В центре внимания — PlayStation London Studio
Большой перевод интервью с PlayStation Blog — о новой игре для PlayStation 5, источниках вдохновения и о том, каково это создавать игры в самом сердце Лондона, включая первый взгляд на их следующую игру
Давайте начнем с некоторого вступления. Не могли бы вы оба представиться и рассказать о своих повседневных ролях в London Studio?
Стюарт: Я Стюарт Уайт, руководитель London Studio вместе с Тарой. Я работаю в PlayStation уже пять лет, и изо дня в день мы делим должность главы студии. Мой опыт и основное внимание уделяется производству и проектированию.
Тара: Меня зовут Тара Сондерс, и, как сказал Стюарт, мы руководители совместной студии. Я работаю в PlayStation уже 22 года, хотите верьте, хотите нет. Кажется, что это навсегда… но в хорошем смысле! [смеется] Я видела много изменений в студии за это время. Я прошла через отдел творческого развития — присоединилась к студии в качестве младшего аниматора, затем работала в более кинематографических областях и стала руководить художественными командами. Теперь я больше сосредоточена на творческих людях и культуре: моих счастливых темах.
Похоже, вы оба разделяете поровну ответственности как руководители студии.
Стюарт: Да, мы даже в шутку называем себя левым полушарием и правым полушарием. [смеется] Тара более творческая сторона. Я же более произведственная. Практично, я полагаю?
Стюарт, вы сказали, что у вас есть инженерное образование — что привело вас в эту область знаний? Было ли это чем-то, чем вы хотели заниматься профессионально, или это было связано с личной страстью к инженерии?
Стюарт: Я работаю в индустрии уже более 30 лет, и, конечно же, когда я учился в школе и пытался думать о том, чем я хочу заниматься, когда вырасту, у меня не было никаких идей, кроме того, что я знал о своей любви к компьютерам. В итоге я получил степень в Университете Лидса по вычислительной технике и менеджменту.
Именно там я научился правильно программировать и отточил некоторые свои технические навыки. Но реальность — и полное признание здесь — заключается в том, что всю мою жизнь в разработке, которая на данный момент приближается к 29 годам, я провел в качестве продюсера или менеджера проекта. Я прошел через этот опыт, который больше связан с руководством и менеджментом. Но техническая сторона определенно помогла!
Тара, в творческой сфере может показаться, что ты делаешь много разных дел одновременно. Что привело вас к этой стороне разработки игр, и какие ваши сильные стороны, по вашему мнению, смогли расцвести в такой динамике?
Тара: В детстве я занималась теми предметами, которые любила. Такие вещи, как художественный дизайн, техники рисования привели меня в художественный колледж. Я училась на степень промышленного дизайна, а затем получила степень общего дизайна, которая, я думаю, была посвящена решению проблем.
Мне нравилась эстетическая сторона решения проблем, а не температура плавления пластика и тому подобное. Но я думаю, что это дало мне действительно хорошую основу для геймдизайна и производства игр, потому что все дело в решении проблем. Например, вот задача: как мы подходим к решению такой задачи?
В итоге я получила степень магистра компьютерной анимации и могла бы заняться кино и телевидением так же легко, как и играми. Я выросла в то время, когда анимационная индустрия менялась. Либо вы научились пользоваться компьютером, либо у вас не было будущего в отрасли, или, по крайней мере, у вас было гораздо более сложное будущее.
Так что я пошла в компьютерную анимацию, а затем в игровую студию, а не в киностудию, где все всегда в наушниках и с опущенными головами. Меня тянуло к людям — люди собирались у экранов, вместе решали проблемы. И именно это заставило меня пойти работать в команду PlayStation
Вас привлек дух сотрудничества при разработке и дизайне игр?
Тара: Да, и я думаю, что сейчас это основа нашей работы, не так ли, Стюарт? Такое сотрудничество и решение проблем: поддержка команды в создании наилучшего творческого продукта, на который они способны.
Стюарт: Полностью. Команды, которые сейчас делают видеоигры, состоят из самых разных личностей и наборов навыков. Координация с ними, решение возникающих проблем и максимизация результатов многих разных людей — это в значительной степени наша повседневная работа. Мы всегда ищем способы сделать Лондонскую студию лучше, сделать работу команды лучше, улучшить общение и дать людям почувствовать страсть к своим ролям и возможность максимизировать эту страсть.
Давайте поговорим о текущем проекте, над которым вы работаете. В какой бы степени готовности он не был, я хотел бы услышать от вас обоих о том, что вы делаете прямо сейчас: как это выглядит и как это ощущается.
Тара: Возможно, будет полезно поделиться с вами тизером, который мы собираемся выпустить.
