019 года, хоть и ни один из новых проектов не имел внушительного успеха.

Прогноз № 3: Геймплей Idler будет продолжать эволюционировать смешивая новый дизайн и поджанровые механики, как старый значимый игрок борется, чтобы оставаться актуальным.

Результат: Отчасти. Это отчасти верно ведь визуальная составляющая была улучшена за 2019 год, но геймплейные инноваций не были такими сильными, какими могли бы быть. На сегодняшний день чётко видна тенденция в сторону гибридизации гейм дизайна, где Idle механики применяются, но не всегда как главная механика.

Прогноз на 2020 для Idlers

Прогноз № 1: Общий рынок Idlers будет в стагнации без каких-либо крупных новых релизов, которые смогли бы изменить текущий график доли рынка, поскольку инновации в поджанре будут оставаться проблемой. Что касается монетизации, стимулированная реклама будет генерировать большую и более простую часть дохода.

Прогноз № 2: С потерей своих флагманских Idle проектов Kongregate постарается сохранить свою актуальность в поджанре Idler с 1-2 новыми релизами, но безрезультатно. Lion тоже продолжит расширять свой портфель, но медленно и осторожно, с 1-2 новыми релизами.

Прогноз № 3: Оба Eastside Games и Digital Things продолжат свою политику рескинов. Первый через новый IP, пока второй будет изучать новые разнообразные темы. Хоть и запал у Digital Things иссякнет раньше, чем у Eastside.

Прогноз № 4: Kongregate, Game Hive и Digital Things все будут диверсифицировать от чистых Idler с выпусками игр в других жанрах в попытке остаться актуальными.

Прогноз № 5: Habby Penguin Isle будет в авангарде креативных UA стратегий и будут использовать его в сочетании с производственным подходом в стиле Kolibri для постепенного повышения доходов от IAP и выхода в топ-5 Idler игр.

Необычный прогноз: В то время как Kolibri продолжит оставаться лидером рынка в 2020 году, его плохие показатели портфеля приведут либо к запуску третьего проекта, либо к приобретению компании. Мы склоняемся к последнему. И если их недавний найм финансового директора что-то значит, то, возможно, гепард Playtika пришёл за немецким Колибри.

Платформеры – Без изменений статуса кво… пока что

Платформеры это классический жанр, который продолжает стабильно набирать огромные числа загрузок. В 2019 году этот поджанр принёс 1,3 млрд загрузок (+15%) с относительно плоской динамикой за последние два года. С точки зрения дохода IAP, в 2019 он упал -11% с общим показателем в 66млн$ и, снова, относительно плоским трендом.

С точки зрения доли рынка загрузок, прошедшие годы в этом поджанре были, в лучшем случае, не богатыми на события. Поскольку наша классификация платформеров включает в себя бесконечные ранеры, Subway Surfers это неоспоримый лидер с 232млн. загрузок за 2019 год. К сожалению, в течении 2019 года доходы от портфеля SYBO значительно упали, а темпы роста выручки по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, упали в пределах -30-40% в период со 2 квартала 2019 года.

​Доходы от портфеля SYBO значительно упали в течении 2019 года, при этом темпы роста выручки IAP в годовом исчислении колебались в пределах -30-40% в период со второго квартала 2019 года. Доход от рекламы не включен.
​Доходы от портфеля SYBO значительно упали в течении 2019 года, при этом темпы роста выручки IAP в годовом исчислении колебались в пределах -30-40% в период со второго квартала 2019 года. Доход от рекламы не включен.

Очевидные участники 2019 года включают SYBO с вышеупомянутым Subway Surfers, Imangi (Temple run, 184 млн. загрузок), Outfit 7 (разные Talking Tom ранеры, 176 млн. загрузок) и Nintendo (Super Mario Run, 46 млн. загрузок). Некоторым небольшим компаниям удалось создать респектабельные ниши, включая Austrian NerByte, которым удалось в прошлом году увеличить свою 8-ми летнюю франшизу Lep’s World до 63 млн загрузок, что составляет колоссальные +79% в годовом исчислении.

​SYBO, Outfit7 и Imangi продолжают доминировать.
​SYBO, Outfit7 и Imangi продолжают доминировать.

