У истоков интерактивности: откуда пошли видеоигры

От Айн Рэнд до Гарри Гаррисона — как знаменитые писатели создавали интерактивные произведения без помощи компьютера.

У истоков интерактивности: откуда пошли видеоигры
7474

Странно, что не вспомнили Роберта Стайна.

9
Ответить

В книгах больше концовок и нелинейности, чем в играх Telltale.

15
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Да, у него классные книги. Хотя он не был первопроходцем в жанре, так что.

Ответить

Тред переписи тех, у кого были эти книги.

5
Ответить

Во, Шелтон был!

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я бы не отказался сходить в театр и чтобы мой голос мог на исход спектакля повлиять.

4
Ответить

Театр- это прообраз колизея, народ решал жить или нет поверженному. Айн Рэнд очень хорошо разбиралась в психологии людей и мотивациях. Сейчас бы это назвали профессиональным маркетинговый подходом.

1
Ответить

Отличный материал.
В своё время мне попадалась в руки подобная интерактивная книга по мотивам приключений Индианы Джонса

2
Ответить

Помню, как в детстве мозг взрывался от того, что в книге можно выбирать, что будет делать персонаж)

1
Ответить

Вспомнил свой первый текстовый квест.

1
Ответить

О, это про короля Артура? У меня такая же была.

Ответить

Очень интересно, спасибо.

1
Ответить

просто спасибо за чудесную статью

1
Ответить

Киноиндустрия скорее всего является истоками интерактивности видеоигр, а не книги такого формата. Именно из-за отсутствия вариативности в кино как таковой. Да, книги использовались и повлияли на создание интерактивности, но не истоки. Именно просмотра кино становится игрокам "мало" и они идут в игры, восполняя там, недостаток интерактивности данного развлечения.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вдохновило может быть и кино, а реализовать получилось в книгах. Кино изначально было почти невозможно сделать интерактивным, по крайней мере пока люди не получили возможность смотреть его дома. А вот текст - пожалуйста (ну и театр).

Ответить

У меня была в детстве была настольная игра с полем и книжкой, но по сути там была важна только книжка. Игрок ходил на столько клеток, сколько выпало на кубике и каждая клетка описывалась в книжке небольшим сюжетом вроде, можно было делать выбор дальнейших действий из нескольких вариантов и в зависимости от выбора игрок переходил на ту или иную клетку. И можно было предметы получать в процессе игры. История описывалась по мотивом русских сказок.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить