{"id":3844,"url":"\/distributions\/3844\/click?bit=1&hash=4d7fce000a2ec2f7e5f8a0040eb16bc6a9d510f51acd726f741f57860d5c603e","title":"\u0415\u0441\u0442\u044c \u043b\u0438 \u0432 \u043c\u0438\u0440\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432\u0435\u0447\u043d\u043e\u0435? \u041e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u044f\u0435\u043c \u0432 \u043d\u0435\u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u043c \u0442\u0435\u0441\u0442\u0435","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0439\u0442\u0438","imageUuid":"2b8bc26b-601b-5389-a8cc-d98f6166a132","isPaidAndBannersEnabled":false}
Ретро
Фог

Might and Magic IX: 20 лет спустя

…В Штурмфорте было беспокойно. Что-то было не так, я чувствовал это с тех пор, как мои ноги вступили на причал. Тихо моросящий дождь, нейтрально-серое небо – все это было лишь иллюзией спокойствия, призванной сбить меня с толку. Подавляя нарастающую в сердце тревогу, я толкнул входную дверь крепостной стены. Железо со скрипом поддалось, и вот уже моему взору открылись тихие умиротворенные улочки города. На первый взгляд, все было таким же, как и раньше. Те же деревья, те же горожане. Но…постойте-ка. Что-то не так. Да, верно! Я не помню этого существа раньше. Что это за чертовщина? Рядом со мной ходило странное нечто. Оно напоминало собаку, и формой тела, и повадками. Но что было с ее кожей? Почему она вся покрылось текстурой дерева? Какая-то чертовщина, я это чувствовал. С того самого момента, как поездки на остров Праха стали невозможны из-за непреднамеренного сбоя, я чувствовал, что мир вокруг словно бы начал умирать. Это странная собака – вестник беды.

В растерянности, я направился в городской трактир, выпить стаканчик пива и немного успокоиться. Но стоило мне войти внутрь, как мои глаза увидели еще один злосчастный образ, символизирующий скорый конец света. В центре зала, в той его части, где раньше висела люстра, теперь болталось чье-то тело. Или, если быть точным, манекен. Да, это определенно был манекен. Весь покрытый текстурой дерева, он висел под потолком в Т-образной позе, а вокруг него, прямо в воздухе, висело несколько источников_света, ранее находящихся внутри модели люстры. Никто, казалось бы, не замечал этого жуткого аномального зрелища. Все продолжали праздно сидеть за своими столами, и делать вид, что никакого манекена, подвешенного на потолок, в комнате нет. Страх окончательно покорил мое сердце. Губы затряслись, а на глазах выступили слезы. В ужасе я бросился прочь из проклятого города, желая только одного – уплыть как можно быстрее. Я уже добежал до причала, где должен быть стоять знакомый мне лодочник – мужчина лет 40, с легкой бородкой и вечно пьяным и счастливым выражением лица. Но…погодите, что это? На причале стояла какая-то женщина. Платье, тонкие женские руки, да, это определенно была женщина. Но куда делся лодочник? Я подошел поближе к таинственной фигуре, стоящей ко мне спиной. Фигура развернулась, и тут из моего рта вырвался крик ужаса. С красивой женской шеи, на меня приветливо смотрела жуткая хмельная голова того самого лодочника.

«Хотите на корабль?» - спросил он гнусавым голосом. Я еще больше заорал от ужаса, а спустя секунду проснулся в холодном поту посреди ночи. Нет, это был не кошмарный сон. Это я просто вспомнил свой игровой опыт Might and Magic IX.

Генератор глюков

Прошло уже 20 лет со дня выхода девятой части Меча и Магии. Как было сказано в одном фильме, «это целая жизнь». Давным-давно не стало ни 3DO, ни New World Computing. Наследие Канегема мертво, сам маэстро сто лет назад растворился во тьме неизвестности, и даже серия Героев, чувствовавшая себя лучше M&M, успела, похоже, склеить ласты под пристальным взором Ubisoft. Но одно осталось почти неизменным – девятую часть серии Might and Magic продолжает ненавидеть подавляющая часть фанатского сообщества игры. И, по правде сказать, есть за что. Девятка является самым настоящим недоношенным ребенком, который появился на свет на пару месяцев раньше, чем должны были начаться нормальные роды. Но так получилось, что суммарно я наиграл в девятку, наверное, больше времени, чем в любую другую часть серии. С одной стороны, это связано с ее проблемами, как программы, о чем будет рассказано ниже. С другой стороны, я не стал бы тратить столько времени на игру, которую бы искренне не любил. А девятку я все же люблю. И хотя прошли годы, прежде, чем я понял это, но все же внутренняя неопределенность исчезла, позволив девятой части наконец-то занять свое достойное место в моем сердце. Но перед тем, как начать рассказывать об игре хорошее, я все же начну с того, что расскажу о том, почему прохождение девятки было такой пыткой, почему я столько раз начинал игру сначала, и почему только в 2021 году я смог, наконец, увидеть финальные титры этой части.

Первый полноценный город в игре, Штурмфорт. Тихие улочки, добрые горожане, бродячие собаки...

Все началось примерно в год выхода игры. К тому времени я был знаком только с одной частью серии, с восьмой. Восьмёрку я успел пройти уже, наверное, один или два раза. И тут я увидел на прилавках диск с девятой частью игры. Моей радости и удивлению не было предела, и я поспешно купил заветный диск. В голове рисовались картины фантастических сражений и новых городов, страшных монстров и целых гор сокровищ. Что ж, ожидания серьезно столкнулись с реальностью. Игра была запущена, началась вступительная заставка. Вместо эпика из восьмерки, тут показали скудную сценку, как чья-то рука несет факел вдоль стен, и рассказывает какую-то мутную историю, никак не связанную с прошлой частью, да и со знакомым сеттингом в целом. Дальше я создал команду, запустил игру, и наконец попал во внутренний мир девятки. И слишком много вещей заставили меня почувствовать удивление. Исчез знакомый и приятный инвентарь, заменившись тут на какое-то нагромождение свитков. Вместе индивидуальных кукол персонажей – скудные однотипные рисунки. Все было каким-то не очень удобным, не очень опрятным. Полагаю, такие чувства испытывало большинство фанатов серии на тот момент.

Окно создания нашей будущей партии. Помимо двух классов, игрок волен выбирать из 4 типов персонажей: человека, эльфа, гнома и полуорка.

Но я не стал отчаиваться, и смело продолжил играть. Опуская детали моего плавного обучения, я вкратце отмечу несколько ключевых тезисов. Во-первых, игра ощущалась куда сложнее 8 части. Меня избивали тут почти в каждой локации и в каждом подземелье. Во-вторых, игра оказалась куда мрачнее ламповой и теплой MM8. И в-третьих… и в-третьих, игра что-то слишком часто вылетала. Последнее было по-настоящему фатальной проблемой, хотя я и не сразу осознал всю шаткость своего положения. Казалось бы, раз игра вылетает, то нужно просто чаще сохраняться! И это вроде бы работало. Иногда такие вылеты ощутимо руинили прогресс прохождения, иногда я успевал сохраниться буквально за минуту-полторы до вылета. В какой-то момент я даже привык к такому стилю игры, пока не стал замечать одну неприятную закономерность – вылеты происходили все чаще и чаще. Сперва они происходили примерно через каждый час игры, потом уже минут через 40, потом и вовсе дошло до 20 минут. Это начинало по-настоящему бесить, но я был готов мирится даже с таким раскладом. Однако игра, вдоволь наиздевавшись надо мной, в какой-то момент просто сломала мое сохранение. Оно попросту не грузилось, и я ничего не мог с этим поделать. Так закончилось мое первое прохождение этой игры.

