Хидеки Камия: „мы пробовали реализовать заряженные удары, меч и увороты при разработке Resident Evil 1. В результате игра переставала внушать страх“

Мастер ответил на видео геймплея и боёвки Silent Hill f. Публикую в связи с геймплеем Resident Evil requiem.

Хидеки Камия: „мы пробовали реализовать заряженные удары, меч и увороты при разработке Resident Evil 1. В результате игра переставала внушать страх“

Хидеки, в ответ на это👇🏻 видео геймплея Silent Hill f, рассказал очень важную и интересную историю разработки одной из моих любимых игр – Biohazard (Resident Evil).

Во время разработки Biohazard 1, в команде звучали предложения: „Хочу уклонение“ и „Хочу заряженный удар ножом“.

Миками-сан*, хоть и с сомнением, следил за тестовой реализацией. Но когда заряженный удар был внедрён, зомби полностью перестали быть объектом страха...

Миками-сан: „Видите?“ ...

В итоге, это было забраковано, и мы получили большой урок ... Так запомнилось ...

*Синдзи Миками – главный разработчик Biohazard 1

С этим инцидентом я наконец-то понял, почему Миками-сан продолжал говорить: „Тема этой игры – страх“ ...

Механика игры не только лишает героя расширенных возможностей, характерных для экшен игр, но также анимация отступления от врагов была намеренно сделана так, чтобы выражать „отступление в ужасе“, с медленной подвижностью, всё ради „внушения страха“.

Хидеки Камия: „мы пробовали реализовать заряженные удары, меч и увороты при разработке Resident Evil 1. В результате игра переставала внушать страх“

... Я говорю так высокомерно. После этого, будучи новичком в качестве режиссёра, я совершаю огромную ошибку, известную как „инцидент с Biohazard 1.5*” ...

*Biohazard 1.5 – ранняя версия Biohazard 2, от которой в итоге отказались

Но эта тестовая реализация заряженного удара ножом ...

Образ Криса, держащего нож и заряжающего его с ‘GYUUUU’, а потом рубящего с ‘ZBAA’ – это как-то ломало атмосферу и заставило меня смеяться ... Идти мочить зомби стало так весело, что я подумал: „Ох, это никуда не годится“ ... лол.

(Кстати, это не я предлагал уклонения и заряженный удар ...)

Говоря о тестовых реализациях, в какой-то момент, во время разработки, Крис ходил с западным мечом наперевес ... Учитывая, что действие происходит в особняке западного стиля, предполагалось, что он мог взять меч, висящий на стене, и использовать его как оружие ...

Но это было слишком по-героически, и это забраковали ... Типа, он был слишком уж готов кромсать зомби ...

Но тот образ надолго засел у меня в голове, поэтому когда я начал работать над своей версией Biohazard 4 (позже Devil May Cry), я решил: „На этот раз, давайте отбросим страх, и пойдём ва-банк“, и первое, что я решил, это взять в руки меч ... Помню, как я был взволнован и думал: „Наконец-то я могу использовать меч!“.

Хидеки Камия: „мы пробовали реализовать заряженные удары, меч и увороты при разработке Resident Evil 1. В результате игра переставала внушать страх“

Подумать только ... Именно из-за долгого периода разработки хоррор-игр, когда эти оковы были сняты, мы смогли оторваться по полной:

„Я могу использовать меч!“

„Я могу бесконечно стрелять из оружия!“

„Я даже могу прыгать, боньк, боньк, боньк!“ и эффектно вырваться из рамок Biohazard (в DmC).

(Хотя, для Capcom это, возможно, было неожиданно ...)

Несмотря на эпик и экшен DmC, первая часть для меня всегда будет в одном списке с хоррорами и самой любимой. В игре витает очень сильный дух Biohazard

Кстати, я не очень хорошо знаю обстоятельства начала разработки Onimusha, но уже во время работы над Biohazard 1 мы вели разговоры: „на этой системе (с пререндереннымм кат-сценами) можно ведь и другие игры делать? правда?“.

И вот, не успел я оглянуться, как Такэути-сан и Ясухиро-кун (<- ключевые участники разработки Biohazard 1 и 2) уже вовсю работали над ’Сэнгоку Biohazard’ во время второй фазы разработки. С моей точки зрения вот так ...

Onimusha Warlords, журнал Famitsu 9/13
Onimusha Warlords, журнал Famitsu 9/13

Когда я увидел работу над Dino Crisis от Сю Такуми, которая начала разрабатываться во время Biohazard 2, я подумал: „динамичная камера – это круто!“.

Поэтому Biohazard 4 начали разрабатывать полностью с использованием полигональной графики. Но ’Сенгоку Biohazard’ изначально разрабатывался для PlayStation 1, а затем перешёл на PlayStation 2, хотя метод предварительной отрисовки продолжали использовать без изменений ...

Dino Crisis

В этом отношении, возможно Onimusha, а не DmC, сильнее подверглась влиянию „генов Biohazard“. Или я так думаю ...

Хидеки Камия: „мы пробовали реализовать заряженные удары, меч и увороты при разработке Resident Evil 1. В результате игра переставала внушать страх“

Этот текст не был бы опубликован, потому что эти идеи мне показались очевидными и не особо интересными.

Я во всём поддерживаю Камию-сана, со всем согласен.

Меня удивила реакция некоторых русскоязычных игроков на свежий геймплей (не всей) Biohazard requiem.

9
2
6 комментариев