Обложка книги «Повелители DOOM» в новом переводе от издательства «Бомбора» Материал редакции

Приобрести её будет можно в ноябре.

В закладки

На обратной стороне обложки размещён комментарий Петра Сальникова с подкаста «Отвратительные мужики». На лицевой стороне также есть чёткая пометка о том, что это новый перевод и в нём есть нецензурная брань.

Первый российский перевод книги Дэвида Кушнера был выпущен издательством «МИФ» ещё в 2015 году, но тогда его раскритиковали фанаты.

Обложки оригинала и издания от «МИФ»

К работе над новым переводом от «Бомбора» привлекли Михаила Бочарова, известного как Mostcus. Бочаров — давний фанат DOOM, и в 2018 году он отметился обширным тредом из 666 фактов о франшизе.

«Повелители DOOM» рассказывает о создателях DOOM Джоне Кармаке и Джоне Ромеро, их дружеских отношениях и работе над культовой франшизой.

По мотивам оригинальной книги канал USA Network также снимает сериал, продюсерами которого выступают братья Джеймс и Дэйв Франко.

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["doom"], "comments": 115, "likes": 57, "favorites": 62, "is_advertisement": false, "subsite_label": "read", "id": 73971, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 07 Oct 2019 14:36:39 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 73971, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/73971\/get","add":"\/comments\/73971\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/73971"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64958, "last_count_and_date": null }
115 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
15

Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture

Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр

В лучших традициях отечественного перевода.
P.S. Критикуешь — предлагай. Мой вариант: "Повелители DOOM. Как два парня создали игровую империю и раскачали масскульт".

Ответить
37

Роковые владельцы: Как парни  изменили империю попов и создали культуру

Ответить
4

...трансформировали популярного культуриста.

Ответить
0

Я еще только учусь

Ответить
0

Тоже это смутило. Переводчики решили немного НЕ приукрасить достижения Кармака/Ромеро.

Ответить
8

Для вас будет, может быть, откровением, но за названия книг переводчики ответственности не несут :)

Ответить
0

Ну понятно, что это издательство так решило. Но название всё равно переведено неудачно, учитывая, что книга не про "культовый шутер", а про ID Software и другие компании, вышедшие из неё. И эта компания изменила не просто индустрию видеоигр, но и культуру в целом.

Ответить
2

Упоминание самых важных кусочков охотнее продадут книгу просто. Создание культового шутера, тем не менее, в книге описывается, по факту ошибки нет. Скорее акцентирование на другом.

Ответить
0

И эта компания изменила не просто индустрию видеоигр, но и культуру в целом. 

А что они такого в культуре-то изменили?

Ответить
0

Началось восприятие игр не как увлечения кучки неудачников, а индустрии, в которой крутятся большие деньги. Конечно, это могло бы произойти и без ID, но так уж вышло, что началось это с популярности Дума и Квейка.

Ответить
0

А до этого большие деньги у той же Нинтендо или Сеги не крутились, что ли? Или имеется в виду узенький сектор ПК-рынка - так и то, крупные конторы на нём к тому моменту уже давно имелись, вспомнить ту же Сиерру или SSI...

Ответить
0

Про Сьерру или SSI писали статьи в бизнес-журналах и массовых газетах?

Ответить
1

Возможно, не в курсе. Но даже если и не писали - на изменение культуры в целом это уж никак не тянет. Вон Кодзима на телевидении засветился - и что, тоже культура поменялась?

Ответить
1

Ну видеоигровую культуру, ну и масскульт тоже покачали.
Приезд кодзимы на ТВ вообще ничего не значит, как и его игры в целом просто хороший продукт, но не решающее слово в индустрии, в отличии от Doom, Quake, Wolf.

Ответить
0

Да ладно, если каждую популярную игру обзывать "решающим словом в индустрии" - слов не хватит... :)

Ответить
0

Ну такого влияния как Doom ни одна игра ещё не оказывала.