Котэ пристально следит за лавкой

Почти во всех обзорах на MMIX отмечается, что игра вышла «сырой, забагованной». Да, это действительно так. Но вот эти мягкие слова, сказанные по существу – они просто не отражают весь тот спектр эмоций, что испытал я от знакомства с девяткой! Нет, игра была не просто сырой, забагованной. Она была катастрофически, монументально сырой и забагованной! Каждая пОра этой игры, каждый ее пиксель – все это были кусочки адской машины, единственное назначение которой – не дать играющему пройти игру до конца. Даже на тот момент, когда заруинилось мое первое прохождение, я еще не ощущал масштаб катастрофы. Я наивно полагал, что вылеты и краш сохранений – единственное, с чем можно столкнуться в Предначертании судьбы. Прошло какое-то время, я снова установил игру на комп, снова начал ее проходить. Мною были сделаны решительные выводы с прошлого опыта. Отнюдь я сохранялся каждые 10-15 минут игры, и записывал игру на два слота (а иногда сохранялся и на третий слот, резервный). Поначалу все шло хорошо – игра и не думала вылетать, и я даже в какой-то момент расслабил булки. Но потом вылеты начались. Они были редкими, и не так сильно доставали меня. Я по-прежнему исправно часто сохранялся и продолжал играть. Пока в какой-то момент игра намертво не зависла на входе в главное меню, и делала это отныне каждый последующий раз. Теперь даже не имело значения, сколько я там наделал резервных слотов сохранений, я попросту не мог начать играть. Интернета на тот момент у меня еще не было даже в перспективе, магическое слово «патч» я тоже не слышал (а если бы и слышал, то у меня бы все равно не было возможности его откуда-то достать), а на проставление всяких режимов совместимости на тот момент не хватало навыков и знаний (а если бы и хватило, сомневаюсь, что это бы решило мою проблему).

Местные плотоядные жуки любят нападать из темных расщелин

Итак, вторая попытка пройти игру закончилась ничем. В отчаянье, я удалил игру с устройства и попробовал переустановить. На всякий случай, я стер все файлы оригинальной игры, какие смог найти на диске, так что всех старых сохранений тоже не стало. Девятка была переустановлена, я снова попал в главное игровое меню, и… и оно опять намертво зависло! Тут я испытал глубокое потрясение. Игра была теперь безнадежно сломана на моей машине. Что бы я не предпринимал, мне никак не удавалось заставить ее вновь работать. Пытался устанавливать в другие директории, снова и снова проверял жесткий диск на наличие каких-то остаточных файлов – все без толку. Самое удивительно было то, что я решил дать диск своему другу. И у того все запустилось без проблем! Правда, в игру он толком не играл, т.к. она его не интересовала, поэтому не могу сказать, насколько бы стабильнее игра отпахала у него. Так или иначе, вскоре я узнал, что аналогичный диск с игрой есть у моего старшего брата. Ради эксперимента я попросил у него коробку с игрой, принес ее к себе домой, и вновь переустановил игру.

Туманные улицы Тронхейма

Уж не знаю, как там совпали звезды в небе, но версия игры с диска брата у меня без проблем запустилась, хотя моя собственная версия отказывалась работать. Немного расслабившись, я начал третье прохождение этой игры. Все как всегда – сохранения каждые 10-20 минут, создание двух-трех слотов под сохранки, ничто теперь не могло остановить меня. Ничто, кроме мертвого зависания в главном меню игры, но тут уж я надеялся чисто на удачу. Шло время, игра не вылетала и не зависала. Я вновь был введен в заблуждение, что теперь то все хорошо, что больше никаких проблем не будет! Проблемы начались, и вновь откуда не ждали. В какой-то момент, я решил сплавать на одну из локаций, Остров Праха. Это регион из начала игры, куда игроку нужно будет отправится по сюжету ближе к самому концу прохождения. Я на тот момент от конца прохождения был впечатляюще далек, и сплавать на локацию решил чисто по своей прихоти. Плаванье провалилось.

Синематиков в игре почти нет, но немногие имеющиеся поставлены довольно красиво

Стоило мне только нажать кнопку «Отправится на Остров праха», как игра просто взяла и вылетела. Сперва я решил, что это начались обычные игровые вылеты, какие были раньше. Пожав плечами, я загрузил игру вновь, опять подошел к лодочнику, и вновь попробовал отправится на Остров праха. Снова вылет. Сделав еще две попытки (и получив еще два вылета), я пришел к выводу, что путь на Остров праха для меня теперь закрыт, навеки. С одной стороны, я расстроился, что не смогу полностью исследовать эту локацию. С другой стороны, я не бросил играть, решив, что «раз нельзя отправится, значит и не нужно». Конечно, в глубине души я догадывался, что уже на этом моменте можно было бы начинать прохождение игры заново, ведь Остров праха – сюжетная локация, и раз на нее нельзя попасть – значит в перспективе мое прохождение рано или поздно застопорится, когда появится реальная необходимость туда плыть. Но я продолжал надеется, что все обойдется.

Плотная мужская компания, готовящаяся вломить моей команде за незаконное проникновение в чужое жилище

Игра шла своим привычным ходом, пока я вновь не подошел к лодочнику, и не обнаружил, что не могу теперь отправится еще и в Штурмфорт. Игра так же начинала вылетать. Это было не так критично, т.к. до Штурмфорта можно было добраться по суше, через Дранхайм. Я продолжал как ни в чем не бывало играть, а девятка продолжила отрезать от меня порты, один за другим. После Штурмфорта отвалился Фьергарт, потом отвалился уже Тронхейм. Одновременно с этим начались обычные игровые вылеты, одно из сохранений скорраптилось. Я не стал дожидаться момента, пока игра окончательно загнется, и просто самолично удалил ее с устройства. В тот момент во мне родилась убежденность, что я никогда не смогу пройти девятку. Ведь как можно пройти то, что просто не дает себя закончить? Шло время, я подзабил на MM9, продолжая играть в другие игры. Иногда в магазинах на полках с дисками мне продолжала попадаться эта игра, но я лишь презрительно фыркал и проходил дальше. Наконец, меня прорвало: я в очередной раз решил вернутся к заброшенной игре и таки добить ее. Выяснилось, что свой диск с игрой я где-то давно посеял (а диск брата давно был возращен своему владельцу). Ничего не оставалось, и я купил диск с игрой второй раз. К тому времени прошло не меньше 4-5 лет с момента выхода игры. Было даже странным, что ММ9 все еще встречалась на полках с играми, хотя и редко. Зато продавалась по гуманной цене, поэтому купил я ее почти без боли в кошельке.

Вход в шахты гномов.  Красный ореол вокруг прохода показывает, что внутри пещер водятся монстры.

Нужно отдать должное господам пиратам, в этот раз они додумались не только нарезать на диск игру, но и закинуть туда патч с подробной инструкцией. В глубине души появился лучик надежды – неужели теперь я смог пролечить девятку, после чего она будет нормально работать? Патч был установлен, игра снова запущена. Очередная партия приключенцев вновь отправилась покорять таинственные земли нового мира. К тому моменту, я наизусть выучил все начало игры, куда нужно было идти, с кем говорить. Первые два часа прохождения прошли по хорошо накатанной траектории, и все было нормально. Признаться, то мое прохождение было самым удачным – я впервые смог одолеть локацию Пропасть мертвых, с которой безнадежно сражался столько лет до этого. Пару раз игра вылетала, но ничего критичного не было. Однако вскоре начались новые неприятности. Я стал замечать на улицах городов странных персонажей. С виду это были обычные городские жители, но что-то не то было с их текстурой. Она заменялась на какое-то однородное коричневое месиво, из-за чего горожане становились похожи на монстров. Самое грустное было то, что взаимодействовать с такими жителями было нельзя. Их было не слишком много, и количество «зараженных» вроде бы не увеличивалось. Но, как-то придя в Штурмфорт, я увидел, что местная собака (называемая мною просто – Бобик) тоже закорраптилась. Бедную псину покрыла текстура не то дерева, не то ящика, и узнать животное было невозможно.