Обратная сторона медали — это доход. Правильная монетизация платформеров остаётся нерешённой проблемой. В прошлом году вся категория заработала только 66млн. $ в выручке IAP (-13%). Даже тяжеловесы пытаются преодолеть барьер доходности IAP в 10 млн $ в год. Нет необходимости говорить, что такие игры как Subway Surfers приносят большую прибыль. Единственным исключением в данных с точки зрения дохода IAP это Cookie Run: Ovenbreak, который в значительной степени зарабатывает львиную долю своего годового дохода от IAP в размере 24млн. $ (+4%) на азиатских рынках.

​Успех новичков в жанре было довольно ограничен. Новые релизы включают в себя новый <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.outfit7.herodash&postId=112986" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Talking Tom runner</a> от Outfit7, инди фаворита <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.tgc.sky.android&postId=112986" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Sky:Children of the Light</a> и неуклюже прыгающих братьев <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dfree.os.jump.superbros.adventure.world&postId=112986" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Боба</a> и <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fplay.google.com%2Fstore%2Fapps%2Fdetails%3Fid%3Dcom.superbinogo.jungleboyadventure&postId=112986" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Бино</a> от ONESOFT.
​Успех новичков в жанре было довольно ограничен. Новые релизы включают в себя новый Talking Tom runner от Outfit7, инди фаворита Sky:Children of the Light и неуклюже прыгающих братьев Боба и Бино от ONESOFT.

Обзор прогнозов 2019 года для платформеров

Прогноз № 1: В 2019 году не будет значительных движений на рынке, поскольку издатели будут продолжать занимать свои соответствующие позиции на рынке.

Результат: Верно. SYBO недавно вошёл в нашу классификацию, так что меняются общие позиции на рынке. Учитывая это, прогноз является относительно правильным.

Прогноз № 2: Возможно некоторая эволюция вокруг метасистем Платформеров для дальнейшего развития LTV в поджанре.

Результат: Неверно. К сожалению, этого так и не произошло. Несмотря на то, что у участников рынка есть преимущество из-за их огромной пользовательской базы и органического базового уровня, поджанр платформеров созрел для инноваций. Archero показал, что монетизация аркадных игр, основанных на навыках, вполне возможна- это всего лишь вопрос времени, когда кто-то применит этот подход к платформерам.

Прогноз для Платформеров на 2020 год

Прогноз № 1: Прыжки и бег — это универсальный игровой паттерн для этого поджанра. Мы не прогнозируем существенных изменений в загрузках, поскольку платформеры продолжат набирать обороты в течении 2020.

Прогноз № 2: Доход от IAP останется скудным, если только кто-то не сможет заново изобрести прогресс и монетизацию для всего поджанра.

Прогноз № 3: И SYBO и Outfit7 не будут диверсифицировать свои портфели в 2020 году, но удвоят усилия для поддержания платформеров и выпустят рескины для поддержания доходов.

Беги и стреляй — Habby возрождает забытый жанр

Жанр «Беги и стреляй» (Shoot’em Ups — Shmups) видел большой спад последний год, исключение можно считать разве что Archero. Если аркадный феномен 2019 года нуждается в представлении, прочитайте наш исчерпывающий анализ, который мы написали в прошлом году – Как Archero попадает в Топ и как вы можете сделать это лучше (перевод от DTF — прим.пер.). В основном благодаря инновационному Roguelite (73мл $ дохода в 2019), годовой Shmups вырос до 128 млн.$ (+198% в годовом исчислении) объём загрузок составил 296 млн (+125% в годовом исчислении).

Примечательно, что внутри жанра были созданы все условия для хорошего всплеска роста ещё до релиза Archero в апреле. Onesoft из Вьетнама успешно реализует старую стратегию «Сначала копируй у остальных, а потом копируй у себя» взяв на себя лидирующую позицию с классическим космическим Shmups Galaxy Attack: Alien Shooter (16млн. $ в 2019, +37% в годовом исчислении) и его различные варианты. А между тем далее первых двух мест дела шли не самым лучшим образом. Вслед за Habby и Onesoft доходы Fastlane Space Ape (-46% в годовом исчислении) и HAWK Mail.ru (-36% в годовом исчислении) снизили свои показатели дохода.

