Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

Памятка на все случаи жизни.

Всем привет, меня зовут Александр Никитин, я дизайнер интерфейсов в Pixonic. За время работы я вывел для себя несколько общих советов, которые могут пригодиться другим UI/UX-дизайнерам. В этой статье я расскажу, как берусь за задачу, на какие этапы делю свой рабочий процесс, и как справляюсь с возникающими проблемами.

Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

Сначала я хочу представить свое видение UI/UX-дизайна. Если вбить в Google запрос: «Что такое UI/UX?», поисковик выдаст много картинок, суть которых сводится к тому, что: UI — это в первую очередь красивые элементы и макеты, а UX — это архитектура приложения и планирование пользовательского опыта.

Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

На самом деле это не совсем так. Если взглянуть глубже, то окажется, что UI входит в UX-дизайн. При этом UX затрагивает еще и бизнес сторону игры, так как его обычно разрабатывают под конкретную аудиторию с определенным запросом.

UI — это лишь часть UX
UI — это лишь часть UX

Рабочий процесс UX-дизайнера можно разделить на три ключевых этапа. На начальном этапе нужно правильно исследовать вводные данные и сформулировать гипотезы, потом создать подходящий UI, а в конце нужно подготовить макеты для разработчиков, пообщаться с QA и задуматься о масштабировании фичи. И если о рисовании красивых макетов есть огромное количество статей и выступлений, то обо всем остальном говорят слишком мало — хотя это не менее важная часть работы.

Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

На первый взгляд может показаться, что UI/UX — это только про рисование макетов. Но это не так

Этап пре-UI

Первый этап — это исследование вводных данных. Многих ошибок можно избежать, если внимательно читать ТЗ и уточнять непонятные детали. Допустим, если планируется ивент про Новый год, лучше заранее подойти к гейм-дизайнеру и сразу обсудить все нюансы. Также желательно посмотреть, как с этой задачей справились конкуренты.

Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

После этого можно сделать первые эскизы — подготовить несколько гипотез, показать их коллегам, гейм-дизайнеру и другим заинтересованным лицам. Нужно собрать обратную связь и спросить их про ощущения. А на основе ответов выбрать один вариант.

Еще на этапе подготовки стоит использовать свою гипотезу для проработки user flow — нужно текстово описать, как пользователь будет переходить между экранами и нажимать на кнопки. И только после этого стоит приступать к визуальной части.

Этап UI

На этом этапе дизайнер прорабатывает макеты, компоненты и прототипы. Как я уже упоминал, про этот этап в интернете есть огромное количество информации. Но я все же остановлюсь на паре моментов, которые особенно важны для меня.

Раскладывайте макеты по user flow, потому что ими будут пользоваться и другие члены команды — это нужно для разработчиков, тестировщиков, дизайнеров, которые потом будут работать над фичей. Все они должны легко понять вашу задумку и общую концепцию.

В графических редакторах особенно полезны компоненты (они есть, например, в Figma) — с их помощью можно легко собирать экраны. Если потом будут какие-то правки или доработки, то вам будет проще вносить изменения в компонент, а не вручную перерабатывать каждый экран. Также можно создать библиотеку из компонентов — можно будет через поиск подключать необходимые кнопки, иконки и так далее.

Еще отдельно хочу отметить создание прототипа — некоторые компании пренебрегают этим этапом или у них просто не хватает на это времени. Прототип не требует какой-то верстки от программистов, но при этом в Figma можно проставить связи и запустить его на телефоне. В итоге получается, что можно практически не тратить деньги на дорогих верстальщиков и разработчиков, но все равно увидеть, как ваша фича будет выглядеть на телефоне.

Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

Это помогает заранее отследить ошибку, проверить user flow и погрузиться в продукт без каких-то дополнительных затрат на разработку. Так что прототипы могут ускорить рабочий процесс.

Этап пост-UI

После того, как вы сделали макет, собрали из этого UI-библиотеку и прокликали прототипы, можно переходить к этапу пост-UI. К этому моменту может показаться, что вы уже выполнили задачу — ведь все необходимое уже есть. Но вообще-то еще нет: далее нужно передать все это разработчикам, пообщаться с QA и заняться развитием самой фичи.

Когда вы передаете макеты разработчикам, вы должны позаботиться о том, чтобы все было упаковано в удобной для них форме. Например, сейчас я работаю в Unity, и он зачастую требует выгружать PNG. Поэтому все, что я рисую в векторе, я потом экспортирую в PNG, складываю в определенную папку, чтобы верстальщикам было проще. UX-дизайнер должен разбираться в разных сферах разработки, чтобы понимать боль каждого участника процесса.

Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

Потом все это уходит тестировщикам. И они могут прийти к вам и сказать: «Вот тут ты что-то пропустил. А вот тут не хватает макета». И это нормально, потому что невозможно идеально проработать все кейсы. А иногда компании не могут себе позволить QA, поэтому в этой роли придется выступать вам.

Кроме всего этого, нужно думать о будущем фичи — ее поддержке и масштабировании. Например, если вы делаете голосовые сообщения, рано или поздно столкнетесь с тем, что не все люди могут их слушать. И было бы неплохо добавить туда расшифровку — прикрутить нейросеть, которая расшифровывает аудио в текст. Но в самом начале все это сложно спланировать. Поэтому приходится делать user flow еще больше, чтобы предугадать будущие потребности.

Подытожу. Если в своей работе вы остановились на каком-то моменте и впали в ступор, то можете просто взглянуть на эту памятку и понять, что нужно делать дальше. Можно отступить на шаг назад и проверить, все ли там было хорошо.

А когда нет четкого процесса, работа становится сумбурной. Нет понимания, в какой момент возникла проблема. И увеличивается риск что-то упустить.

143143
23 комментария

Как все на самом деле делается в большинстве студиях формата поменьше pixonic. Берется реф, ux копируется, потому что твоя игра скорее всего принадлежит к устоявшемуся жанру, ui наследуюется из типового окна, за исключением полуартовых элементов типа загрузочника с подсказками, уже после тех релиза ui становится чуть более уникальным, что тоже совершенно необязательно. Обычно, гораздо быстрее все скопировать, потому что и повысить метрики с помощью правок ux, приемлимого по качеству ой как сложно, а вот потерять кучу денег на эксперименты как раз - очень легко. Причем для пользователей это тоже хорошо в итоге, в глобальном плане тк они видят одинаковые схемы управления в играх и нам не приходится делать длинные душные туторы и терять на них игроков.

10

Комментарий недоступен

22

Напомните какой щас год, вроде не 2010 же?

3

Вот бы ещё что-то такое, только про то, как войти в роль ux-писателя)

1

Гуглить «Пиши, сокращай»?

1

Да надо больше книжек читать: "Пиши сокращай", "ясно, понятно". Ясно понятно копирайтеры советуют в первую очередь читать, ну а так еще надо чувствовать ton of voice продукта)

1
Раскрывать всегда
«Это своего рода миниган» — геймдиректор DOOM: The Dark Ages рассказал об оружии «Дробитель черепов»

Пушка сможет очень быстро стрелять и ускорять Палача Рока, но для этого её придётся модифицировать.

132132
3333
1414
55
11
11
11
Лучше бы Wolfenstein Youngblood 2 сделали. Новый Дум выглядит уныло.
Челик с олед монитором долго сидел на одном сайте и сайт вьелся в монитор
Челик с олед монитором долго сидел на одном сайте и сайт вьелся в монитор
6363
1717
66
22
22
11
11
11
11
Вот это порнозависимость
Stardew Valley получила мод с персонажами, локациями и предметами из Baldur's Gate 3

В неофициальном расширении есть небольшие ивенты, а с Астарионом можно завести роман.

Stardew Valley получила мод с персонажами, локациями и предметами из Baldur's Gate 3
2525
77
22
11
11
11
Я построил свою ферму пока шел в балдурс гейт и теперь не хочу спасать мир и убирать у себя личинку
Утречко, отличный денёк, что бы впервые попробовать дубайский шоколад
Утречко, отличный денёк, что бы впервые попробовать дубайский шоколад
184184
1919
1212
55
44
22
11
Чтобы пишется слитно
Один из трендов на западном фронте — это игры, которые вышли в год твоего рождения:

По такому поводу интересно узнать о том, какие игры вышли в год вашего рождения?

1616
11
В год моего рождения жахнуло аэс в чернобыле
Экранизацию комикса BRZRKR с Киану Ривзом снимет Джастин Лин — режиссёр пяти частей «Форсажа»

Сценарий пишет Маттсон Томлин — соавтор грядущего «Бэтмена 2».

Экранизацию комикса BRZRKR с Киану Ривзом снимет Джастин Лин — режиссёр пяти частей «Форсажа»
3838
55
55
22
[]