Награды с местной ярмарки, "честно" выигранные правителем-самодуром

Я чувствовал, что мир игры вокруг моей партии словно бы начал вянуть и умирать. Ничего критичного еще не случилось, но я знал, что это только начало конца. В какой-то момент, случился еще один забавный баг – люстры в некоторых домах стали заменяться на рандомные человеческие модельки, висящие в воздухе в т-образной позе. На всех модельках была натянута одна и та же текстура дерева. Все это выглядело сюрреалистично, и в некотором смысле даже жутко – словно чей-то сон понемногу проваливался в ночной кошмар. Со временем вновь появились злосчастные вылеты, путешествие во Фьергарт стало опять невозможным, старые болячки вновь дали о себе знать. Кульминацией всего стал момент, когда я пошел на причал Штурмфорта, и обнаружил, что моделька лодочника заменилась на модельку какой-то женщины (скорее всего, крестьянки из Дранхайма, но это не точно). Самым жутким было то, что голова персонажа осталась старой. Т.е. на модельке женского тела была насажена бородатая жуткая рожа улыбающегося лодочника. С одной стороны, это было смешно, а с другой стороны – дико грустно.

Труп василиска, хорошо знакомый фанатам HM&M3

Я вдруг осознал, что девятка – это не просто забагованная игра. Это скорее симулятор неизлечимо больного человека. Ты не знаешь, когда он умрет, не знаешь, когда у него откажет очередной орган. Все, что ты можешь делать – это смотреть за тем, как пациент будет таять, словно свечка, день за днем. Девятка не просто страдала какими-то стабильными багами в одних и тех же местах, она их генерировала, следуя лишь своей собственной извращенной логике. Никогда нельзя было сказать заранее, что в этой игре сломается на этот раз, когда она начнет неимоверно глючить, и чем закончится очередное прохождение. Я на тот момент успел несколько раз разочароваться в этой игре, и для меня она была очевидным худшим продуктом в серии. Конечно, спустя годы, когда я узнал из интернета всю историю того, почему игра вышла на рынок в столь неиграбельном виде, я несколько смягчил свое мнение, как насчет самой игры, так и насчет непосредственных разработчиков. Девятка была отчаянным и последним вздохом умирающей студии, последним ее спазмом. В некоторых аспектах она была невероятно амбициозной, в некоторых – весьма хорошо проработанной. Но разработчикам откровенно не хватило ни времени, ни денег, чтобы довести продукт хотя бы до играбельного состояния. О мелкой полировке отдельных мелочей не шло даже речи.

Троглодиты, еще один знакомый фанатам монстр

Так или иначе, спустя еще 4-5 лет, когда на компьютере уже успел появиться интернет, а я познал джедайское искусство торрентов, было принято решение в очередной раз вернутся к девятке. К тому времени ее прохождение стало какой-то навязчивой идеей – в игре были вещи, которые мне не нравились, да и стартовые локации уже успели поднадоесть. Но я не мог просто так взять и оставить девятку, мне хотелось увидеть, чем все закончится. Конечно, я мог бы зайти на ютуб и глянуть прохождение, но это был не мой путь. После всех тех попыток, после всего затраченного на игру времени, просто взять и дать пройти эту игру на твоих глазах кому-то другому было для меня неприемлемым, я должен был сделать это сам. И потому я начал тщательно изучать раздачи. Я искал не просто раздачу с игрой, а самую последнюю ее версию, максимально пролеченную и пропатченную. К тому времени к девятке вышло немало фанатских патчей, которые буквально реанимировали полу-дохлую игру. И даже когда я нашел версию, которая была максимально вылизанной, меня не покидало стойкое чувство, что и в этот раз все опять заруиниться. Я садился за новое прохождение с изначальным настроем, что не пройду игру до конца. Что-нибудь сломается, что-то где-то вылетит, какой-то скрипт не сработает – и еще одна попытка вылетит в трубу.

Монастырь Линдисфара. От зловещей музыки, играющей здесь фоном, волосы встают дыбом, кругом видится зловещий заговор или какая-то мрачная тайна.

И вот, я снова сидел и играл, снова проходил знакомые места, а игра и не думала вылетать! Ничего не глючило, злосчастных манекенов в городе не появлялось. Была разве что парочка зависаний, но они были не критичны, и после перезапуска игры все работало, как и должно. Однако я стойко продолжал ждать подвоха, будучи твердо уверенным в том, что в этой игре не может быть такого, что ничего не сломалось. Что ж, чудеса случаются! И, кажется, я наконец-то получил версию игры, которую можно было пройти. Я вновь повторил все свои ранние завоевания (самым значимым из которых было прохождение Пропасти мертвых), и теперь готовился отправится в неизвестность новых подземелий, новых квестов и новых локаций. В какой-то момент я даже добрался до Йорвика – предпоследней игровой локи в игре, куда команда игрока приходит уже изрядно отожравшейся. Но тут случилось нечто странное и опять неожиданное – я сам забросил игру. Хорошо закончив очередную игровую сессию, я спокойно пошел спать, думая, что завтра продолжу. Но на следующий день мне не хотелось заходить в игру. И это было непонятным для меня самого. Я ведь так хотел пройти девятку! И теперь у меня есть все для этого. Так в чем же дело? Трудно было сказать. Мне стало попросту скучно. Конечно, мою отожранную команду неплохо дубасили, и в плане боев, все было не очень легким. Но играть дальше попросту не хотелось, и я вновь сдался перед этой игрой. Только недавно, в свое последнее прохождение (уже 100%) я понял, почему забросил игру в Йорвике. Но об этом я расскажу ближе к концу статьи. А пока мне хочется переключиться на то, что меня так зацепило в девятке. На то, чем игра искренне радовала.

Дикость в средневековье

Один из призраков, охраняющих спуск в Пропасть мертвых. Весьма сильный противник.

Безусловно, в девятке было нечто такое, что мне очень нравилось, и чего не было ни в предыдущих частях, ни в десятой части от Ubisoft. По-простому я мог бы назвать это неуловимое нечто «атмосферой» (здесь следует уточнить, что во всех частях серии была своя атмосфера, бесспорно; я имел ввиду, что атмосфера девятки кардинально отличалась от остальных). И эта атмосфера является интереснейшим сочетанием самых разных вещей, которые в своей совокупности образовали взрывоопасный и неповторимый коктейль. Чтобы раскрыть ее особенности, мне придется проанализировать несколько разрозненных вещей, которые эту самую атмосферу образуют.

Начать следует с сеттинга. Перед нами по-прежнему фентезийное средневековье. Но если прошлые части серии ощущались как некая средневековая Европа, в самом ее знаковом виде (с замками, рыцарями, интригами и золотом), то девятка – это прям раннее средневековье, когда стены делались из дерева, леса были дремучими, а народ темным. Формально в игре есть и каменные стены, и рыцарские нагрудники. Но в остальном, девятка погружает играющего в очень закрытый, очень недружелюбный мир, полный суеверий, незнания и тьмы. Мы не скачем по зеленым полям MM3, и не пересекаем залитые солнцем горные хребты ММ6; вместо этого мы попадаем в узкие лесистые долины, погруженные в туман и неизвестность. Скандинавский колорит дополнительно придает всему окружению некую «холодность» и серость. Города ощущаются не как закономерная часть общей экосистемы, а как маленькие оплоты порядка, вокруг которых во все стороны до самого горизонта расстилается хаос неизвестности. Леса населены неприветливыми брутальными дикарями-берсерками, а за каждым горным поворотом нас могу поджидать бандиты. В девятке, как нигде более в серии, ощущаешь себя настоящим первопроходцем. Каждое подземелье, найденное за пределами города, ощущается таким, словно бы оно стояло здесь тысячу лет, храня какую-то зловещую жуткую тайну.