Ответить
0

В чем состоит особенность влияния-то в данном случае? Очередная популярная игра, закономерно породившая кучу клонов, ибо многим хотелось так же само рубануть бабла...

Ответить
1

Ну, то как они заставили эти игры работать, подход к дизайну и т.д.
В игры играешь?

Ответить
0

На жанре шутеров от первого лица свет клином не сошелся, если что. Так что слишком громкие слова насчет прям всей индустрии.

Ответить
0

Влияние Doom стоит рассматривать вместе с влиянием подхода id Software к этой игре. То, что они сделали первую трехмерную игру (хотя таковой считаю Quake) и совершили еще и прорыв в графике, доказали, что PC это тоже игровая платформа, только часть результата. Другое достижение это то, что разработчики открыли весь исходный код, благодаря чему игра портирована на все возможные платформы (кажется Doom лидер по количеству портов) и стали возможными пользовательские модификации – это еще один революционный подход. То что первое киберсостязание было по Doom (точнее по Doom 2), что потом в Quake переросло в целый турнир - тоже революция. Так же наряду с Commander Keen и Wolfenstein 3D, Doom тоже распространялся по условно- бесплатной модели, придуманной id Software, то есть можно было получить бесплатную демо, а потом купить игру.

Ответить
0

Но все же главным влиянием на индустрию считаю именно то, что разработчики выложили в свободный доступ и поддержали бесплатное использование двжика Doom Engine, что потом повторилось и с сериями движков Quake Engine. С Quake Engine пошли многие известные движки известных игр, и если даже это не были прямые модификации, хоть и серьезно улучшенные, то новые движки использовали логику Quake Engine. Я говорю и про Doom, и про Quake в комментарии про Doom, потому что это нельзя четко отделить, это все один результат подхода разработчиков id Software к играм. Это были серии прорывов и как шутер, и как игра на PC, и как игра в 3D. Можно спорить на счет величины влияния Doom (хотя тут иногда ставят другую игру из этой линии), но вряд ли есть игра с большим влиянием на индустрию.

Ответить
0

они сделали первую трехмерную игру (хотя таковой считаю Quake) и совершили еще и прорыв в графике

Нет, Doom далеко не первая трехмерная игра, да и трехмерной-то она по факту не является. Если искать именно первую трехмерную игру с текстурами на ПК, пропуская все эти "проволочные" и со сплошной заливкой - то Ultima Underworld: The Stygian Abyss, выпущенная на полтора года раньше, подходит куда больше. Кармак видел её, вдохновлялся ею и задумал свою версию подобного 3Д-движка, которая будет работать шустрее, обслуживая более легковесный жанр - для этого ему пришлось пожертвовать честной трехмерностью, придумав свой псевдо-3Д алгоритм.

доказали, что PC это тоже игровая платформа

К этому моменту на ПК уже вышел дохрениллион игр и что-либо кому-либо доказывать не было нужды, ПК и так давно был одной из игровых платформ. Разве что убедительно продемонстировать, что ПК может предложить нечто впечатляющее именно в экшеновых жанрах, перестав проигрывать консолям с их аппаратной акселерацией отрисовки графики - вот это да, это Кармак стремился еще со своих 2Д игр. Но опять же, это довольно узкоспециализированное влияние, касающееся лишь пары жанров - и уж никак не на всю индустрию. Просто заявили "ПК тоже может в экшены, не выглядя позорно, и даже с видом из глаз!" - ну ок, уже может, убедили, при таком-то дорогом железе...

Другое достижение это то, что разработчики открыли весь исходный код

В 1998 году, когда он никому уже нахрен не был нужен в коммерческом плане? Ну да, достижение - вместо того, чтобы тихо удалить хлам с винта, Кармак отдал бесполезную для него вещь любопытствующим. Памятник ему за такую щедрость поставить, не меньше...

