Electronic Arts. На заре Империи Зла

Electronic Arts. На заре Империи Зла

У современных геймеров нет недостатка в кандидатах на роль злобной корпорации. Epic покупает временную эксклюзивность для своего магазина. Konami морили Гения в застенках, параллельно перекрывая кислород любимым франшизам. Bethesda предала свой же лозунг SavePlayer1 и не перестает собирать все возможные шишки в корзину с названием F76.

Но, именно Electronic Arts, остается главным плохишом в геймдеве по совокупности прошлых и новых заслуг. Конечно, в одной статье не получится охватить, без малого, сороколетнюю историю компании, поэтому сегодня мы сосредоточимся на ее зарождении.

70-е годы. В Стенфордской школе бизнеса, преподаватель задал своим ученикам вопрос: чем бы они хотели заниматься, если оставить в стороне вопрос денег? Один из отвечающих — Бинг Гордон (William «Bing» Gordon) заявил, что хотел бы создать что-то вроде компьютерного мира, где люди-игроки могли бы общаться и взаимодействовать с персонажами, которыми управляет компьютер.

​Бинг Гордон в 1987 <br />
​Бинг Гордон в 1987

Идея Бинга была встречена недоуменным молчанием. Популярность киберпанка и концепции киберпространства наступит еще нескоро. Но после урока, преподаватель подошел к нему и сказал: «я не очень понял, что вы там говорили, но в другом классе есть студент, который говорил что-то похожее. Его зовут Трип Хокинс» (William M. «Trip» Hawkins III).

Так, в Стенфорде познакомились двое будущих коллег. Впрочем, их пути почти сразу разошлись. Бинг собирался работать в сфере компьютерного оборудования, а Трип считал, что будущее за «софтом». На прощание, он пообещал своему другу, что через пять лет создаст собственную игровую компанию.

​Трип Хокинс в 1983. На экране демонстируется Pinball Construction Set. О ней позже.<br />
​Трип Хокинс в 1983. На экране демонстируется Pinball Construction Set. О ней позже.

Пять лет – срок не быстрый и выпускник Хокинс устраивается в Apple, где работает с самим Стивом Джобсом над Lisa – персональный компьютер, считающийся прародителем Apple Macintosh. Несмотря на то, что проект оказался неудачным, в конце 1980 года произошло важное событие. Apple провела крупнейшее IPO. Юный Трип Хокинс, державший акции своей компании, в одночасье стал миллионером. Свалившееся богатство позволило бы менее амбициозному человеку не работать всю жизнь. Но планы Трипа были совсем другими.

Примеры для подражания (и будущие конкуренты) стояли перед глазами. Тут же в Калифорнии в 1979 появилась компания On-Line Systems (будущая Sierra, которой я надеюсь посвятить, как минимум, одну статью). А в 1980-м братья Каристоны основали Broderbund.

Годы работы в Apple принесли юному бизнесмену не только средства, но и полезные связи. Особо ценным оказалось знакомство с Доном Валентайном (Donald Valentine) – главой Sequoia Capital. Ранее, Дон уже помог становлению Apple и теперь, не только предоставил финансирование для будущего издателя, но и помещения Sequoia.

​Трип Хокинс на рабочем месте в офисе Sequoia. На экране - игра Hard Hat Mack<br />
​Трип Хокинс на рабочем месте в офисе Sequoia. На экране - игра Hard Hat Mack

Имея помещения и стартовый капитал, Трип принялся набирать сотрудников. И снова помог предыдущий опыт работы. Первые коллеги пришли из Apple, а так же из Atari и Xerox. В состав совета директоров вошел даже Стив Возняк. Вспомнился и стенфордский друг: Бинг Гордон стал главным маркетологом EA.

Внушительная помощь крупнейшего венчурного фонда в Кремниевой долине и немаленькие фигуры в качестве сотрудников. Что же привлекло всех этих людей в игровом стартапе? Тут нам поможет понимание эпохи и процессов, которые происходили с индустрией компьютерных игр.

Начало 80-х годов стало переломным периодом. С одной стороны, на рынке появился Commodore 64 – персональный компьютер, ставший необыкновенно успешным. Одновременно рос и рынок компьютерных игр. При этом производство и продажа оставалось полукустарным занятием энтузиастов-программистов. Игры, в основном, продавались через почту. Редкое появление на прилавках требовало выстраивания немаленькой производственной цепочки.