Через мгновение эта троица варваров ринется к нам, чтобы ограбить и убить. К несчастью для них, все произойдет ровно наоборот. 

Помогает создавать эту атмосферу не только визуальный ряд, но и музыка. Она здесь, что называется, четко попадает в цель. Большинство треков ММIX – мрачные воющие композиции, доносящиеся как будто из глубины древних веков, чьи секреты и образы столь далеки от нас, что ощущаются скорее на уровне генетической памяти. И если стандартные композиции просто отдают мрачностью и эпичностью, то во время посещения некоторых данжей начинаешь слышать такое, от чего кровь попросту стынет в жилах.

Девятка легко могла бы стать хоррором, если бы у нее была такая цель. Когда приходишь в темный, затянутый паутиной склеп, и еще не знаешь, чего ждать за поворотом, и не представляешь, какие твари тут водятся, и вдруг слышишь мелодию, прикреплённую выше – становится действительно не по себе. В голове сразу всплывают такие шедевры игровой индустрии, как Clive Barker’s Undying или Носферату 2003 года.

Банши - самая криповая хрень в игре. И одна из самых сильных. Даже не пытайтесь бросить ей вызов, если чувствуете, что ваша партия не самая сильная в регионе.

Некоторые треки (например, тема Дранхайма) пропитаны загадочностью с легкой ноткой мрачности. Когда слышишь такую мелодию, задумчиво идя через туман в сторону огромной мельницы, в голове начинает возникать всякое.

Посмотри на небо...

Мало было создателям мрачного визуала и мрачной музыки, они еще решили вдобавок ко всему сделать упор на нежить. В игре очень много разнообразной нежити, часть из нее – высокоуровневые могущественные монстры, которые даже подготовленную команду могут отлупить при определенных обстоятельствах. Когда приходишь в очередное забытое богом место, и тебя там встречает красноглазое, давно прогнившее нечто, то понимаешь, что более темных ощущений ранее в серии не испытывал. Мертвецы не только выглядят неприятно и больно кусаются, они еще любят вставать из мертвых (простите за каламбур) после первой смерти от рук команды. И такой вот пакостью населен весь мир ММIX. А там, где не нашлось места нежити, там прописались другие не менее злобные существа: снежные люди с разъяренными мордами, огромные плотоядные жуки, летающие пьявки, хищные богомолы и т.д.

Личи, обитатели древней гробницы, без проблем перебили нежеланных гостей, и теперь собираются взяться за нас

Нужно отметить, что некоторая кривизна моделек, устаревший движок и в целом графон, отлично сыграли на руку атмосфере этой игры. Я неоднократно читал мнения, что местные npc напоминают каличных уродцев из кунсткамеры. И, быть может, красивых персонажей в мире ММ9 не так много. Но, черт возьми, как же хорошо эти гнилозубые хмельные рожи смотрятся в мире раннего мрачного средневековья.

Тот самый лодочник-трансвестит из начальной истории

Если подумать, то именно так и должна выглядеть городская чернь в темные века любого государства. И если местные жители в ряде случаем получились просто не очень симпатичными, то вот морды местных тварей вышли вообще выше всяких похвал. Давно заметил, что старенькие угловатые 3d-модельки придают дополнительной крипоты любому существу, которое в своей сути должно являться монстром. Если бы в наше время вдруг решились бы делать ремастер девятки, то я уверен, что вся нежить игры лишилась бы всего своего колорита, приобретя полигонов и сглаженности, и потеряв ту самую криповую угловатость и минималистичность.

Еще один неупокоенный труп, находящийся на серьезной стадии разложения

Помимо музыки, жутких 3d-моделек и общего визуала, есть в мире ММ9 еще кое-что, что делает его таким мрачным. Это некоторые подземелья, а точнее – некоторые их особенности. В мире девятки определенно прослеживается лавкравтовщина. Я имею ввиду сейчас не пресловутых рыбо-людов или какого-нибудь Ктулху. Мною имелась ввиду идея автора, что под внешне спокойной оболочкой может находится нечто столь странное и ужасное, что смертные должны радоваться своему незнанию. Самый яркий пример – местная канализация под Штурмфортом. Нас отправляют туда на поиски рукописи, чей создатель нечаянно обронил ее в сливное канализационное отверстие. Сама по себе канализация не очень жизнерадостная, и кишмя кишит паразитического вида мешками-присосками, сыплющими нам на голову орды местных жуков-катунов (это я их так называю, а в самой игре они называются «лобберами»).

Лобберы одни из самых слабых существ в игре. Но в большом количестве даже они способны серьезно погрызть неподготовленную партию.

И вот, партия ныряет в один из канализационных колодцев, и обнаруживает, что под ним находится полость, ведущая в странное подземелье. Чуть позже выясняется, что под всем Штурмфортом расположился древний могильник, по темным коридорам которого бродит не упокоенная нежить. Место выглядит древним, в нем можно найти погребальные саркофаги и узорчатые вазы, пришедшие словно бы из другой эпохи. Этот могильник ощущается явно древнее, чем весь город, расположенный несколькими ярусами выше, и от этого становится не по себе.

Каменные саркофаги под глубинами города. Вряд ли эти захоронения принадлежат ранним жителям Штурмфорта.

И таких вот моментов в игре полно: старая тюрьма, нижние ярусы которой заполонили огромные плотоядные жуки (по-видимому, сожравшие заживо сидевших в камерах заключенных); нападение на твердыню чертей из самой преисподней, что пробираются внутрь через камины, внутри которых можно видеть лестницу, опускающуюся куда-то вниз; пропасть мертвых, на дне которой можно увидеть столь древние статуи, что их возраст отсылает чуть ли не во времена Месопотамии (и хотя мир игры вымышленный, и никакой Месопотамии там нет, но сразу видно, что разработчики хотели показать, и какой возраст они закладывали в вещь), и жутко от того, что в этой мертвой расщелине произошло нечто настолько темное, что мертвецы даже спустя тысячелетия продолжают бродить здесь даже под светом солнца.

Каменные львы на самом дне мертвого каньона. Сколько тысяч оборотов солнца видели их каменные глаза?

Но как умело ММ9 пропитывает окружение запахом тлена, так же грамотно она дает насладится по-настоящему уютными и теплыми локациями, вроде того же Штурмфорта. Когда прибываешь на его пристань, и взору открывается этот милый уходящий вперед лес, а с неба неторопливо моросит мелкий дождик, и звучит эта тема:

- в душе становится по-настоящему спокойно и легко, особенно, когда только что пережил долгое и опасное путешествие.

Городская пристань всегда рада новым гостям

Внутри Штурмфорт такой же приветливый и уютный, как и снаружи. Должен признать, что это один из самых приятных глазу городов, встречаемых мною в играх жанра RPG. Он максимально располагает себе, как визуалом и музыкой, так и своей дешевизной и простотой. Сделать так хорошо случайно не получилось бы, разработчики явно старались, и у них все получилось. Или можно вспомнить пристань Губерленда, где всегда слышен звук бьющихся о берег морских волн, а возле корабля, на берегу, стоит и несет караул одинокий охранник. Где-то вдалеке виднеется местная ярмарка, а на вершине невысоких скал расположился деревянным гнездом и сам город. Девятка умеет создавать красивые образы, даже несмотря на скудную графику и маленькое количество объектов на экране.