То что первое киберсостязание было по Doom

Ну это вообще нелепо приписывать разработчикам, какие-то люди всего лишь решили делать на этом бабло - и могла быть выбрана любая другая популярная игра, ведь чемпионаты по играм проводились с незапамятных времен...

Так же наряду с Commander Keen и Wolfenstein 3D, Doom тоже распространялся по условно- бесплатной модели, придуманной id Software

Это неправда, условно-бесплатную модель ввела Apogee Software, начав продавать по ней свою игру Kroz.

Как можно видеть, часть фактов перевраны, часть раздуты из мухи до размеров слона - существенное влияние авторов Дума на индустрию крайне преувеличено, это что-то навроде городского мифа. Многие в него слепо верят - а присмотрись повнимательнее, и он развалится на части...

Ответить
0

Я вообще первой трехмерной игрой считаю Quake, вы считаете Ултиму Ундерворлд, кто-то и Might and Magic или Wizardry, кто-то Wolfenstein 3D, это не значит что это достижение нельзя приписать и Doom, радио тоже изобрели два человека, почему же достижение приписать только одному. В данном случае, это оправдано еще и тем, что вы считаете под трехмерностью, то есть с какой степени проработки окружения игра становится трехмерной - можно ли под этой степенью считать то что сделано в Doom, можно, еще разница в том, что 3-х мерность это не жанр а технология, посмотрев на Ултиму, понять как самому сделать 3-х мерную игру не получится, все нужно создавать самому, поэтому опять же id Software вполне можно приписать достижение первой трехмерной игры.

Я и не говорил, что Doom это первая игра на PC, но то что Doom очень популяризировал PC рынок игр, как вряд ли другая игра до него, вряд ли можно оспорить.

А они должны были раздать Doom Engine, когда еще имели контракты на коммерческую выгоду? Никому не нужен был? Сообщество Doom во всю занимались модификациями и это было сложно без того, что сделал Кармак, а сообщество модеров Doom активно и по сегодняшний день, вряд ли это было возможно без поступка Кармака, если бы движок Doom никому и не нужен был бы, то как раз Кармак и удалил бы втихую, он же вроде на протяжении 30 лет разработки не публикует свою корзину. И да, парень сделал то, что никто до этого не делал (хотя бы из известных), а вы все равно считаете это за рядовой поступок. Не знаю почему вы все меряете памятниками, я не предлагал такой вариант, но уважения заслуживают за такой подход, который они еще применяли не один раз и который даже сегодня редкость.

Ромеро постояно зависал в Doom 2 и состязался со всеми ребятами, из-за чего потом продвигал в id Software, что нужно работать улучшать мультплеерную составляющую для соревнований, из-за чего ввели уже и подключение по интернету, чего не было сначала в игре, без понимания id Software Doom 2 как киберспорт не было бы этих улучшений. В первом турнире уже по Quake, который считается началом киберспорта, Кармак поставил свою машину как приз для победителя - как после этого не приписывать id Software к развитию киберспорта, не понимаю.

Про shareware перепутал, что это не подход id Software, а их издателя.

Враньем не занимался, а только один факт перепутал, всеми достижениями id Software вы пренебрегаете и в результате говорите, что их не было, неинтересно дальше с вами переписываться, поскольку будет только пренебрежение в ваших ответах.

Ответить
0

Я вообще первой трехмерной игрой считаю Quake, вы считаете Ултиму Ундерворлд, кто-то и Might and Magic или Wizardry, кто-то Wolfenstein 3D, это не значит что это достижение нельзя приписать и Doom

Не имеет значения, кто что для себя считает, ибо в истории всё давно расставлено на своих местах - и если ты говоришь "первая трехмерная игра", подразумевая еще и "затекстурированная", то Вульф 3Д отпадает (тем более что он ни при каком раскладе не был бы первым, даже если бы мы учитывали ранние "2,5D" движки от Кармака, ибо у него уже были игры в этом формате) - из остальных перечисленных получается цепочка   Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) - Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (начало 1993) - DOOM (конец 1993) - Quake (1996), разброс по времени достаточно внушительный и первая игра очень сильно вырвалась вперед, тут уж никак не перепутаешь.

