Конечно, это так называемое сотрудничество должен взять на себя и автор истории. С точки зрения писателя, обеспечение интерактивности - это и большие хлопоты, и прекрасная возможность. Вы должны продумать сюжет таким образом, чтобы он был гибким, и в ключевых моментах давать игроку варианты, которые ведут его по разным путям к той же самой концовке или к другой концовке, в зависимости от плана продюсера. Вопрос «что было бы если...?», становится в «что, если...?», при этом автор должен убедиться, что предлагаемые ответы представляют собой правдоподобные варианты. Таким образом, создатель теряет часть своей независимости в других средах. Однако я думаю, что такой подход к истории обогащает ее, так же как необходимость предлагать больше «ответвлений» позволяет создателю исследовать больше версий, которые он проигнорировал бы в других средах.
Спасибо за статью!
Пользуясь случаем:
Может кто-нибудь, пожалуйста, подсказать названия хороших программ-инструментов для написания разветвленного нелинейного сценария/сюжета? Я когда-то краем глаза видел нечто похожее на Blueprint Editor из UE, но не смог найти позже.
Twine очень удобен в работе. Большой функционал, чтобы привыкнуть к нему надо минимум времени
Есть опенсорсный ultra_outliner. Как вариант ещё Twine
Давным давно лежит в закладках articy:draft 3. Интерфейс впечатлил, но сам никогда не трогал. Продается в стиме, но "демоверсию" можно на одном торрент-сайте найти
Комментарий недоступен
- для нормального человека - twine
- для немного поехавшего - верстать HTML через php файлики (по сути пишешь программу типа twine, но ты сам управляешь всем).
- для вконец упоротого - emacs+LISP в режиме реалтайм отладки.
Текст любопытный, но уместнее всего пост с ним выглядел бы в подсайте "Gamedev", а не в "Почитать".
Сегодня, столкнувшись с такими играми, как Elder Scrolls, L.A. Noire или Life is Strange, этот аргумент уже совсем не убедителен.Похоже, от этого столкновения пострадала грамматика. Я обычно не придираюсь к мелочам, но не могу не отметить иронию ситуации, когда в текст о важности писателей вкрадывается классическая ошибка в духе "Подъезжая к станции, у меня слетела шляпа".
Если поначалу традиционная линейная структура сюжета была заимствована из других медиа, то сейчас существует множество гибридных структур, характерных для этого медиума:Для медиумов характерно столоверчение, а не сюжетные структуры. Калька с английского "medium" в смысле "искусство" (вид искусства) отнюдь не улучшает впечатление от материала.
Модель «нитка жемчуга», в которой сюжет остается линейным, но после каждой «бусинки» на нитке сюжет может быть прерван исследованием или побочными заданиями;То же самое бывает и в литературе, кино и телесериалах.
2) Разветвленный сюжет, в котором выбор, который делает игрок, остается самым важным, предлагая несколько возможных концовок;Как в интерактивной литературе, например.
3) Модель «парк развлечений», в которой начало сюжетной главы инициируется взаимодействием с элементами мира, а не завершением предыдущей главы;Я так понимаю, речь идёт о ситуациях вроде той, когда игрок получает квест, случайно наткнувшись на труп с запиской в ходе блужданий по открытому миру. Но ведь в целом структура сюжета не особенно зависит от того, как была начала миссия.
4) Эпизодическая структура, в которой главы выходят периодически, как эпизоды телесериала.Деление на эпизоды относится не столько к сюжету, сколько к произведению (серии произведений) в целом. Эпизоды (скажем, сериала или видеоигры) могут быть частями одной и той же истории, но могут и быть связаны между собой лишь косвенно (например, персонажами) или даже быть совершенно независимы друг от друга в плане фабулы.