Большие амбиции

Внутреннее убранство одного из домов

Выше я писал о том, что в девятке хватает достаточно интересных и даже прорывных вещей (по меркам серии), но многие из них не довели до ума, не хватило времени и средств. Для начала, это сами города игры. В предыдущих играх города были представлены либо условными лабиринтами из стен и дверей (1-5 части), либо нагромождением домиков (6-8). Ничего не имею против ни первой, ни второй концепции, но девятка в этом плане порадовала новизной. Отныне каждый город является отдельной зоной, и ничто извне не может попасть в него (вроде тех же монстров). Благодаря этому, города в игре стали больше и реалистичнее. Дома теперь действительно являются домами, и уходят вверх на добрые 2-3 этажа. Имеется система уличного освещения, всякие оградки и столбы. Каждый город имеет какой-то свой особый стиль застройки, тот же деревянный Губерленд никак не спутаешь с туманным каменистым Тронхеймом. Помимо мирных жителей, по улицам бродят так же и редкие животные, вроде кошек и собак (по крайней мере, в Штурмфорте).

Последователи Хонка в Тронхейме

В некоторые дома теперь можно заходить. И если в прошлых частях серии, вход в дом представлял собой просто открытие меню диалога с какой-то анимированной картинкой-задником, то теперь внутри домов (хоть далеко не всех) можно полноценно бродить, открывая двери и заглядывая в комнаты. Обратная сторона медали – из-за недостатка времени, разработчик не успели наполнить помещения чем-то интересным и полезным, вроде тех же сундуков (кроме пары исключений, конечно). В результате, ходить по домам нет особого смысла, если только вы не ищете какого-то конкретного npc, который вполне может быть в доме.

Вторым важным новшеством я бы назвал интерактивность. Отныне некоторые вещи можно ломать, двигать или поджигать, в зависимости от ситуации. Если раньше все ограничивалось обычным прощелкиванием потайных стен, то теперь можно и проламывать проходы в некоторых подземельях, и крутить всякие вентили, и фитили жечь. И не сказать, чтобы этой интерактивности было так уж много, но она все же вносит приятное разнообразие в игровой процесс.

Слой горной породы, который без труда может пробить партия игрока

Особенно запомнились в этом плане шахты гномов, где в одном коридоре можно по-разному открыть сразу несколько необязательных тупиковых комнат. В какие-то моменты игра даже разрешает разрушить подпорки, чтобы помочь игроку убить крайне опасного противника. Если возвращаться к теме тайников, то некоторые из них стали сложнее, чем были в прошлых частях. Например, в одном месте требовалось открыть потайной книжный шкаф. И хотя я твердо был уверен, что за ним есть проход, я далеко не сразу смог нащупать нужную книжку-рычаг, стоящую на полке. Т.е. в девятке от игрока требуется большая внимательность, чем раньше. Также, примерно в середине игры, я узнал, что можно ломать некоторые декоративные кувшины, стоящие по углам древних залов. Ну и маленький бонус – теперь, балуясь с луком, вы можете разбить окно в магазине или церкви. И этот проступок не останется для вас безнаказанным.

Ледяной гигант, обитающий в летающей ледяной крепости. Убить его в честном бою фактически невозможно.

Интересной стала и система классов. На первый взгляд, она в девятке даже примитивнее, чем была раньше. В начале игры вы выбираете между двумя сущностями – либо магом, либо воином. Но далее, по мере прохождения игры, вы можете слепить из этих классов аж по 4 возможных варианта. Так, из магов получаются белые и черные волшебники (каждый из которых так же делится на два вида), а воины встают перед развилкой наемник/крестоносец (которые так же трансформируются в два варианта). В итоге, вы лепите партию под свои нужды по мере прохождения игры, а не делаете безотложный выбор в начале прохождения, лишаясь возможности что-то изменить. Есть тут, конечно, и имбовые классы (например, внезапный следопыт, благодаря своему луку), есть и не очень хорошие (вроде паладина). Но пройти игру можно любым, даже самым бестолковым, составом, не переживайте.

Проблема финала

Дамочки немного расстроились, что какие-то смертные помешали их купальным процедурам

Ранее я упоминал, что была причина, по которой я бросил проходить игру в свою предпоследнюю попытку, несмотря на то, что все исправно работало, а само прохождение понемногу близилось к концу. Быть может, тут чисто мое имхо, и не все играющие почувствуют схожее, но все же отмечу. Я считаю, что проблема чуть ли не всех частей ММ (а, быть может, и вообще, подавляющего числа рпг) – это то, что к концу игры персонаж(и) окончательно достигает своей финальной формы. Все, что можно было ему прокачать, уже прокачено. Все классовые квесты у всех выполнены. На руках каждого по 1-2 артефакта, прочие вещи являются топовым шмотом. Да, еще есть возможность поднимать уровни, и вкидывать очки навыков в какое-нибудь условное «владение мечом +14», есть возможность найти чуть более качественный нагрудник, нежели тот, что надет сейчас на воине. Но в целом, игрок как бы выходит на финишную прямую, где ему остается убивать орды топовых монстров, пока он не дойдет до финала.

Весьма занятное оружие, найденное в самом конце игры. К сожалению, я так и не смог проверить, насколько оно сильно ранит стрелка в случае поломки.

В ММ6 это частично разбавлялось тем, что игрок к концу получал лазерное оружие, которое коренным образом меняло последние сражения в игре. В ММ7 схожее решение чувствовалось уже не так свежо. В ММ8 игра выходила на финиш, когда мы добирались до Измерения между Измерениями, и к тому моменту уже отпадала реальная необходимость чистить сундуки или собирать какой-то шмот. В ММ9 схожая проблема, но она здесь усугублена. Когда мы добираемся до Йорвика, мы не просто находимся в какой-нибудь последней локации. Нужно пройти сам Йорвик. Если вы желаете закрыть все квесты в игре, вам необходимо посетить местный маяк, доверху забитый злобоглазами. Если вы хотите получить повышение на лича, вам нужно еще зачистить местный мавзолей, а это весьма немаленькое здание, доверху забитое почти самой топовой нежитью в игре. Далее вы должны будете пройти одно сюжетное испытание, представляющее собой длинное, линейное и довольно скучное подземелье, где на вас будут спускать уже совсем хнотических чудовищ. В этот момент начинаешь думать «где же там финал?», а финала все нет. Вас, наконец, пускают в последний город в игре, с самыми лучшими магазиами. Но, как я уже сказал ранее, к тому моменту игре особо нечего вам предложить в плане вещей. Ну, допустим вы найдете в магазине крутое кольцо, и купите его за пятизначный ценник. Глобально он уже ничего не изменит. И вроде получается, что есть финальный город, весьма непохожий на все другие города в игре. И выглядит он классно. Но вам уже не до этого, уже хочется как-то ближе к финальным титрам.

Арсельгарт, город богов. Красивый, величественный и...немного скучноватый. Хоть бы какая-нибудь пара божеств подралась в мужской раздевалке.