​Archero попадает прямо в сердце графика доли рынка
​Archero попадает прямо в сердце графика доли рынка

И так проект, отражающий весь жанр – это Archero. Если говорить о категоризации, мы включили этот проект в жанр Shmups из-за его core механик. По своей сути это игра об уклонении от снарядов, который отличается от Radiant Silverguns только контролем и темой игры.

В любом случае, игра уже породила первых клонов, а также такие проекты как Bow Land. Есть две проблемы, связанные с клонирование Archero. Во-первых, игровой процесс Archero настолько хорош, что его сложно улучшить. Во-вторых, период медового месяца для привлечения пользователей для этой конкретной основной игры давно прошёл, что привело к увеличению CPI для всех, кто осмелится войти в этот жанр. Более того, ветераны Cheetah, Habby не новички в вопросах крупномасштабного привлечения пользователей, и у Archero довольно хорошие способности в создании рекламного креатива. Archero+ будет просто недостаточно. Нужен геймплей, который выглядит и чувствует себя достаточно по-другому, чтобы выделиться.

Обзор прогнозов на 2019 год для Shmups

Прогноз № 1: В 2019 году не будет никаких заметных движений на рынке. Onesoft продолжит удерживать лидерские позиции в поджанре, а Mail.ru будет поглощать долю рынка Space Ape.

Результат: Неверно. Мы полностью ошиблись в этом прогнозе так как не смогли предсказать появление Habby. Но мы получили сюрприз в виде Archero и это компенсирует нашу неудачу.

Прогноз для Shmups на 2020

Прогноз № 1: Мы не увидим резких движений в жанре от действующих лиц Habby и Onesoft. Вместо этого оба стремятся к диверсификации. Habby непреклонен в вопросах публикации только инновационных и уникальных игр, а Onesoft пытается расти в новых жанрах, таких как Платформеры.

Прогноз № 2: Последователи Archero будут выходить на рынок в массовом порядке. Мы увидим такие вещи как Archero с оружием, Archero в космосе, Archero с лодками и Archero со сложной мета игрой.

Прогноз № 3: Будет продолжение Archero, где основной игровой процесс будет выглядеть и ощущаться совершенно по-разному, но игра будет больше (в оригинале «but the graveyard is going to be a big one.» и я не нашёл способа это удобоваримо перевести – прим.пер.) Создание отличного игрового процесса и управление масштабированием привлечения пользователей – немалый подвиг.

Другие Аркады которые определят будущее Hybridcasual

С точки зрения общего числа загрузок и доходов, в поджанре «Other Arcade» не видно ничего существенного. Размер рынка загрузок находится в состоянии стагнации, а доходы снизились для ведущих изданий в поджанре. В то же время поджанр «Other Arcade» действует как ловушка и поэтому взгляд на него с точки зрения загрузок и доходов не даёт большего понимания ситуации.

То, чем действительно гордится «Other Arcade», так это тем что они подготавливают почву для следующих больших проектов. В 2018 году это был Coin Master. Потом пришёл Archero. В 2019 году три издателя явно выделялись:

  • Jelly Button возглавляет этот список с «Board Kings»
  • Playgendary пытается оставаться актуальной с целым портфелем проектов
  • Forever9 Games ростёт за счёт «Piggy Go» (Что-то среднее между Board Kings и Coin Master)
​Jelly Button лидирует в списке, Playgendary поддерживает свои позиции, Forever9 медленно растёт. Доход от рекламы не включен
​Jelly Button лидирует в списке, Playgendary поддерживает свои позиции, Forever9 медленно растёт. Доход от рекламы не включен

Учитывая все обстоятельства и «Board Kings» и «Piggy Go» ближе к Social Casino, чем к Other Arcade и мы, вероятно, рассмотрим их в наших прогнозах для казино на 2020 год. Оба тайтла структурно построены на одной и той же основе Coin Master. Единственное отличие в том, что механика шансов на основе игровых автоматов Coin Master заменяется кубиками как в Board Kings, так и в Piggy Go. Другими словами, ни то, ни другое не определяет, что будет дальше в поджанре.

Остаётся только Playgendary. Весомая фигура в поджанре, контролирует 25% рынка при помощи впечатляющего портфеля продуктов.