Рынок отчаянно нуждался в посредниках и способах организации поставок от создателей к тысячам новых геймеров. И люди, вроде Дона Валентайна, понимали, что вложившись в эту нишу можно получить солидную прибыль.

Понимал это и Трип Хокинс. По его мнению, игры должны стать развлечением, аналогичным, музыке, книгам и, разумеется, кино. В первую очередь, это означало расширение целевой аудитории.

Идея была в том, чтобы делать игры для 28-летних, в то время, как все остальные делали игры для 13-летних

Бинг Гордон

Следующим принципом новой компании стало взаимодействие с авторами-разработчиками. Принцип настолько важный, что нашел свое воплощение в названии.

Ведь Electronic Arts не сразу стали Arts и даже Electronic. Первоначальное название — Amazin Software, по словам Трипа, не нравилось никому из будущих коллег. Следующим был вариант SoftArts, от которого отказались из-за сходства с названием Software Arts (компания-разработчик, основанная в 1979). Название Electronic Artists устраивало всех, но Трип внес важное, с его точки зрения, исправление: Arts вместо Artists. Свою позицию он аргументировал так: деятели искусства – это те, кто создают для EA игры, а не сам издатель.

​Обложки первых игр от EA<br />
​Обложки первых игр от EA

Трип высоко ценил независимость разработки и считал, что именно такой формат способствует появлению выдающихся игр. Но этот подход требовал куратора на стороне издателя. Так в EA появились продюсеры. Если и не первые в индустрии, то одни из первых. Ими стали Дэйв Эванс (Dave Evance), Пэт Марриотт (Pat Marriott) и Джо Ибарра (Joe Ybarra). Как и многие первые сотрудники ЕА — выходцы из Apple.

Будущий гигант издательского бизнеса в начале сторонился издания игр на консоли. В первую очередь из-за технических ограничений. Уже в 83-м, вскоре после начала работы EA, в Commodore закончили прототип будущего персонального компьютера Amiga, значительно превосходивший 8-битные приставки. А Трип всегда стремился заглянуть в будущее и реализовать возможности, которое оно предлагало.

Поскольку мы 100% ориентированы на компьютеры, с большим количеством RAM и полноценной клавиатурой, наши технологии будут далеко впереди консольных

Трип Хокинс

Существовал и вопрос имиджа: приставки (в первую очередь — Atari) имели репутацию развлечения для детей и игры для них продвигались соответственно. Сказывалась и разница взглядов Трипа Хокинса и Рэя Кассара (Ray Kassar) – главы Atari. Сам Рэй играми не очень интересовался, в индустрию пришел из текстильного бизнеса и считал, что от создателей игр требуется не больше творчества, чем от дизайнеров узоров на полотенцах.

Вышеперечисленные пункты, самым непосредственным образом, влияли на стратегию ранней ЕА. Но истории больше запомнился короткий период, формирования новаторского имиджа компании.

Раз уж играм предстояло занять место, рядом с пластинками и книгами, то, по мысли Трипа, и их оформление должно быть соответствующим. Что еще важнее: создатели игр должны быть представлены аналогично книжным и музыкальным знаменитостям.

Нельзя сказать, что в этих стремлениях Хокинс был одинок. По ту сторону Атлантики, в Британии что-то подобное пытались провернуть Imagine (прочитать можно тут). А в Америке, вечный соперник ЕА – компания Activison представляла своих разработчиков, может и не как рок-звезд, но явно стараясь уйти от образа ботана-затворника.

​Геймдизайнеры Кэрол Шоу и Стив Кичен. Кадры для промо-компаний Activision<br />
​Геймдизайнеры Кэрол Шоу и Стив Кичен. Кадры для промо-компаний Activision

Но EA перещеголяла всех прочих, как масштабностью своих акций, так и градусом пафоса. Апофеозом этой политики стала реклама-послание под заголовком «Can a Computer Make You Cry?» Этот разворот напечатали во многих не-игровых изданиях. На приложенной групповой фотографии представлены почти все разработчики первого (1983) года работы EA.