Тара: Наш следующий проект — кооперативная боевая онлайн-игра, действие которой, как вы можете видеть здесь, происходит в современном фэнтезийном Лондоне. Ключевым моментом здесь является то, что это игра для PlayStation 5, а не игра для виртуальной реальности, как наша предыдущая игра. И это наш самый амбициозный проект на сегодняшний день.
Есть несколько важных аспектов, переданных при помощи этого арта. Это современный фэнтезийный Лондон, это кооперативный экшн. И что нам действительно нравится в этом проекте, так это то, что он дает нам возможность продемонстрировать много чудес и волшебства. Так что мы очень взволнованы.
Вы упомянули, что этот проект немного отличается от того, над чем вы ранее работали в London Studios. Чем будет отличаться этот проект, помимо магии?
Стюарт: Первоначальная идея игры возникла в результате процесса формирования идей, который мы провели внутри команды. Мы создали подробный информационный документ, в котором даны общие рекомендации по типам заголовков, которые мы искали, но он все еще был очень расплывчатым и оставлял много места для творчества. На самом деле, это было похоже на процесс, который использовали Guerrilla при создании Horizon Zero Dawn, что вдохновило нас на использование очень похожего процесса.
Итак, мы начали творческий процесс формирования концепции игры, и в течение нескольких месяцев команда предложила около 60 различных идей, которые мы дорабатывали, а затем дорабатывали и дорабатывали вновь. В конце концов, мы смогли принять окончательное решение, именно то, о котором говорила чуть ранее Тара и которое продемонстрировано на арте.
Было так много вариаций во многих концепциях, которые мы обсуждали, но для нас речь шла о создании чего-то, чем вся команда была действительно увлечена. Мы провели множество опросов с командой о том, какие идеи их привлекали больше всего, а также какие идеи больше всего интересовали руководящую команду PlayStation Studios.
Мы обращались и к различным студиям Sony за их мнением, и, наконец, мы действительно провели надлежащее исследование рынка. Мы также опросили сотни геймеров в Великобритании и США, чтобы узнать их отзывы, и все эти различные мнения и точки зрения привели к проекту, над которым мы сейчас работаем.
Тара: Нам нравится, что действие будет в Лондоне. Это наш родной город, и идея привнести фантазию в правдоподобный современный лондонский мир наполняет нас большим волнением.
Лондон как город такой красивый, такой разнообразный, с богатой историей и культурой. Вы, кажется, очень хорошо осознаете это, учитывая характер вашего текущего проекта. Не могли бы вы рассказать о своем отношении к Лондону как творческой студии и в какой степени его влияние проявляется в вашей работе?
Тара: Мы придумали много идей, которые не были характерны для Лондона, но связь с которым есть. Если вы посмотрите на нашу историю, мы сделали другие проекты, такие как «Blood & Truth» и даже «The Getaway » — это был первый проект, над которым я работала, — оба из которых имели свой дом и сердце в Лондоне. Это эклектичный город, он очень яркий и инклюзивный, что является одной из ценностей нашей студии: инклюзивность. И нам нравится богатство, которое оно предлагает нам в культурном плане.
Стюарт: Я имею в виду, что мы можем быть немного предвзятыми, учитывая название студии и тот факт, что мы находимся в самом сердце Сохо… но, честно говоря, я думаю, что Лондон — фантастический фон для любой видеоигры. И учитывая нашу историю создания игр, действие которых происходит здесь, очень интересно сделать что-то подобное, но с изюминкой: привнести в Лондон настоящее волшебство и чудо.
Вы упомянули, что ваша студия находится в Сохо. Это также название используемого вами движка, который является важной частью этого нового проекта, над которым вы сейчас работаете. Стюарт, мог бы подробнее рассказать о движке Soho и рассказать нам подробнее о том, что привело к решению создать собственный движок для этой игры?
Стюарт: У нас есть очень талантливая команда, работающая над нашим собственным движком Soho. И самое главное, это не движок, который мы модифицировали для PlayStation 5: это движок, который мы перестроили с нуля для аппаратного обеспечения этого поколения и потребностей игры, которую мы создаем.
Он был разработан, чтобы в полной мере использовать преимущества PlayStation 5. Я помню, как мы увидели ранние характеристики PlayStation 5 — такие вещи, как технологии для трассировки лучей, SSD — и как это вдохновило нас на разработку и создание движка, который мог бы продвигать платформу, насколько это возможно.
Это началось, когда мы получили наши первые девкиты PlayStation 5, но, честно говоря, фактический набор инструментов и некоторые технологии появились раньше, еще когда мы работали над VR Worlds и Blood & Truth. Этим играм требовались сверхбыстрые и высокоэффективные движки, и в основе Soho лежит то же самое, но в значительной степени адаптированное для PlayStation 5.
