А вы помните Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory? (ностальгический мидл)
Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory — моя самая любимая и лучшая часть в серии Splinter Cell. Всё потому, что именно в этой части канадцам из Ubisoft Montreal удалось сделать удобный и идеально вариативный стелс-экшен.
Вы можете спокойно пройти уровень, вырезая втихую всех недругов, встреченных на пути, либо просто оглушая и допрашивая их. Но ещё круче — стать в Chaos Theory настоящей тенью и буквально выполнить миссию без близкого контакта с противниками.
Кстати, похожий базис реализован в Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, который является гибридом Chaos Theory (гибридный стелс) и Conviction (упор на постановку, кооперативная кампания и более агрессивные методы устранения недругов).
Но вернёмся к Chaos Theory. Чтобы сильно не углубляться в подноготную первой и второй частей, скажу: Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory начинается с великолепной миссии в Перу, где нам необходимо под покровом ночи освободить Брюса Моргенхольта — программиста, некогда работавшего с Филипом Массом (это главный гений серии, хакер, изобрёвший невероятный алгоритм «Коды Масса», который использовался для ведения информационной войны против США).
По стандарту, первая миссия является главным учебным полигоном, вводящим во все имеющиеся в игре механики.
Я обожаю миссию в Панамском банке, на острове Хоккайдо и в японских саунах — особенно из-за концовки, где нужно выбираться из комплекса во время его штурма оперативниками.
Так вот, в Chaos Theory помимо световой панели (с помощью которой мы понимаем, видит ли нас враг) появился специализированный монитор, определяющий уровень шума, который вы издаёте. Хотели более реалистичного стелса? Пожалуйста. Теперь враги будут слышать вас, если вы слишком шумно ползёте на карачках.
Но шум можно использовать и в свою пользу — из-за громких звуков ваши выстрелы или шаги не будут слышны.
Плюс, появилась система стресса у охранников. Если вы будете слишком шумными, оставлять за собой взломанные двери (при помощи ножа) или включать и выключать свет в комнатах, они станут более тревожными — что негативно скажется на вашем прохождении. Короче, тише едешь — дальше будешь.
При этом, если тревога сработает, враги окопаются в одном месте и могут даже надеть броню.
Лично мне нравилось проходить миссии сначала с полным нелетальным устранением всех врагов на уровне, попутно используя систему допросов для получения нужной информации. Вообще, мне всегда нравится, когда игры позволяют выбирать методику контакта с врагом. Затем я проходил миссии с минимальным взаимодействием с противниками — и с выполнением всех дополнительных условий для получения 100% на уровне.
Так же хочется подчеркнуть, насколько Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory является технологичной игрой. Именно в этой части впервые была задействована технология Ragdoll physics. Благодаря ей все анимации противников получились более живыми: тела врагов более реалистично реагировали на попадания из оружия и естественно взаимодействовали с окружающей средой.
Что касается прохождения игры 2005 года в 2025-м, то она идеально сохранилась. Я перепроходил её на Xbox, где она получила улучшение картинки до 4K. К сожалению, ремастер с PS3 так и не выпустили нигде больше.