А в этом городе тоже не все гладко: тут и в баню богов надо сходить и надрать жопу всяким н’вахам, и еще тут вам дадут задание на уничтожение культа Хонка в Губерленде (культ Хонка поклоняется весьма сильному и кусачему гусю, которого местные дурачки приняли за бога, хотя гусь этот является не более, чем обычным домашним животным из города богов). Последние товарищи, кстати, отпинали мою команду едва ли не сильнее, чем высшие демоны из финального подземелья игры, что заставляет задуматься. Наконец, когда вы утолите свою жажду необязательных квестов, вас заставят пройти еще одно не самое интересное испытание, и уже там вы можете отправится в финальный данж игры. А данж этот многоуровневый, запутанный, со всякими ловушками, секретами и головоломками. И сам по себе данж очень крутой – он мрачный, он загадочный, и именно такой, какая атмосфера у всей игры. Но к тому моменту вы уже (вероятнее всего) настолько устаете от нескончаемого убийства сотен высокоуровневых монстров, что вам захочется просто поскорее все пробежать, и, наконец, увидеть финальные титры.

Высшие демоны весьма опасные враги. Возможно, самые сильные в игре. Но к тому моменту, как вы их встретите, ваша партия будет не в меру сильнее.

Разработчики игры и здесь пошли на интересное новшество. Уж не знаю, насколько это будет спойлером, но в подавляющем числе частей ММ нет финального босса, главный злодей (если таковой есть) всегда умирает/убегает в заставке. Так вот, в девятке вы не просто сразитесь с финальным боссом (который, не больше не меньше, бог), вы будете от него бегать по всем лабиринтам древней тюрьмы. Это достаточно интересно и необычно для серии, и мне такая идея понравилась.

Но, если подводить итог, я вынужден констатировать (опять же, имхо), что последняя треть игры сильно затянута. Либо ей не хватило какого-то разнообразия, какой-то сладкой пилюли. Тот же Йорвик (если брать саму деревеньку, а не всю локацию) особенно сильно ощущается недоделанным. Некоторые жители там просто стоят посреди улицы, и никуда особо не ходят. Прям видно, что в редакторе их расставили, а всякие маршруты сделать не успели. Думаю, если бы игра рождалась в спокойной обстановке, разработчики бы существенно подтянули именно финал.

В конце хочется отметить, что мне очень грустно за судьбу ММ9. Есть игры, которые безнадежно плохи, которых бы не спасли никакие доработки напильником или дополнительный бюджет. Девятая часть Might and Magic не такая. Пускай это довольно кривенькая и бедная игра, в ней есть немало хороших и приятных вещей, есть неповторимая атмосфера, годная музыка и не самый скучный сюжет. Очень бы хотелось посмотреть на эту часть в параллельной вселенной, где игру делали не в спешке на коленке, а неторопливо полировали и выпустили на рынок в полностью готовом виде. Какой бы она была тогда? И насколько бы фанаты приняли ее по-другому?

Советы по прохождению:

-На данный момент, с учетом всех фанатских патчей, ММ9 достаточно стабильна. Фатальных багов, описанных в начале статьи, я в последнее прохождение не встречал, все работало более-менее нормально (не считая нескольких зависаний и вылетов). Тем не менее, рекомендую использовать хотя бы два слота сохранения, просто на всякий случай;

-В игре до сих пор жив баг с Твердыней Анскрама. Вас пошлют туда разобраться с бесами, их нужно будет убить всех до единого. Входа в твердыню аж 2: один на первом этаже, второй вход на третьем этаже. Ни в коем случае не заходите в локацию через первый этаж. Тогда вы сломаете скрипт, отвечающий за прибытие каменного лифта. Если лифт не приедет, вы не сможете убить последнего беса. Поэтому входите в Твердыню только через 3 этаж. Но если вдруг вы что-то напутали и таки сломали скрипт, не пугайтесь. Просто подождите, пока все монстры на локации воскреснут, придите туда снова и опять все зачистите (только не забудьте зайти со стороны 3 этажа).

-Рано или поздно, игрок дойдет до момента, когда Кира Хладная должна будет составить мирный договор, и может случится баг, что когда игрок придёт в назначенное время за договором, то у Киры не будет нужного варианта диалога. Попробуйте сохранится возле нее, а потом загрузите сохранение и поговорите снова. Нужный диалог должен появится.

0
36 комментариев
Написать комментарий...
DONKEYHOT

Я всегда слишком любил эту серию. Седьмую прошёл раз пять, восьмёрку, наверное, десять и от девятки в своё время кайфовал (проходил 4 раза). Интересный мир, занятный центральный квест. Разветвлённая прокачка мне понравилась даже больше чем в предыдущих частях, жаль правда, что манекены убрали и заменили на картинки. Графика даже для того времени были хреновой, но атмосфера всё равно тащила.
Десятая часть мне тоже понравилась при всех своих недостатках.

Ответить
Развернуть ветку
Фог
Автор

Вот кстати, десятка мне тоже очень зашла. У меня с ней были непростые отношения в свое время, и я отчасти согласен с тем негативом, что вылился на игру. Но мне она зашла на четкие 8 из 10 балов. Т.е. очень хорошая игра, хотя и не лишенная косяков. Обидно, что сеттинг здесь в духе последних героев, и наполнен неуместным пафосом и типичным противостоянием бобра с ослом. Но если отбросить именно этот аспект, то играть в игру интересно. Я ее даже недавно пытался в соло пройти. Бросил эту затею на маяке, слишком уж сложно.

Ответить
Развернуть ветку
DONKEYHOT

В десятой красивый и интересный для изучения мир. Я с большим удовольствием прошелся по каждой клеточке каждой локации ) элемент метроидвании с благословениями драконов тоже очень круто сделали. Плюсов много, как и минусов, но в общем, игра для меня однозначно хорошая. Время в ней провел с удовольствием.

Ответить
Развернуть ветку
Фог
Автор

Меня порадовало там обилие загадок. Приятно, когда в игре чередуется мордобой и умственная гимнастика. Только с «палимпсестом» разрабы все же перемудрили.

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar
Меня порадовало там обилие загадок. Приятно, когда в игре чередуется мордобой и умственная гимнастика.

Вот как раз фраза про загадки напомнила The Summoning с его кучей загадок и The Dark Heart of Uukrul с его великолепным подземельем.

Ответить
Развернуть ветку
Фог
Автор

Спасибо, взял на заметку)

Ответить
Развернуть ветку
TVEYE

Я, когда вижу подобные заголовки:
https://i.gifer.com/3lYi.gif

Ответить
Развернуть ветку
Бухая пятница

Состаримся вместе

Ответить
Развернуть ветку
Мистер Сельдерей

Спасибо за лонг! Обязательно прочту сегодня после работы, а пока лови мой несчастный +1.
В целом это единственная часть ММ которую я не прошёл, хотя прям очень ждал после прекрасных ММ 6/7/8

Ответить
Развернуть ветку
Фог
Автор

Благодарю!

Ответить
Развернуть ветку
Dimasik

Не смог удержаться и прочитал на работе... игра конечно странная получилась, я после супер уютной 8ки очень ждал, прошел 7, 6, 5, 4 части.. Когда она вышла и я начал играть.... чувства были странные.. Очень сильно расстроило, что катаклизм уничтожил милую Эрафию... А когда встретил на рынке местного дурачка колясика, представляющегося сыном Роланда и Катерины Айронфист и вовсе защемило... Игру кстати прошел без особых проблем с технической стороны... не было критических багов и регулярных вылетов, видимо просто повезло пройти ее. Очень сильно выбесил списочный инвентарь.. В 8 части было же офигенным сексом взять кольчужку, накинуть ее на минотавра и видеть как она ему по размеру на волосатый торс садиться, как влитая.. это был кайф и этого безумно не хватало в 9 части. Еще дико хотелось повскрывать все высокоуровневые сундукм, для чего навык взлома и обезвреживания ловушек прокачивался... Два момента конечно врезались в память - это победа над ледяным великаном с отправкой его в полет и способ попасть в город богов... совсем неочевидный)))
Вообще, попытка переезда из 2д в 3д категорически авторам не удалась, не было того уюта, который тебя обволакивал на островах кинжальной раны или вороновом берегу... печально что студия и серия так бесславно кончились... 8 осталась лучшей частью, для меня

Ответить
Развернуть ветку
Фог
Автор
. В 8 части было же офигенным сексом взять кольчужку, накинуть ее на минотавра и видеть как она ему по размеру на волосатый торс садиться

Согласен, это было здорово. Вообще, за такие вещи очень люблю классические 6-7-8 части. Восьмерка тоже самая любимая.

Вообще, попытка переезда из 2д в 3д категорически авторам не удалась, не было того уюта, который тебя обволакивал на островах кинжальной раны или вороновом берегу...

Да, авторы, перейдя на новые рельсы, сделали первый блин комом, у них много косяков было. Но если бы все сложилось иначе, если бы не было финансовых проблем - я уверен, что условная ММ10 была бы уже лишена болячек своего предка. Только не судьба(

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar

Спасибо за статью. Я проходил все M&M1-8, часто еще и по нескольку раз (одну двойку раза три), но M&M9 помню не смог играть больше 15 минут. Слишком уж показалась фигней.

Леса населены неприветливыми брутальными дикарями-берсерками, а за каждым горным поворотом нас могу поджидать бандиты. В девятке, как нигде более в серии, ощущаешь себя настоящим первопроходцем. Каждое подземелье, найденное за пределами города, ощущается таким, словно бы оно стояло здесь тысячу лет, храня какую-то зловещую жуткую тайну.

Хех, пока по описанию похоже на те же M&M1-2. Особенно первая, она более серьезная была.

Отныне каждый город является отдельной зоной, и ничто извне не может попасть в него (вроде тех же монстров). Благодаря этому, города в игре стали больше и реалистичнее.

Так в MM1-5 так же.

Если раньше все ограничивалось обычным прощелкиванием потайных стен, то теперь можно и проламывать проходы в некоторых подземельях,

В 1-2 просто протыкиванием головой в иллюзорные стены.
А проламывать проходы можно было в 3-5, там же как раз ящерка начинала бешено лапкой махать, если нужный навык был.

В какие-то моменты игра даже разрешает разрушить подпорки, чтобы помочь игроку убить крайне опасного противника.

Забавно.

Все, что можно было ему прокачать, уже прокачено. Все классовые квесты у всех выполнены. На руках каждого по 1-2 артефакта, прочие вещи являются топовым шмотом. Да, еще есть возможность поднимать уровни, и вкидывать очки навыков в какое-нибудь условное «владение мечом +14», есть возможность найти чуть более качественный нагрудник, нежели тот, что надет сейчас на воине. Но в целом, игрок как бы выходит на финишную прямую, где ему остается убивать орды топовых монстров, пока он не дойдет до финала.

Я бы не сказал, что это сильная проблема. К тому же, есть обратный подход, который был в клонах МуМу3-5 — Yendorian Tales 2-3. Там наоборот каждая шмотка становилась ненужной прямо на следующей локации, и это было вплоть до конца игры.

Ответить
Развернуть ветку
Фог
Автор

Благодарю!

(одну двойку раза три)

Вы сильны) Я еще пока не дозрел до первых двух частей, но обязательно возьмусь за них, когда придет время.

Так в MM1-5 так же.

Да, ранних частях города были отдельной локой. Но я не совсем это имел ввиду. Я имел ввиду скорее различия с 6-8 частями, где город был общей частью локации. Соответственно, если бы так же сделали в девятке, размеры города и его детализацию пришлось бы сильно урезать, чтобы не нагружать машину большим объемом данных (хороший пример - тот же Фросгард, с его маленькими одноэтажными домиками).

А проламывать проходы можно было в 3-5, там же как раз ящерка начинала бешено лапкой махать, если нужный навык был.

Да, все верно. Но в тройке это было скорее поиском скрытых дверных проемов. Т.е. находить такие тайники было легче, т.к. каждый сегмент уровня делился на определенное число клеток, и игрок мог относительно тщательно осматривать каждый сегмент стены (и количество сегментов было выражено четким числом). Ну и плюс, это было в целом в духе игр подобного жанра. В девятке же, само собой, полное плавное 3D, и каждую стену каждого подземелья там замучаешься щупать, т.к. пресловутый проход может быть спрятан буквально где угодно. Ну и сами типы проходов тут разные - можно и целую стену снести, и небольшой кусок стены выдолбить в той же твердыне Анскрама.

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar
Вы сильны) Я еще пока не дозрел до первых двух частей, но обязательно возьмусь за них, когда придет время.

Неимоверно рекомендую. Вторая и шестая - мои любимые. Да и первая часть считается одной из лучших.

Я имел ввиду скорее различия с 6-8 частями, где город был общей частью локации

Ага, я так и понял, что сравнение почти всегда с 6-8, но про первые части же тоже не надо забывать.

тройке это было скорее поиском скрытых дверных проемов. Т.е. находить такие тайники было легче, т.к. каждый сегмент уровня делился на определенное число клеток, и игрок мог относительно тщательно осматривать каждый сегмент стены (и количество сегментов было выражено четким числом)

Угу, как раз перемещение по клеткам этому способствовало. Как раз было неимоверно важно в M&M1, где карту нужно было рисовать. Да и в других играх без автокарты вроде Wizardry 1-6.

Ну и сами типы проходов тут разные - можно и целую стену снести, и небольшой кусок стены выдолбить в той же твердыне Анскрама.

Действительно любопытно. То есть ты мог разрушить не полностью какую=нибудь преграду? Или просто разных размеров были разрушаемые элементы?

Ответить
Развернуть ветку
Фог
Автор
Ага, я так и понял, что сравнение почти всегда с 6-8, но про первые части же тоже не надо забывать.

Первые части, что ни крути, весьма хардкорные для многих игроков. Даже не столько из-за сложности, сколько из-за непривычного интерфейса, некоторых архаичных механик. В свое время я даже в ММ3 не мог играть, слишком уж игра казалась старой. Но время шло, я подрос, и потом все же смог пройти тройку, получив море удовольствия. Офигевал с крутости тамошних минотавров, которые были одними из сильнейших врагов в игре.

Как раз было неимоверно важно в M&M1, где карту нужно было рисовать.

О, этот опыт мне еще предстоит.

То есть ты мог разрушить не полностью какую=нибудь преграду? Или просто разных размеров были разрушаемые элементы?

Не совсем, все не так радужно. Разрушать можно было строго определенные фрагменты в строго определенных местах. И мест этих было, не соврать бы, не больше 4-5 на всю игру. Т.е. чего-то революционного тут не было. Я имел ввиду то, что сама механика разрушения стен в девятке, конечно, не нова, но она была представлена несколько интереснее, чем в классических частях, т.к. разрушаемый фрагмент стены или какой-то баррикады мог находится теоретически где угодно. Ну и да, когда я писал про интерактивность, то я имел ввиду не только традиционное разрушение стен при помощи пенделя. Например, в тех же шахтах можно было стрельнуть в вагонетку, в результате чего она начинала катиться по рельсам, набирала скорость, и таранила баррикаду, которую никак нельзя было сломать или обойти. Мелочь, конечно, но приятная.

Ответить
Развернуть ветку
Кардинал Кардиналыч

Моя первая игра на ПК в паре с GTA III в принципе. Только, в отличие от третьей GTA, которая надоела спустя пару дней, в M&M я залип основательно и почти даже прошёл — так и не понял, что делать в одной из последних локаций на том свете.

