[не]Обзор Корока #17. Splatoon Raiders

[не]Обзор Корока #17. Splatoon Raiders

Оставил уже 30 часов в новеньком Splatoon Raiders, прошёл сюжетную компанию + немного постгейма. У меня уже был пост с первыми впечатлениями об игре, сегодня – краткие итоги. Для тех, кому лень читать дальше – мне понравилось.

Осторожно, 18+.

Приятно, что Нинтендо в очередной раз погрузила меня в новый жанр. Вроде как вырисовывается принадлежность Raiders к экстракшен-шутерам, но я, если честно, основных критериев этой самой принадлежности не знаю, поэтому просто назову новый Splatoon «монхан-лайком».

Здесь мы так же сражаемся с монстрами, выбивая из них ценный лут, прокачиваем персонажа и растём сами, получаем оружие помощнее и развиваем абилки. Всё для того, чтобы вновь пойти на монстров большего калибра. Гринд. Бессмысленный и беспощадный. Но безумно увлекательный.

Бои, оружия, гаджеты

Главная фишка серии на месте. В бою важен не столько скилл точности, сколько тактический: заливая краской окружение и врагов, с лёгкостью перемещаясь по краске своего цвета, мы выкашиваем на этот раз не онлайн-противников, а волны разнообразных врагов.

Для сражений используем оружие и гаджеты. Первое фанатам серии уже знакомо, тут без новшеств: скорострельные пульверизаторы, миниганы и винтовки, аутентичные вёдра, валики и кисти, менее привычные зонты-дробовики. В общем, арсенал обширный, и, полагаю, каждый может подобрать инструмент под свой стиль.

Я проходил большую часть игры со скорострельными пушками, но не пренебрегал экспериментами.

Хочется отметить и скрупулёзный подход ко внешнему виду оружия. Каждая пушечка сделана по-своему, а бутылочки с «бытовухой» наверняка знакомы каждому жителю Японии.

Но главное здесь, на мой взгляд, всё-таки второе – гаджеты. Они не только наносят львиную долю урона, но и делают персонажа мобильнее.

Гаджеты делятся на три категории: скоростные, силовые и тактические. Хотя смысла в разделении я не уловил. В тактических, например, мы имеем побочные предметы, например – робота-помощника или установку, которая выпускает большой луч, наносящий урон, соединяющий непосредственно эту установку с игроком. Это понятно. Но подобные предметы есть и в двух других категориях – волчок в силовой или бумеранг в скоростной.

В общем, разделение весьма условное. Тут, скорее, нужно выбирать не категории, а непосредственно гаджеты. Тем более, что после изрядной прокачки появляется возможность их смешивать и использовать не два (как на старте игры), а три: два силовых и скоростной, два скоростных и тактический, два тактических и силовой.

Гаджеты, как, впрочем, и оружие (в меньшей степени) прокачиваются с помощью ограниченного количества ярлычков. Здесь можно и уменьшить время «отката» способности, и заморозить противника, и тупо увеличить урон.

Но под каждый гаджет есть и непосредственно индивидуальный пул «улучшалок»: увеличить число лучей, ширину размаха, количество рывков, объем лопастей бумеранга и ещё много всего. Нюанс в том, что нужно выбирать под себя. И это здорово. В Raiders действительно широчайший простор для билдостроения.

Я, например, упоролся в скоростные и силовые ветки. Со старта прыжок по дуге к врагу – заморозка – трёхкратный рывок к следующему – заморозка – двойной удар кулаком вниз – врага нет – тут же повторить первый прыжок по дуге, который уже откатился, чтобы выйти из-под огня. Красиво, вкусно, сочно! В конце реально становишься убер-машиной, но (спойлер) в постгейме и этого мало. Нужно подстраиваться под конкретный челлендж.

Вот этот, например, я так и не прошёл, хотя «перерос» его уже на 12 уровней. Понятия не имею, как его осилить, кроме как в коопе.

Помимо оружия и гаджетов имеется и ульта, накапливаемая с помощью икринок, которые добываются из врагов. Её три вида, по количеству участников группы Deep Cut: скат Биг Мэн усаживает тебя на спину и носится по всей арене, избивая врагов конечностями; Мурия обрушивает на врагов дождь из мурен, совершая удар по площади; а Кулла вызывает акулу (локализаторы Splatoon 3 молодцы, но в Raiders мы этого так и не узнали), наносящую концентрированный, направленный удар, способный снести добрую половину ХП у рядового мини-босса.

Короче, боёвка реально обширнее, чем кажется на первый взгляд. И, несмотря на порой кажущееся непонятное месиво, в игре всё очень интуитивно понятно и читаемо за счёт двух кардинально разных цветов, поведения камеры и удобнейшего управления гироскопом (в серии Splatoon я вообще его считаю лучшим на Nintendo Switch).