​Рекламная кампания Electronic Arts<br />
​Рекламная кампания Electronic Arts

Рассматривать их лучше по командам, ответственным за игры. Двое молодых человека слева: Майк Эббот (Mike Abbot) вверху и Мэт Александр (Matt Alexander) внизу. Они отвечали за платформер Hard Hat Mack. Справа от Майка – Дэн Бантен (Dan Bunten), вместе с комнадой Ozark Softscape, выпустивший M.U.L.E.. Справа от него: мужчина с бородой – Джон Фриман(Jon Freeman) и его супруга Анна Вестфолл (Ann Westfall), возглавляющие Free Fall Associates и выпустившие две игры: Archon: The Light and the Dark и Murder on the Zinderneuf. В правом верхнем углу – Билл Бадж (Bill Budge), создавший Pinball Construction Set.

Наконец, двое мужчин в центре. Вверху — Джон Филд (John Field) автор Axis Assassin и Last Gladiator. Внизу – Дэвид Майнард (David Maynard) автор Worms? (название с вопросительным знаком. К тем самым Worms, отношения не имеет. По жанру — головоломка).

Особенно ярко новый подход ЕА проявился в случае с Биллом Баджем. Вот уж кто, будучи разработчиком, обладал внешностью, которую не стыдно напечатать на плакате. Очередной экс-сотрудник Apple, Билл уже выпустил игру-конструктор Pinball Construction Set годом раньше от своего имени. Но продюсер Дэйв Эванс настоял на переиздании. Решаюшим аргументом стало присутствие в совете директоров Стива Возняка, к которому Билл относился с большим уважением.

​Обложки разных выпусков PCS. Слева - от BudgeCo, справа - от ЕА<br />
​Обложки разных выпусков PCS. Слева - от BudgeCo, справа - от ЕА

Игрой PCS можно назвать с натяжкой. Никакой финальной цели в ней не было, а главной особенностью, как следует из названия, стало создание собственных пинбольных полей. Со всеми портами, игра продалась умопомрачительным, по тем временам, тиражом в 300 тыс.

PR-служба EA на полную катушку использовала моложавую внешность Билла и временами ситуация доходила до абсурда. По аналогии с автограф-сессиями писателей, Хокинс организовал тур Баджа по 12 городам Америки. Молодой человек явно чувствовал себя неловко, раз за разом встречая пустые залы книжных магазинов. Выпустив несколько переизданий, Билл ушел в разработку программного обеспечения.

​Трип Хокинс и Билл Бадж (справа). Фото для промо-материалов EA <br />
​Трип Хокинс и Билл Бадж (справа). Фото для промо-материалов EA

С коллективом Дэна Бантена, наоборот, сложились долгие и плодотворные отношения. M.U.L.E. Трип Хокинс полюбил и неоднократно приводил в пример как игру, воплощающую его идею о новаторских проектах. Творчество Бантена вообще достойно отдельной статьи (которую можно почитать в блоге) Но, вопреки похвалам, в год выхода M.U.L.E. продалась плохо.

И не только. В первый год работы, EA смогла похвастаться только тремя хитовыми играми. Помимо Pinball Construction Set, успешным было переосмысление шахмат в игре Archon: The Light and the Dark и спортивная аркада, сделанная при содействии знаменитых баскетболистов Ларри Бёрда и Джулиоса Ирвинга– One on One.

Прибыль едва достигла половины от запланированной. В следующий, 1984 год, дела не стали лучше. Прорывом стала только новая работа Ozark: The Seven Cities of Gold.

​Обложки второго года работы EA<br />
​Обложки второго года работы EA

Прахом пошли все планы. Не возникло новой аудитории взрослых игроков, и фанаты не стали сметать с полок красочные коробки с именами и фотографиями авторов.

К проблемам маркетинга добавилась и логистика. Крупные магазины попросту не покупали игры у разных издателей, предпочитая пользоваться услугами единой транспортной компании, такой как Soft Sell. Получается, что неустранимым звеном между разработчиками и игроками, была компания, которая сама никакого отношения к играм не имела. Бывало, что магазины не знали кто производитель тех упаковок с играми, которые у них продаются.

Чего нельзя отнять у ранней EA, так это способности принять свои ошибки и быстро исправиться. Первой под нож пошла неэффективная реклама.

Одним из мест, где мы размещали «Can a computer make you cry? », был Scientific American. Читатели Scientific American даже не играли в компьютерные игры. Какого черта мы тратили средства на такую дорогую рекламу? Мы соперничали с BMW за это место

Трип Хокинс

Следующим шагом отказались от продвижения разработчиков, хотя портреты продолжали печатать на разворотах обложек примерно до 1986. По словам Бинга Гордона, EA перестала быть компанией ориентированной на брэнд и стала ориентироваться на продукт. Подход, может и не оригинальный, но гораздо более прибыльный.