Интересно рассмотреть скачки прогресса, которые сделала технология за двадцать лет существования Лондонской студии. Что еще, по вашему мнению, больше всего изменилось за это время, как для вас лично, так и для студии как компании, а что осталось прежним?
Тара: Первое, о чем я думаю, это люди — действительно замечательные люди в основе команды, они остаются прежними. Мы проделали большую работу как компания, чтобы люди получали удовольствие от разработки и работы в London Studio. Если вы правильно понимаете человеческую часть уравнения, и люди веселятся, получают удовольствие от того, что они делают, то я думаю, что в конечном итоге вы увидите, что хороший, боевой настрой [переносится] на творческую сторону вещей.
Я вижу удовольствие, которое получает команда, и то, как оно проявляется в концепции, которую мы создали, и в работе, которую мы делаем сейчас. Я с нетерпением жду, когда они продолжат доводить это удовольствие до конца — до готовой игры. Я думаю о людях и культуре внутри студии, как о вещах, которые остаются важными.
Стюарт: Я полностью согласен с этим. Когда я начинал работать в индустрии, самой первой игрой, над которой я работал, была игра для Sega Mega Drive/Genesis, над которой работала команда разработчиков из четырех человек. Когда у вас в команде четыре человека, общение становится намного проще, и вы не сталкиваетесь со всеми проблемами и трудностями, которые могут возникнуть при работе в большой команде. Вы все в одной комнате, и вы просто работаете.
Но Тара права. По мере того, как проекты и игры становятся более амбициозными, когда растет количество людей, такие вещи, как правильная культура, правильное общение, способность координировать большие и сложные команды, становятся гораздо более распространенными и важными, чем когда-либо прежде. Поэтому, человеческая сторона вопроса решения всех ситуаций важна для получения максимального, положительного эффекта при разработке игры.
Тара, что бы вы назвали своими основными принципами как лидера, и как вы воплощаете эти принципы в мотивацию и поощрение вашей команды?
Т: Это определенно помогло студии иметь некоторые основные ценности, которые мы все подписываем — как мы двое как лидеры, так и для всей команды. Что-то, за что мы должны держать себя и друг друга в ответе.
Мы разработали шесть основных ценностей, которые, я думаю, мы видим даже в концепции [нового проекта], которую мы разработали. Наша концепция очень смелая, а храбрость — одна из наших ценностей. Наша компания работает в духе командной работы, и мы со Стюартом, как лидеры пытаемся дать [нашим сотрудникам] возможность выразить свое сердце, свои мысли, свой дух при разработке игры.
Поэтому мы прислушиваемся к ним с помощью таких вещей, как опросы, выясняя, как сотрудники относятся к тому, что они делают, и есть ли что-то, что мешает им быть эффективными или влияет на их благополучие. Мы действительно уделяем этому большое внимание.
Наша студия также ценит инклюзивность с точки зрения того, как мы формируем команду, которая делает игру. Я думаю, что и Стью, и я верим, что более инклюзивные команды на самом деле создают гораздо лучшие и более богатые творения, потому что они привносят в [творческий процесс] столько разных бэкграундов и могут оспаривать идеи друг друга действительно здоровым способом.
У нас также есть любопытство, как ценность, которая лежит в основе кооперативного игрового процесса: узнать, как хорошо людям играть вместе, в команде. И тогда у нас есть баланс. Мы оба считаем, что, как лидеры мы должны создать студию, которая поддерживает людей, когда речь идет о балансе между работой и личной жизнью, но также следит за тем, чтобы сами люди были сбалансированы. Уравновешивание собственных потребностей с потребностями команды.
В целом, у нас есть шесть действительно основных, сильных ценностей, которые действительно помогли нам честно руководить студией. И эти ценности на самом деле были созданы самой командой. Не то чтобы мы со Стюартом сидели и говорили: «Это те ценности, которыми вы все должны жить». Мы исследовали их как команда, вместе. Вот почему я рад, что командный дух является одной из этих основных ценностей, потому что сами ценности были созданы из командного духа сотрудничества.
Мы проводили семинары, и это были идеи, которые просто продолжали всплывать на поверхность. Не только те ценности, от которых мы каждый по отдельности чувствовали бы себя комфортно, но и те, которые позволяли бы себя чувствовать комфортно, работая в команде.
Стюарт: У нас даже есть вопросы в процессе собеседования для новых кандидатов, которые связаны с каждой из этих шести ценностей. Кандидат может не осознавать этого в половине случаев, но мы определенно проверяем людей, чтобы увидеть, согласны ли они со студийными ценностями. А ценности студии, как сказала Тара, во многом являются ценностями команды.