Враги

Под стать вариативности орудий разнообразны и враги – салмониды. Я не скажу, что их чрезвычайно много, но достаточно для того, чтобы так или иначе увлечь игрока, а иногда и бросить ему вызов.

Всё начинается с мелкой шелупони, нагло прущей напролом и старающийся заколотить тебя сковородками. Но достаточно быстро линейка противников разрастается. Появляются жирные прыгунки, пускающие волны гадкой жижи, длинные гусеницы с уязвивым хвостом, извергающие из всего своего длинного тела потоки желчи, летающие миномётчики, высоченные вышки из кастрюлек и горшков, на вершине которых притаился салмонид, выныривающие из-под земли или, наоборот, пикирующие под нее салмониды, и некоторые другие.

Когда все они объединяются, бой становится вариативным и порой непростым. К некоторым нужен свой подход.

Чаще, конечно, приходится просто «танчить» противников, хотя получается это не всегда. Но когда получается, тогда смотрится всё красиво и эффектно, как бы нелепо ты ни играл.

Здесь ты постоянно имеешь дело с огромными волнами врагов. Они беспорядочно прут вперёд, покрывая твою краску своей. Поэтому приходится либо пробивать себе пути отхода, либо использовать гаджеты.

Но игра как-то так построена, что ты не хочешь отбегать, а стремишься в гущу событий, рискуя оказаться «плюхнутым». При всей своей медлительности и нерасторопности, я открыл, что именно в Raiders мне нравится играть «от атаки», не осторожничать, не выжидать, а просто нестись вперёд, заливая пространство вокруг. Так создаётся «эффект Bananza». Только в ней ты место горные породы, а здесь покрывает всё краской. Но импакт схожий.

Основные сюжетные боссы, скажу честно, выглядят вторичными и необязательными. Их всего четыре, и они не прям оригинальны. Да, глав.гады отличаются друг от друга, но в целом как будто всё это мы уже видели в том или ином исполнении. Хотя местный «Уроборос» мне понравился.

Но вообще, что с рядовыми врагами, что с боссами, главное здесь как будто не их паттерн, а то, как именно ты с ними взаимодействуешь через краску, то есть твое передвижение. Они постоянно пытаются ограничить, замедлить твой ход, и в этом, на мой взгляд, главное отличие игры и серии в целом. Это то, что делает её выдающейся, выделяющейся на фоне подобных проектов.

Уровни

А что даёт Raiders выделиться уже не на фоне других, а на фоне этой же серии, так это «жанровость». Здесь мы имеем не знакомые прежде мультиплеерные баталии, а полноценную одиночную кампанию.

Уровни в игре делятся на несколько видов.

[не]Обзор Корока #17. Splatoon Raiders

Экспедиции представляют собой короткие вылазки, в которых мы должны прийти из точки А в точку Б, попутно собирая кристаллы и уничтожая волны монстров возле каждого из них. Иногда здесь можно наткнуться на не слишком хорошо спрятанный закуток с ценным ящиком или простейшую платформинговую секцию, соединяющую два сегмента локации.

Записал уровень целиком.

Простора для исследования здесь нет. И это самый большой минус игры лично для меня – любителя поискать секретики. Это просто кишка с фармом предметов и уничтожением врагов, увы.

Уровни с гриндом кристаллов – обширные локации, на которых нужно бегать по кругу от одного пункта к другому, пока не выбьешь необходимое количество икринок из врагов. Чем больше икринок, тем больше кристаллов дадут в конце (максимум х2). По мне – так самая скучная активность. Именно эти уровни проходил через силу.

С другой стороны, только их можно попытаться одолеть даже будучи на 20 уровней ниже требуемого в постгейме.

50+8 уровень против требуемого 80. В соло. Check.
50+8 уровень против требуемого 80. В соло. Check.

А вот с чем могут быть проблемы даже при наличии достойного уровня, так это с испытаниями.

Дело в том, что это испытания на время. А я всей душой ненавижу подобные челленджи. Я считаю, что все геймдизайнеры мира, которые когда либо вставляли в свои игры таймер, должны быть изолированы и уволены из индустрии. Но есть нюанс – тогда ряды геймдизайнеров сильно поредеют. В том числе – моих любимых.

С другой стороны, без таких челленджей Splatoon Raiders был бы откровенно пуст. Именно эти уровни, как оказалось, составляют главную соль игры.

Да и что может быть лучше, когда после нескольких тщетных попыток ты вдруг пересобираешься, подкачиваешься, возвращаешься и уже наученный опытом проходишь его да считанные секунды. НУ СОК!

А в кооперативе это происходит ещё быстрее. Жаль, что я не смог поиграть с друзьями, да и вообще в катку ко мне сам никто не добавляется. Могу присоединиться только я, соответственно приходится проходить уровни, которые выберет хост.

Но хоть так. Главное ведь – веселье!