Ответить
Развернуть ветку
Фог
Автор

Если вы про подземелье 1000 ужасов, то там в самой последней комнате нужно было просто нажать рычаг, спрятанный за одной из стен. А если вы про Арсельгарт в целом, то там нужно было выполнить квесты двух божеств из дворца, после чего вам разрешали возродить армию и отправится на бой с Тамур Ленгом во Фростгард.

Ответить
Развернуть ветку
Кардинал Кардиналыч

Сейчас я уже таких слов даже вспомнить не могу. Почти 20 лет прошло, как никак! Но первое название что-то щёлкает в мозгу, т.ч., возможно, там и встрял. Смутно помню подземелье с какими-то колоннами и то, что пути дальше просто не было.

Ответить
Развернуть ветку
Бухая пятница

Моё почтение! Вообще нужны граф моды и какие нибудь гейплейные моды которые бы облегчили игру для новичков, можешь сделать новый пост как доп к этому!

Ответить
Развернуть ветку
Фог
Автор

Насчет модов ничего не могу сказать) Как по мне, игре хватило уже того, что ее довели до играбельного состояния. Не представляю, сколько пришлось перелопатить кода для этого.

Ответить
Развернуть ветку
Igor Udilov

Много лет назад, после шикарной Might and Magic 8: Day of the Destroyer 9 воспринял как большой шаг назад, не смотря на 3D, которая в таком виде нафиг там не нужна. После многих лет поиграл в 6, 7 и вновь переиграл в 8 а 9 так и осталась такой себе.

Ответить
Развернуть ветку
Sotus

20 лет спустя мм9 все еще говнище, ок подождем еще десяточку....пускай настоиться

Ответить
Развернуть ветку
Nathaniel Essex

Не смотря на адские баги, всё равно люблю эту игру наравне с остальными частями. Атмосфера затерянных мрачных земель в ней превышает атмосферность практически всех остальных ММ.
Помню, купил в лотке в метро Фаргусовскую версию, так русская оказалась багованная - всегда вылетала при попытке уплыть на корабле. Из-за этого я сначала даже с первого острова уплыть не мог.

Ответить
Развернуть ветку
Мирослав Шамшаев

Старого графона в целом не боюсь, но первая все-таки старовата)) хотя планировал NES версию пройти. Что ж, тогда попробую с третьей, потому что хочется посмотреть, что же это за игры, которые дали жизнь моим любимым Героям, но не хочется обломать копья с самого начала)

Ответить
Развернуть ветку
Man Overboard

Это просто какое-то удивительное совпадение, потому что я тоже сел писать про эту игру, но залез в рубрику и увидел твою статью. Ладно, тогда просто почитаю.

Мое знакомство произошло так: я отправился на рынок за вышедшей тогда Heroes of Might and Magic 4, но купил ВОТ ЭТО. Ну, а что мне, школьнику, название есть на обложке, какие-то римские цифры, какая разница девять там или шесть.

Запустив, конечно, знатно ахренел, потому что вместо стратегии мне подсунули какой-то недошутан от первого лица (про РПГ от первого лица я тогда не слыхал). Намучался я за этой игрой очень здорово, потому что запутанная ролевая система и партия из четырех персонажей буквально вынесла мне мозг. А почему тут оружия не видно? А почему видно только стрелы? А почему я не могу применить ту или иную магию? Да еще переход между локациями на корабле работал только в английской версии, для чего приходилось постоянно переключаться.

Но так играть было особо не в чего, то с помощью какой-то матери я все-таки осилил до конца. Даже прокачал всех персонажей до каких-то крутых челов, но вот так и не смог понять, как стать личом и паладином.

А еще игра баговала у меня на драконе - можно было толи сохраниться, толи войти и зайти в пещеру, и проклятый ящер чудесным образом исчезал. После чего можно было лутать сундук, и так бесконечное число раз. Поэтому все мои персы были обвешаны легендарным шмотом.

Как ни странно, именно этот опыт превозмогания привил мне любовь к таким эрпэгэшкам. После этого мне в руки попал Морровинд, и сказать что это было счастье - ни сказать ничего. КААААК ТУТ МОЖНО ИДТИ КУДА УГОДНО ПО ОТКРЫТОЙ МЕСТНОСТИ, А НЕ ТОЛЬКО ПО УЗКИМ КОРИДОРАМ-ИМИТАЦИЯМ??? ЭТОГО НЕ МОЖЕТ БЫТЬ!!!! И еще все оружие видно и персонаж только один и денег для повышения уровня платить не надо!

В общем, девятка была забыта, как страшный сон, но все равно периодически о ней вспоминаю даже с некой теплотой.

Ответить
Развернуть ветку
Фог
Автор
Это просто какое-то удивительное совпадение, потому что я тоже сел писать про эту игру

Коллективное бессознательное опять дало сбой)

переход между локациями на корабле работал только в английской версии, для чего приходилось постоянно переключаться.

Да, в ранних версиях английская сборка была менее багованной, чем русская. Всегда было интересно, почему.

но вот так и не смог понять, как стать личом и паладином.

Я не совсем помню квест на паладина (благо давным давно не брал его в команду), а квест на лича можно выполнить, только дойдя до Йорвика (т.е. пройдя примерно 65% игры). Там будет Лаборатория лича, где нужно будет спустится в самый ее низ, найти там огромную комнату с преобразователем нежити, войти в одну из капсул, и вуа ля! колдун становится личем. Правда есть одно важное "но", которое вы, возможно, не совсем учли (если добирались до этой локи и ничего не происходило). Нужно обладать еще двумя частями свитка-инструкции, повествующей, как стать личем. Одну из них можно найти в Пропасти мертвых (с учетом обязательности прохождения данной локи, пропустить инструкцию там нереально). А вот вторая часть инструкции находится у рандомного непримечательного жителя в Фростгарде. Я бы без помощи интернета его даже найти не смог (хотя он стоял вроде бы в центре города). Все это делает повышение на лича весьма сложным квестом.

Ответить
Развернуть ветку
Мирослав Шамшаев

Шикарный пост, спасибо! А можете посоветовать, с какой части лучше к этой серии подойти ньюфагу?

Ответить
Развернуть ветку
Фог
Автор

Смотря какой вы игрок) если не боитесь старой графики и знаете английский, можете начинать с Might and Magic 3. Если для вас это совсем старовато, можете начать с 6,7 или 8. Восьмая часть, пожалуй, самая удобная для новичка, хотя многими фанатами она ценится не так высоко, как, скажем, 6 часть.

Ответить
Развернуть ветку
Nathaniel Essex

С третьей.

Ответить
Развернуть ветку
Tiger Claw

Игра из вишлиста, которую несколько раз пытался, но так и не смог пройти.

Ответить
Развернуть ветку
Фог
Автор

На каком моменте бросали прохождение, если не секрет?

Ответить
Развернуть ветку
Tiger Claw

Да уже не помню. Первая попытка была еще в момент релиза, когда игра была мегаглючная.

Ответить
Развернуть ветку
Фог
Автор

Да, игра была забагована до краев. Сейчас в интернете много стабильных сборок, которые вполне реально пройти. Но это при условии, что сам сеттинг игры и ее особенности не вызывают отторжения.

Ответить
Развернуть ветку
Фог
Автор

Если вы про подземелье 1000 ужасов, то там в самой последней комнате нужно было просто нажать рычаг, спрятанный за одной из стен. А если вы про Арсельгарт в целом, то там нужно было выполнить квесты двух божеств из дворца, после чего вам разрешали возродить армию и отправится на бой с Тамур Ленгом во Фростгард.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 36 комментариев
null