Читаю японский журнал MSX Magazine и решил вам скинуть перевод статьи про создание пиксельарта
В этом номере мы наконец подробно расскажем о том, о чём давно собирались, — о создании пиксельной графики. Хотя она и отличается от обычной цифровой живописи, но в главном они схожи: и та, и другая — рисунки, созданные на компьютере. Или нет?
Искусство размером 16×16 точек: пробуем силы в пиксельной графике
Помнится, я уже писал здесь нечто вроде: «Чтобы хорошо рисовать на компьютере, прежде всего нужен вкус, то есть чутьё художника». Так вот, это в полной мере относится и к пиксельной графике. Взгляните на образцы, что мы поместили в этом месяце: если разглядывать их вблизи, ничего не поймёшь, но стоит отойти подальше и всё проступает ясно.
Начнём с создания основы
Итак, сегодняшняя рубрика «CG MACHINE» посвящена вопросу: как добиться мастерства в пиксельной графике? Мы пригласили поделиться секретами профессионала. Нашим гостем стал художник журнала M-Mags, Такахиро Ёсида (коллега, представьтесь!).
— Приветствую! Хе-хе-хе.
Он штатный мастер пиксельной графики для программ M-Magazine. Читатели со стажем наверняка помнят игры, созданные дуэтом Ёсид — например, конструктор скролл-шутеров Yoshida Construction, где Такахиро отвечал за дизайн, а его однофамилец Тэцума Ёсида — за программирование. Недавно наш гость закончил работу над игрой «Легенда Ридруна», встроенной в качестве примера в Dante 2 (предшественник RPG Maker). Разумеется, эта игра наполнена его многочисленными рисунками.
— С чего начинается работа над пиксельным рисунком? О чём думаешь в первую очередь?
Форма важнее цвета. Вот сейчас, например, я выдержал всех персонажей в две головы высотой. Так я решал задачу: как в пределах 16 на 16 точек передать выражение лица?
— Можешь привести пример?
Возьмём этого мечника. Он человек, значит, лицо телесного цвета. Чтобы доспехи выглядели металлическими, беру синеватые оттенки. Волосы жёлтые, плащ красный. Всё просто: собираю рисунок из этих основных цветов. Здесь важно вот что: сначала создать фигуру без оружия и доспехов, в её, так сказать, чистом виде. А уж потом на эту основу накладывать мечи, щиты, латы — всё остальное.
Сначала простота, потом игра света и тени
Итак, основа готова, теперь расскажу, как её развивать. Взгляни-ка на работы Ёсиды, ведь тени и детали у него проработаны до мелочей! Такахиро, не покажешь ли поэтапно, как рождается такой рисунок?
— Вот, пожалуйста.
— О-о, это наглядно!
Вообще, есть три подхода: постепенно наращивать детали, начав с простого силуэта; либо начинать с лица или другой важной части; или рисовать всё сразу. Но если персонаж не асимметричен, быстрее всего как в верхнем ряду: от общего к частностям.
— А итог всегда получается невероятно детализированным.
Практика, и всё придёт. С тенями тоже есть свои закономерности. Вот взгляни на гарду меча: чтобы она смотрелась объёмно, края должны быть темнее, а центр светлее, ведь там падает свет. К пиксельной графике применимы общие принципы светотени. Нога, выставленная вперёд, будет телесного цвета, а уходящая в тень получится с добавлением коричневого. Короче, без игры света и тени никуда.
— И рисуя, ты всё это держишь в голове?
Нет, постоянно сверяю увеличенное изображение с тем, как оно смотрится в обычном масштабе. Чтобы вышло «похоже», нужны опыт и бесконечные правки. Да и упрощение сложных линий важно. Меч или щит должны быть в общих чертах, без излишней детальности. Главное то, как смотрится на экране.
Сочетание цветов важнее одного оттенка
— Кстати, о вампире со среднего ряда: почему начал с головы?
При слове «вампир» все сразу представляют клыки, верно? Плюс аристократический наряд, зачёсанные назад волосы, мертвенную бледность... Образ-то сразу возникает!
— Точь-в-точь вампир.
Именно! В ограниченном пространстве важно создать узнаваемый образ, пусть и стилизованный. Вот здесь я выделил белые клыки: использовал белый и телесный. Хотя телесный можно заменить розовым, и суть не изменится.
— Погоди-ка! Телесный и розовый ведь разные цвета! Как же они могут выглядеть одинаково?
Да просто оба самые светлые после белого... Суть в другом: хороший рисунок должен работать, даже если выполнен одним тоном. Этого вампира, к примеру, можно перевести в оттенки серого, просто сменив палитру. Цвет лишь дело техники; основа же — умение выразить форму без него.