Похоже, вы потратили много времени и сил на создание этих ценностей и структуры, которую они представляют. Это напоминает мне о том, что мы обсуждали ранее, о духе сотрудничества при разработке видеоигр, верно?
Тара: Да, я всегда возвращаюсь к этому. Мы заботимся о нашей команде, мы заботимся о наших проектах и заботимся о нашей культуре. И я думаю, что мы вложили равные средства во все эти вещи, чтобы создать здоровую среду для команды, чтобы сделать действительно отличную, захватывающую игру.
Стюарт: И мы обнаруживаем, что нам также приходится постоянно приспосабливаться к этому. Ранее Тара упомянула опросы — ежемесячные опросы для команды, чтобы каждый мог дать фидбек о моментах, которые мы можем улучшить, и отметить то, где мы уже преуспеваем. Это относительно новая инициатива, которая возникла после пандемии.
Раньше было так, что когда мы были все вместе в одном офисе, было намного легче прочувствовать настроение в команде. Но теперь, мы гораздо более географически разбросаны. Нам по-прежнему нужны способы поддерживать взаимодействие и получать отзывы от команды о том, как мы могли бы добиться большего успеха, и опросы помогают в этом.
Ранее мы говорили о том, как и когда вы двое пришли в мир разработки видеоигр. Какие советы вы бы хотели бы получить в свое время? Или какой урок вы хотели бы усвоить тогда, до того, как пришлось усвоить его на собственном горьком опыте?
Тара: Следуй своим увлечениям. Это помогает, даже если вы не совсем понимаете, в какую область игр вы хотите погрузиться, но если вы действительно хотите заняться играми, идите и изучите как можно больше вещей, найдите то, что вам нравится делать, и следуйте этой страсти, этому интересу.
Одна вещь, которую я считаю очень полезной для лидера — это помнить, что все люди разные. И я думаю, что это очень, очень важно в сфере разработки игр. Игры объединяют эти очень разные группы людей, которые являются либо высокотехничными, либо творческими, либо великими художниками, либо замечательными продюсерами, — и мы сталкиваем их всех вместе, чтобы сделать игру.
Если вы помните, что все люди разные, и адаптируете свой стиль, чтобы другие чувствовали себя комфортно, это действительно помогает быть отличным лидером. Я всегда стараюсь, чтобы людям было комфортно, и думаю о том, как им нужно, чтобы я разговаривала с ними, чтобы они получали максимум удовольствия из нашего диалога.
Стюарт: Тара права: следуй своей страсти. Единственное, что я хотел бы сказать, это настойчивость. Просто в жизни ты не собираешься перейти от нуля к удивительному за одну ночь, верно? Вы должны продолжать работать над этим.
На этом пути все сталкиваются с неудачами, и когда вы потерпите неудачу, учеба на этих неудачах лишь помогает достичь успеха. Просто держись, продолжай работать. Подумайте о лучшей игре в мире — когда она только начинала разрабатываться, то наверняка не была столь шикарной, какой вышла по итогу. Это итерация, это упорство, это менталитет «просто продолжай». Вы можете применить это к разработке игр, а также к учебе по разработке видеоигр.
Большое спасибо вам двоим за то, что сели поговорить с нами сегодня. Есть что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить, прежде чем мы попрощаемся?
Стюарт: Я просто супер, супер как горжусь командой. Вы знаете, в этом году мы отпраздновали 20-летие нашей команды, что является удивительным достижением для любого разработчика видеоигр. И особенно, когда мы оглядываемся назад, на огромное наследие инноваций, которое идет с нашим бэк-каталогом — здорово иметь возможность провести сегодняшний день, говоря о некоторых из них. Я горжусь проектами и наследием, которое у нас есть.
Но, если честно, Тара была здесь ради этого наследия [смеется] .
Т: Здесь настоящая история инноваций — ДНК инноваций в студии, происходящая из большого разнообразия вещей, которые мы делали в прошлом. Это позволяет нам решать любые новые задачи, будь то новые технологии, новые творческие цели или просто новые способы работы.
Во время этого пути у студии было много новинок, которыми мы гордимся. Первые шаги, а затем такие вещи, как SingStar, которая была первой игрой для караоке, или наша первая консольная игра с дополненной реальностью, или Blood & Truth, ставшая первой игрой для виртуальной реальности, которая заняла первое место в британских чартах! Я думаю, что мы действительно можем гордиться своей историей и наследием, но как бы мы ни гордились, мы также не менее, если не больше, взволнованы тем будущим, которое нас ждет впереди. Мы с нетерпением ждем возможности отпраздновать через 20 лет наше 40-летие! [смеется]