радио тоже изобрели два человека, почему же достижение приписать только одному

Ты чувствуешь разницу между "независимо друг от друга изобрели" и "второй посмотрел на результаты работы первого и почти через два года выкатил свой вариант"? Причем Doom в итоге оказался в этой гонке третьим, ибо к "первой трехмерной игре" успел выйти сиквел с улучшенным движком...

но то что Doom очень популяризировал PC рынок игр, как вряд ли другая игра до него, вряд ли можно оспорить.

Но это были годы бурного роста ПК-рынка самого по себе, железо уже позволяло выводить красивую картинку в высоком разрешении, из колонок лилась человеческая речь и музыка в аудио-качестве, стремительно распространялись CD-ROM, обеспечивающие возможности мультимедиа. За полгода до выхода Doom вышел The 7th Guest и вот-вот готовился выйти Myst, привлекая толпы новых игроков, которым эти ваши шутеры нахрен не были нужны, в остальных жанрах тоже всё цвело и пахло. Кармак всего лишь влился в волну развития ПК-рынка, когда популяризация уже шла на всех парах. Да, его вклад по итогу имеется - но не нужно так сильно перекашивать фокус на одного из участников, он лишь один из многих и даже не первый из них...

А они должны были раздать Doom Engine, когда еще имели контракты на коммерческую выгоду?

А в чем тогда достижение? Он мог это сделать, избавившись от старого хлама, ибо это была практически его контора. Другие программисты из других контор тоже бы рады - но им бы это могло стоить работы, для подобных действий нужно находиться поближе к верхушке власти.

И да, парень сделал то, что никто до этого не делал (хотя бы из известных), а вы все равно считаете это за рядовой поступок.

Исходный код игры ADOM изначально был доступен всем желающим, причем за несколько лет до того, как Кармак решил поделиться устаревшими наработками. Думаю, и еще примеры найдутся при желании. Кармак практически нигде не был первым, на самом-то деле.

неинтересно дальше с вами переписываться, поскольку будет только пренебрежение в ваших ответах

Так оно было изначально, именно оно тебя сюда привлекло и заставило строчить опровержения - ты решил, что можешь легко опровергнуть мои высказывания с помощью всех этих "городских мифов". Но оказалось, что я разбираюсь в матчасти немножко лучше, и моя позиция основывается на реальных фактах, в отличие от... :)

Ответить
1

Кодзима засветился на телевидении, когда уже из каждого утюга вещают про видеоигры. На обычных новостных сайтах есть уже разделы и статьи про видеоигры. А в начале 90-х этого не было, и популярность игр от ID (особенно турниров) подтолкнула СМИ обратить на них внимание.

Ответить
–1

Ну вот как-то очень мелко получается для таких пафосных слов. По факту нихрена они не меняли, просто внесли свой вклад в одном из жанров...

Ответить
0

Окей.

Ответить
0

Да, признаю, мой промах. Извиняюсь перед переводчиками. 

Ответить
0

Блин, а просто «Как два парня создали империю и изменили поп-культуру» чем плохо?

Ответить
0

Не совсем понятно, какую империю. Поп-культура тоже нормальный вариант, но мне показался более броским "масскульт" (хотя слово и немного устаревшее).

Ответить
0

Ну просто и в оригинале не поясняется, что за империя.

Ответить
1

Я всё же склонен думать, что у нас это слово более нагружено своим политическим значением, поэтому лишнее объяснение не помешает.

Ответить
–11

Transformed Pop Culture

раскачали индустрию видеоигр

"Я твой дом труба шатал!"? Какой надмозг это породил вообще? Еще б "ушатали", вообще хорошо бы было... 

и в нём есть нецензурная брань. 

А версия не для быдла планируется вообще - или только оригинал читать?

