ПИЛИМ, ТРЁМ #59. Левелдизайн, визуальные маркеры и пасхалки

Всем привет! Мы снова без гостей. В этот раз поговорим про наш опыт левелдизайна, визуальные маркеры, лендмарки и пасхалки. И даже немного про <спойлер>. Заваривайте чайник свежей японской сенчи и присоединяйтесь. Приятного просмотра!

Ведущие:
Алексей Давыдов (разработчик Train Valley), Евгений Кистерев (разработчик SKYHILL), Алексей Тестов (разработчик INMOST).

Содержание:
[2:20] Кто во что играл. Loop Hero.
[13:43] Блинная распродажа в стим!
[15:58] Skyhill: Работает!
[17:30] Spiderman.
[21:33] Дизайн уровней. Выбор масштаба в Inmost.
[29:13] Условности в 3д играх на примере Skyhill Black Mist.
[36:31] Блокаут в Time Loader.
[41:48] Пара слов об Asset Store.
[44:39] Визуальные маркеры и лендмарки.
[54:05] Намеренное сбивание игрока с пути и пазлы.
[1:00:35] Пасхалки и ачивки.
[1:08:49] СПОЙЛЕР. Мотайте на 1:09:55!
[1:10:15] ОПЯТЬ СПОЙЛЕР!
[1:14:44] Спойлеры закончились.
[1:17:46] Повтор одних и тех же приёмов и обучение.

99
8 комментариев

Я считаю надо просто давать игрокам настраивать сложность в разных аспектах.
Не так что если ты выбрал хардкор, то все становится максимально усложненно и неудобно, а так чтобы можно было настроить отдельно любой аспект игры:
Сложность сражений.
Сложность экономики.
Сложность загадок.
Сложность навигации.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Сложность должна быть 1 отбаланшенная от и до.
Когда сложностей много всё идёт по пизде.
Ни один разработчик никогда не сможет все сложности отбалансить качественно.

Ответить