В общем, данжи на время по итогу мне зашли больше всего. Это такие одноэтажные/трёхэтажные святилища с волнами врагов, где необходимо успеть собрать n-количество икринок или одолеть мини-босса. На некоторых из них пришлось пострадать.

К слову, трёхэтажные данжи с боссом придётся пройти как минимум трижды, с каждой категорией гаджетов, что вынуждает тебя учиться играть вариативно.

Есть ещё одна категория: обучения.

В экспедициях можно найти компасы, которые впоследствии приведут к таким испытаниям. Ориентируясь по компасу на карте, придётся отыскать пачку скрытых уровней. Я даже не сразу понял, как это работает, тем более компасы тоже реагируют на цель по-разному. Ну... Хоть такой элемент поиска секретов завезли.

«Обучалки» классные. Они оформлены как полосы препятствий, но по сути выступают и в роли гайда к тому, как тот или иной гаджет (или их связку) можно использовать в бою.

Тоже очень забавный момент. Именно на подобных уровнях я впервые увидел, как, например, в Raiders можно эффективно использовать бумеранг или узнал, что бомба с отталкиванием сгодится вместо двойного прыжка.

В конце-концов, здесь порой тоже всплывали испытания на время. Не назвал бы их зубодробительными, но чёткость действий требуется незаурядная. Каждая секунда дорога.

Более того, подобные уровни в сети можно использовать как гонку. То есть ты приходишь в кооп не помочь незнакомцу, а посоревноваться с ним в скорости. Это прикольно. Жаль, что подобных сегментов мало.

Ох, ребята, а это ведь одна из самых быстрых и удачных попыток. Видели бы вы, как я учился и как страдал.

А финальный данж постгейма состоит из 30 этажей, которые, слава богам, поделены на сегменты по 3 этажа. Хотя, зная Нинтендо, я бы не удивился, если бы все 30 этажей нужно было пройти одним забегом. А вдруг... там... дальше...?

Прочее

Об основном рассказал. Что есть ещё?

Шмотки. Они, к сожалению, не влияют на статы и являются лишь косметикой, ачивками. Одну из таковых я добыл с помощью фигурки amiibo.

Мини-игры. Весьма хардкорные штуки. Получив в каждой из четырёх рейтинг А, можно тоже раздобыть одежду. Мне пока не удалось.

Развитие базы. Вообще нравится прогрессия в игре. Практически после каждого забега получаешь что-то новое, вкусное, интересное. Игра постоянно подпитывает тебя новыми эмоциями.

Короткие забеги. Почти каждый уровень занимает не более 5-10 минут. Редкие – чуть больше. В этом плане Splatoon действительно можно сравнить с мобилками в хорошем смысле этого слова. Зашёл, пробежал пару уровней, отправился в сюжетную игру. Сугубо моя проблема (да и не проблема вовсе), что я залила в неё основательно, не отвлекаясь на что-то ещё.

Постгейм. После прохождения игры открывается ещё немного контента. Пройдя каждый уровень дважды, я теперь должен вновь отправится к ним, на этот раз – на «супер острую» сложность. Вот здесь уж точно начинается лютейший гринд. А ещё я лишь после финала открыл для себя кооператив, жаль – с незнакомцами.

Гироскоп. Уже отмечал, но повторю ещё раз. В Raiders, как и в третьей части (в прошлые не играл), шикарное прицеливание. Мне очень нравится.

Визуал и техническое состояние. Прекрасный арт-дизайн, в меру яркие, но не «вырвиглазные» цвета, с возможностью настроить их под себя. Технически – превосходно. В отличие от той же Bananza, у которой бывали проседания, хоть и не критические, здесь всё супер-гладко, каким бы насыщенным ни был замес. Ни единого дропа кадра замечено не было за все 30 часов.

Отсутствие перевода. Неприятно, но не критично. Я вообще не вникал в сюжет, не читал лор, пропускал диалоги. А с описанием способностей в целом всё понятно. В крайнем случае, есть камера с переводчиком. Но, оговорюсь – лучше бы он был. Тем более, что ранее серию локализовывали.

Итог

Наверняка я что-то забыл, но написал о самом важном.

Игра просто отличная. Яркая, импактная, самодостаточная, развивающая идеи прошлых частей. Я прибалдел.

Потратил свои 30 часов с кайфом, прокачался до 60 уровня, но открыл ещё далеко не всё. Буду периодически поигрывать, чтобы преодолеть остатки уже действительно непростого постгейм-контента.

Но сюжет пройден, теперь Splatoon Raiders превращается для меня в сессионку, коей, в общем-то, изначально и являлся. Советую! Это очередной годный эксклюзив второго Свича, о малом количестве которых почему-то здесь заочно принято говорить. Это не так. Нужно лишь посмотреть шире.

Плюх!

[не]Обзор Корока #17. Splatoon Raiders
48
3
3
2
1