Ответить
13

"Ушатали индустрию видеоигр" — это книга про Атари в 83-м.

Ответить
6

Позвоните автору, попросите издать оригинал без мата, а там посмотрим.

Ответить
–8

Англоязычные маты по нашим меркам даже за маты не считаются - так что тут всё от переводчика зависит, то ли он делает продукт для быдла, старательно развешивая трехэтажные матюки, то ли заменяет на выражения, которые прекрасно передают исходный смысл, но не требуют ограничений по возрасту. Хотя наверное второе сложнее, не каждый переводчик справится...

Ответить
11

Если для вас мат — исключительно атрибут быдла, а не инструмент, который в определенных обстоятельствах может быть настоящим украшением текста, то мне жаль, что у вас такой категоричный взгляд. Учитывая, кто и как в книге ругается, вам бы для начала следовало изучить контекст, а потом высказывать своё ценное мнение. Не думаю, что исходя из вами написанного я вас переубежу, да и не очень-то хотелось. А за книжку обидно.

Ответить
–3

в определенных обстоятельствах 

Ну так об обстоятельствах и речь, на кого продукт вообще ориентирован. Если ставится цель повеселить именно быдло, навевая ему ностальгию о прокуренных игровых клубах тех времен - то да, наверное именно так оно и работает, чем ниже опустишься - тем больше заработаешь...

Ответить
12

Моя цель как переводчика — донести текст до читателя в аутентичном виде на русском языке. Если есть моменты (здесь они есть), где персонаж явно жестит, употребляя мат, то было бы кощунством мат не перенести, учитывая, что добро на такое действие есть.

Я рад, что у вас быдло все, кто не вы, но мир несколько по другому устроен.

Ответить
–8

Переводить английский мат в русский мат - это признак непрофессионализма, ибо получается нихрена не аутентично.

Ответить
3

Как скажете. :)

Ответить
–3

Да так и скажу - хороший переводчик, стремящийся к аутентичности перевода, задумывается над правильной передачей смысла, а не слепо следует формальностям, примитивно рассуждая "раз там матерились - значит обязательно нужно вкрутить русский мат". Впрочем, если это "первый блин" - то с опытом понимание само придет, заодно и всё это юношеское восхищение перед матами уйдет в сторону...

Ответить
4

При чём тут восхищение-то? Куда тебя понесло дитятко?
Вспомним те же игры про Ведьмака. Первый был переведён абсолютно стерильно. Второй, в отдельных эпизодах (штурм замка например), мат был вполне уместен, потому что показывает накал и стремительность происходящего. Люди не матерились просто так по каждому поводу. Третий Ведьмак на этом ещё и гэги строит.

Вообще, когда фразу "You fucking bastard" переводят как "Ты жалкий бастард", вместо "Ебучий/блядский выродок" - смотрится очень и очень странно. И никакого отношения к обыдлению это не имеет.

Ответить
–1

Второй Ведьмак имел очень быдляцкую русскую локализацию. Причем в оригинале матов вроде бы и не было толком, их добавили специально для русских низов.

Ответить
0

Русский мат чаще всего излишний в литературе. Вы бы устройство родного языка лучше изучили.

Ответить
0

Чего блять? Мат излишний в литературе? Попробуй убрать мат из творчества Маяковского

Ответить
0

Его там нет практически, если по-настоящему ЧИТАЛ Маяковского.

И не вспоминай "Вы любите розы?", это не его стихотворение, а скорее всего Кручённых. Помнишь такого? Иди учись, познавай литературу своей культуры и всё поймёшь.

Ответить
0

Возможно, но знаете, в чём практичность мата? Иногда, в русском языке нет таких слов, которые могли бы идеально вписаться своей эмоциональностью и многофункциональносью, так что порой он реально необходим, чтобы передать весь спектр

Ответить
0

Не съезжай с темы.
Ты можешь матернуться когда ударился мизинчиком, это передаст весь спектр твоих эмоций. Можешь просто крикнуть ОЙ и это тоже передаст спектр всех твоих эмоций.
Мат не является крайней степенью чего-то, он просто излишний, чаще всего.
Fuck вообще зависит от контекста, так что наше БЛ*ТЬ П*ЗД*Ц и т.д. порою слышать очень раздражает, ибо контекст в оригинале скорее всего в разы, в разы мягче.
Короче не спорь, пока не познаешь суть.