Если разместить портфель их продуктов на временной шкале, то можно заметить интересную эволюцию. В то время как в 2017 и 2018 годы были временем Hypercasual для Playgendary, компания уже начала проводить первые опыты в области Hybridcasual к 2018 году, хоть это не было чем-то вроде Archero с точки зрения дизайна. Несмотря на то, что, на уровне портфеля, доходы от IAP от Playgendary значительно выросли за 2019 год, при этом темпы роста выручки в годовом исчислении упали на -23% к 4 кварталу 2019 года. Мы подозреваем, что этот огромный спад обусловлен двумя причинами:

  • Их зависимость от подписок как инструмента монетизации, с нисходящими трендами дохода, соответствующими периоду запуска изменений UX подписки Apple.
  • Неэффективные Live-Ops для не гиперказуальных игр, учитывая, что ни одна из их игр с расширяемым контентом и системами прогрессирования не смогла увеличить доходы за счёт сокращения загрузок.

В 2019 году, когда упал спрос на гиперказуальные игры, на рынке появился первый полноценный тайтл от Playgendary – «Racemasters», но его показатели неизвестны. Мы ожидаем больше Hybridcasual игр от Playgendary, ведь некоторые ключевые свойства в их играх указывают именно на это:

  • Core механики игры построены по принципам гиперказуального дизайна
  • Добавление упрощённых мета систем
  • Тактика гибридной монетизации
  • Различные методы в области art или брендинга, чтобы использовать при UA

Обзор прогнозов на 2019 год

Прогноз № 1: Playgendary будет опираться на бренд Bowmasters в нескольких последующих играх.

Результат: Верно. Мы были правы в этом вопросе, учитывая, что Playgendary трансформировал свой бренд в полноценную франшизу.

Прогноз № 2: «Coin Master» будет поддерживать свою позицию в Топ 25 самых кассовых игр, а «Pirate Kings» попадёт в список Топ 150 самых кассовых игр.

Результат: Отчасти. Верно на счёт Coin Master. Отчасти верно по поводу Pirate Kings, так как он попал в Топ 150, но не продержался там долго.

Прогноз № 3: Больше Social Casino Builder и Social Casino с различиями в мета- игре будут заходить на рынок в 2019 году, и развивать синергию с традиционным жанром Casino.

Результат: Верно. Количество клонов Coin Master только увеличивается.

Прогноз на 2020 год для Other Arcade

Прогноз № 1: Возможно на это уйдёт целый год, но если быть смелым в предположениях, то Playgendary станет той силой Hybridcasual с которой придётся считаться в 2020 году. Мы ожидаем от них как минимум один успешный тайтл, который подготовит почву для того, чтобы показать, какой Hybridcasual должен быть после Archero.

T; DR

Прогноз для Hypercasual

Прогноз 1: Загрузки Hypercasual продолжат снижение на протяжении 2020 года и главные издатели сосредоточатся на двух вещах:

  • Приобретение студий и/или диверсификация портфеля, как стратегия для выживания
  • Повторное использование огромной библиотеки гиперказуальных core механик, быстрого производственного процесса и обширное масштабирование UA для создания Hybridcasual игр.

Прогноз 2: Voodoo закончит год с долей рынка соответствующей 3-5 позиции, в то время как фокус внимания будет сосредоточен на выпуск по крайней мере одной успешной игры жанра Hybridcasual от одной из недавно открытых студий.

Прогноз 3: SayGames и Good Job Games продолжат расти на рынке в первой половине 2020, после этого начнётся борьба за позицию лидера на рынке.

Прогноз 4: Гиперказуальные продукты будут ориентированы на дифференциацию рынка за счёт инноваций в игровом дизайне, реализации тактики гибридной монетизации и повышения стоимости производства.

Необычный прогноз: Мы ожидаем увидеть AppLovin IPO в 2020 году.

Прогноз для игр Раскрасок

Прогноз № 1: Ключевые издатели игр раскрасок будут водить новые элементы в монетизационную стратегию, чтобы оставаться конкурентоспособными, хоть это и будет сложно в связи с тем, что в этих играх нельзя проиграть. Приоритет будет отдан гибридной тактике монетизации.

Прогноз № 2: Значительная разработка мета-игр будет происходить по всему поджанру для решения проблем долгосрочного удержания.