Хотя бывают исключения: вот Жнец с косой. Тень на металлическом лезвии по идее требует синевы, но я взял розовый чтобы при анимации коса не сливалась с одеждой. Добавь я синий к косе, пришлось бы вводить ещё один оттенок для одежды, иначе не отличить.
Изящное мастерство: один цвет — множество оттенков
А теперь покажу занятный приём работы с цветом.
— Это что-то из профессиональных секретов?
Можно и так сказать.
— Ну же, поделись!
Сперва важно понять: пиксельная графика — не просто обычный рисунок; для меня это часть игры.
— То есть?
Даже имея 16 цветов MSX, нельзя использовать их все. Фон, рамки, счёт — эти цвета «заняты». Остаётся строго ограниченная палитра. Вот персонажи Dante 2 (см. схему) — всего 11 цветов (с чёрным и белым). Остальные 4 для замков, пещер... Главное — универсальность этих 11 красок.
— Универсальность? Как это?
Вот этот «красный»: с жёлтым он даёт оранжевый отблеск, с розовым — чистый алый. «Синий» — специально подобранный средний тон: и для воды, и для металла.
— Ого! Мастер!
Взгляни: плащ героя — классический красный. Но тот же цвет в волосах уже с медным отливом. Обман зрения? Нет! В краску подмешана капля жёлтого.
Сочетания творят чудеса:
- Белый + жёлтый + коричневый = золото;
- Белый + телесный + коричневый = камень;
- Белый + серый + синий = металл;
- Белый + розовый + синий = лиловые тона.
Анимация: как оживить персонажа?
В Dante 2 каждый герой имеет 8 картинок, по два спрайта на направление: вверх, вниз, влево, вправо. После эскиза вдохнём жизнь, то есть создадим фазы движения.
— Какие подводные камни в анимации?
Шаги проще всего: берём базовую позу, выдвигаем одну ногу вперёд, другую на пиксель назад. Руки смещаем вверх-вниз. Копируем, зеркалим… готово! Осталось добавить меч и щит.
— Неужели всё так просто?
В анфас — да, но вот в профиль... Тут без сравнения с фронтальным видом не обойтись. И совет: сначала рисуй без оружия! Со щитом рука скрывается: левая она или правая, не разберёшь.
— Что ещё учесть?
Ширина шага при виде в профиль — головная боль. Есть всего два фазовых кадра и малейшая ошибка в постановке ног сделает анимацию ходьбы дерганой. Здесь только опыт поможет.
Секрет массовки: экономия труда без ущерба качеству
Разрабатывая игру, быстро понимаешь: два-три персонажа — катастрофически мало. Даже в скромной RPG горожан наберётся десяток, а уж монстров в полях и вовсе тьма. Но тщательно прорисовывать каждого, значит выбрать путь к творческому истощению. Где тонко, там и рвётся — вот закон создания толпы. Согласен, Ёсида?
Речь о вариациях?
— Именно!
Можно использовать два подхода: изменение палитры и частичные замены. Например, стражники из Dante 2, это королевская гвардия в золотых доспехах, что символизирует их элитный статус. Два ключевых аристократа одеты в зелёное и алое, намек на их значимость. Остальные будут в обычных доспехах из синеватой стали. Для оружия частичная замена: семь вариантов на одном туловище. Бывает и смена головы, когда туловище общее, а лица разные. Главное, чувство меры в деталях.
Уменьшил и вот он, король!
Вот парадокс пиксельной графики: вблизи хаотичные точки, но на экране возникает чёткий образ. Взгляните на короля из Dante 2: крупный план расплывчат, но включаем реальный масштаб: виден и гордый профиль, и складки мантии. Пиксельная графика — высшее мастерство в цифровой живописи.
«Клуб DD»: почему его выбрали профессионалы?
Наш Ёсида и художники Micro Cabin (например, Сунага, автор заставок к этой рубрике) предпочитают редактор «Клуб DD» от T&E Soft (DD倶楽部). Почему он, в эпоху расцвета «Графозавра» (グラフサウルス)? Мы спросили у Сунаги напрямую:
Во-первых, интуитивное меню. «Графозавр» поддерживает больше режимов экрана, но для игр на MSX нам важен Screen 5 — скорость и отзывчивость. «Клуб DD» с ним справляется безупречно. Во-вторых, гибкая настройка шага курсора: пиксель за пикселем — идеальная точность. В-третьих, гарантированный объём памяти для отмены ошибок. Это редкий инструмент, что подходит для профессионала.
Такая вот статья из старого журнала. А вы читаете старые игровые журналы?