Ответить
0

Хорошо, в том же Ведьмаке мат отлично всё дополнял, да, он вовсе и не был обязателен, то это аргумент уже на уровне /b/ серьёзно.
Не съезжай с темы. 

Эм, ну речь о мате как бы шла
В том же Saints Row русские локализаторы из Буки (За что им спасибо) вырезали весь мат из игры, чем вырезали весь колорит Святых, суть многих диалогов конечно не потеряна, однако их смысл меняется, и это реально заметно.
Спросите на форуме игроков ведьмака, стала бы игра лучше, если бы из неё вырезали мат? Ответ думаю очевиден. Вырезать мат в подобных играх — просто бессмысленно я считаю.
Короче не спорь, пока не познаешь суть. 

Роман Кулиш потребовал не спорить с ним, пока мы не познаем суть. СРОЧНО ПЕРЕСТАЁМ СПОРИТЬ! Роман так скОзал!

Ответить
0

Ну да, ты мне про говорить начал Маяковского, которого ты даже не читал, а споришь со мною.

Ответить
0

Комментарии на DTF чаще всего излишни в интернете.

Ответить
0

жопу потуши

Ответить
0

Как только загорится, то непременно!

Ответить
2

За последнее время стали интересны такие книги про игровую индустрию. Пока прочёл только самое "мейнстримное", а именно "кровь, пот и пиксели" и "код Кодзимы", но впечатлений вагон. Особенно от книги Шраера. 

Ответить
0

Хз, что там в книге про Кодзиму интересного. В основном пересказ сюжетов его игр.

Ответить
1

Ну я для себя освежил первых два метал гира (которые не солиды). Ну и почитал интересные мысли и осмыслил игры в общем. Плюс интересна теория о том, что мгс 2 всего лишь вр-миссия. 

Ответить
0

Понятно, значит, для фанатов. А я-то надеялся, что там будет больше про Кодзиму, чем про его игры. Поэтому не осилил.

Ответить
1

Ну благодаря этой книге я узнал, что у Кодзимы есть жена и во время разработки/выхода первой мгс родился ребёнок, от того там много про гены в сюжете рассказывается. А так там наверно много субъективщины.   

Ответить
2

Раз уж новость посвящена обложке нового издания, было бы неплохо указать и самого автора обложки.

Вот Твиттер автора обложки: https://twitter.com/tramdrey
А вот подтверждение авторства автором перевода: https://twitter.com/Mostcus/status/1181122354900066306

Tramdrey – круто!

Ответить
–22

Doom во многом копирует идеи Metal Gear. Ничего они не раскачали.

Ответить
6

what
Какие такие идеи метал гира?

Ответить
4

Кодзима батя видео-игр, до него их тупо не было!

Ответить
0

Не удивлюсь если в будущем он отправится в прошлое, чтоб 

1) Зачать себя
2) Создать Spacewar

Ответить
1

чо за толстый тролинг? О метал гире ничего толком не слышали за пределами японии, а версию NES даже за игру считать стыдно.
Хидео как геймдизайнер родился для запада с Metal Gear Solid 1, а doom уже к тому времени стал бессмертной классикой.

Ответить
0

далеко не каждая франшиза может прожить 25 лет и радовать людей

Bruh, look at this dude..
Wait till you see--
Oh no no no

Ответить
2

Вы прочитали "Не каждая" как "никакая"? Oh no no no

Ответить
0

Я скорее говорю про 30+ лет.