Прогноз № 3: Playgendary будут расширять своё присутствие за счёт успеха «Polysphere» с 2-3 нововведениями и рескинами, пока Fun Games Free (aka Wildlife Studios) будут выпускать новые игры раскраски чтобы удержать лидерскую позицию на рынке.

Прогноз для Idlers

Прогноз № 1: Общий рынок Idlers будет в стагнации без каких-либо крупных новых релизов, которые смогли бы изменить текущий график доли рынка, поскольку инновации в поджанре будут оставаться проблемой. Что касается монетизации, стимулированная реклама будет генерировать большую и более простую часть дохода.

Прогноз № 2: С потерей своих флагманских Idle проектов Kongregate постарается сохранить свою актуальность в поджанре Idler с 1-2 новыми релизами, но безрезультатно. Lion тоже продолжит расширять свой портфель, но медленно и осторожно, с 1-2 новыми релизами.

Прогноз № 3: Оба Eastside Games и Digital Things продолжат свою политику рескинов. Первый через новый IP, пока второй будет изучать новые разнообразные темы. Хоть и запал у Digital Things иссякнет раньше, чем у Eastside.

Прогноз № 4: Kongregate, Game Hive и Digital Things все будут выбирать из чистые Idler с выпусками игр в других жанрах в попытке остаться актуальными

Прогноз № 5: Habby Penguin Isle будет в авангарде креативных UA стратегий и будут использовать его в сочетании с производственным подходом в стиле Kolibri для постепенного повышения доходов от IAP и выхода в топ-5 Idler игр.

Необычный прогноз: В то время как Kolibri продолжит оставаться лидером рынка в 2020 году, его плохие показатели портфеля приведут либо к запуску третьего проекта, либо к приобретению компании. Мы склоняемся к последнему. И если их недавний найм финансового директора что-то значит, это, возможно, гепард Playtika пришёл за немецким Колибри.

Прогноз для Платформеров

Прогноз № 1: Прыжки и бег — это универсальный игровой паттерн для этого поджанра. Мы не прогнозируем существенных изменений в загрузка, поскольку платформеры продолжат набирать обороты в течении 2020

Прогноз № 2: Доход от IAP останется скудным, если только кто-то не сможет заново изобрести прогресс и монетизацию для всего поджанра.

Прогноз № 3: И SYBO и Outfit7 не будут диверсифицировать свои портфели в 2020 году, но удвоят усилия для поддержания платформеров и выпустят рескины для поддержания доходов.

Прогноз для Shmups( «Беги и стреляй»)

Прогноз № 1: Мы не увидим резких движений в жанре от действующих лиц Habby и Onesoft. Вместо этого оба стремятся к диверсификации. Habby непреклонен в вопросах публикации только инновационных и уникальных игр, а Onesoft пытается расти в новых жанрах, таких как Платформеры.

Прогноз № 2: Последователи Archero будут выходить на рынок в массовом порядке. Мы увидим такие вещи как Archero с оружием, Archero в космосе, Archero с лодками и Archero со сложной мета игрой.

Прогноз № 3: Будет продолжение Archero, где основной игровой процесс будет выглядеть и ощущаться совершенно по-разному, но игра будет больше (в оригинале «but the graveyard is going to be a big one.» и я не нашёл способа это удобоваримо перевест, - прим.пер.) Создание отличного игрового процесса и управление масштабированием успешного привлечения пользователей – немалый подвиг.

Прогноз для других Аркад

Прогноз № 1: Возможно на это уйдёт целый год, но если быть смелым в предположениях, то Playgendary станет той силой Hybridcasual с которой придётся считаться в 2020 году. Мы ожидаем от них как минимум один успешный тайтл, который подготовит почву для того, чтобы показать, какой Hybridcasual должен быть после Archero.

1717
11 комментариев

Мне информация по этому рынку нафиг не сдалась, но зачем-то прочитал. Так что спасибо

3
Ответить

ТСЯ

1
Ответить

Исправил. Спасибо.

Ответить

Поджанр пишется без дефиса. 
Мне лично очень глаза режет (

1
Ответить

Спасибо. Исправил.

Ответить

мощный перевод, спасибо

1
Ответить

tldr.

Ответить