Ответить
0

The Legend of Zelda / 1986

Tetris / 1984

Final Fantasy / 1987

Ответить
2

Final Fantasy

радует в 2019

СЭР

Ответить
0

Не знаю, фанаты на фф14 не жалуются.

Ответить
1

Как ловко вы забыли о существовании 15.

Ответить
0

Там 14 аддон получила, вроде, так что я на несвежее не смотрю

Ответить
0

Я до сих пор 11 люблю, но она кривая, конечно :(

Ответить
0

Metal Gear, 1987

Ответить
0

Ну не знаю, меня МГ не особо радовал. Я до сих пор ловлю остаточные флешбеки от бомб при игре в зельду.

Ответить
0

И ты не знал о его существовании до 1998-го года.

Ответить
0

С чего ты взял?

Ответить
0

Всё очень просто: у тебя не было MSX, ты не знал японского, ты был маленьким.

Ответить
0

А Зельду и финалку примерно тех же лет, на пост с которыми я ответил, знали тогда? 
Почему ты только до МГ доебался-то?
Серия идёт с такого-то года, это факт. Фактам все равно был у тебя доступ к ней или нет. 

Ответить
0

ну идёт и что, финалку знают с 7-й части, зельду со времён wii узнали многие
ну вот я и констатировал факт

Ответить
0

...
Перечитай что ли ещё раз о чем речь шла 

Ответить
0

Fire Emblem - 1990

Ответить
0

Все части проходил в день выхода? Ну вот есть Puyo Puyo серия игр, клоны тетрисов, со своими прибабонами правда. Меняют ли они что-то? Dragon Quest это клон ультимы, с тех пор и не развивается особо.

Ответить
1

Дум круто!

Ответить
1

Эти переносы слов на обложке делают мне больно.

Ответить
2

Он пока занят, не мешай.

Ответить
0

Ты ему передай, пусть ответит

Ответить
0

Да он сам и может, лул.

Ответить
0

Михаил, разрешите каким-нибудь макаром получить ваш автограф? Мб, через евклидшоп? :D

Ответить
1

Есть идейка одна.

Ответить
0

ЧТО!!!!!!!!!!!!?????????????

Пере-переводом занималась не АЛЬФИНА. Вот это повторот!

Ответить
1

Форс Альфины ещё не надоел?

Ответить
0

С её одобрения, если что! Она меня посоветовала издательству. :)

Ответить
0

Книга будет в твёрдом переплёте?

Ответить
0

Ну слава Богу! Теперь я спокоен.

Ответить
0

Второе издание от бомборы этой книги скорее всего будет от неё.

Ответить
0

А кто читал МИФовский вариант? Чем он плох?

Ответить
0

Тем что не «Бомбора», видимо.

Ответить
0

Порой встречаются фактические ошибки + ближе к концу переводчик тупо вырезал все подробности, из-за чего размер главы сократился раза в два относительно оригинала
Ну и построение предложений порой вызывает вопросы

Ответить
0

Надеюсь в гугл книгах можно будет купить? Жаль если нет, фиг знает дойдут ли у меня руки до оригинала.

Ответить
0

Трудности перевода будут? :D

Ответить
0

Они позади.

Ответить
0

Этот градиент меня убивает.

Ответить
0

Либо, даже, так. Но не градиент же в 2019

Ответить
0

А мне почему-то кажется, что рука - лишняя деталь. Без руки лучше, как мне кажется.

Ответить
0

Я очень недоволен этим дизайном - он настолько хорош, что мне придется опять покупать книгу!

Ответить
0

Лучше бы опять Альфину взяли на роль переводчика, она хотя бы это умеет, в отличии от ярых фанатов.
Есть давнейший фанатский перевод этой книги, есть дерьмовое официальное издание. Будем, конечно, посмотреть что напереводили бомбора, но обложка уже настораживает, если честно.
Пока что издания бомборы нравятся, куплю обязательно книжку, хотя чувствую, что обожгусь.

Ответить
0

А картинки в книжке будут?

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]