Есть определенная ирония, что в самый тяжелый период компанию спас человек, имеющий слабое отношения к играм. В конце 1984 года к ЕА присоединился Ларри Пробст (Larry Probst), перейдя из терпящей бедствие Activision. До работы в игровых издательствах Пробст занимался продажами бытовой химии.

​Ларри Пробст в качестве председателя олимпийского комитета США на встрече о проведении Олимпийских игр в Сочи в 2014 году. <br />
​Ларри Пробст в качестве председателя олимпийского комитета США на встрече о проведении Олимпийских игр в Сочи в 2014 году.

Именно на его плечи легла вышеописанная задача по налаживанию поставок в магазины напрямую от издателя. Во многом, благодаря его стараниям и умению продавать, начиная с 1985 года доходы EA начали расти. А уже к 86-му, компания стала крупнейшим издателем игр в США с доходом в $30 млн.

Хотя пафосные постеры не произвели желаемый эффект, совсем незамеченными они не остались. Отношение EA к разработчикам явно резонировало с их самоопределением, а способности Пробста делали сотрудничество еще и выгодным. Так что, к ЕА обращались даже более мелкие издатели, вроде SSI. Итогом стало создание в 1985 программы дочерних лейблов (affiliated labels), увеличившей доходы еще на треть.

Многократное увеличение издаваемых продуктов не могло не привести к размытию первоначальной идеи об уникальности и новаторстве каждой игры. К тому же, после того, как взрослая аудитория перестала быть в приоритете, в портфеле EA стало больше игр ориентированных на подростков: RPG и экшены. Смену вектора глава компании воспринимал не без сожаления.

К сожалению, просто быть креативным не всегда означает быть успешным. Ван Гог продал всего одно полотно за свою жизнь. Многие люди предпочитают смотреть «Месть Порки», игнорируя такие хорошие фильмы как «Амадей» и «Огненные колесницы».

[…]

Разработчики сталкиваются с такими же проблемами (и по сей день, все мы, фанаты M.U.L.E. удивляемся, почему весь мир не влюбился в нашу игру)

Единственный способ решить эту проблему – работать вместе. Со своей стороны мы будем продолжать экспериментировать и искать новые способы использовать возможности игр. С вашей стороны, вы можете при случае рискнуть и попробовать что-то новое, например Robot Rascals или Make Your Own Murder Party.

Вполне возможно, что вы будете приятно удивлены – и вы поможете нашим творцам-разработчикам и дальше жить и придумывать

Трип Хокинс

Это обращение сделано в 1987 году. Тогда же пересмотру подверглась еще одна идея, лежащая в основе EA. Практика работы с независимыми разработчиками показала непредсказуемость в качестве и сроках, что не могло устраивать публичную компанию, с регулярными отчетами акционерам. И в 1987 вышла первая внутренняя разработка EA – набор аркадных игр спортивной тематики Skate or Die. Спустя пару лет другая внутренняя разработка станет своеобразным символом завершения первого этапа жизни Electronic Arts.

​Обложка первой игры, разработанной внутри EA<br />
​Обложка первой игры, разработанной внутри EA

Но сперва нужно вспомнить еще об одной идее, отказ от которой происходил в непростых условиях.

К 1989 году, Electronic Arts находилась в отличном положении. Многочисленные релизы, как собственные, так и дочерних лейблов приносили ей более $60 млн дохода и покрывали почти четверть рынка компьютерных игр. Но именно компьютерных, которые испытывали сложности с расширением аудитории. Еще в 1985 большие надежды возлагались на следующий продукт от Commodore – персональный компьютер Amiga. Хокинс даже появился в первом выпуске журнала Amiga World, где предрек блестящее будущее новинке.

​Трип Хокинс и Amiga<br />
​Трип Хокинс и Amiga

Пророчество оказалось ошибочным. Обладая отличными техническими характеристиками, Amiga хитом не стала, как из-за большого ценника, так и из-за невысокой надежности.

В то же время, в Америке царствовала приставка от большой N, чей рынок уже преодолел планку в полтора миллиарда. Разумеется, большая часть этих сумм отходила самой Nintendo в виде роялти, с чем Трип Хокинс мириться не хотел. Сказывался и определенный снобизм, по отношению к 8-битной NES.

Не сказать, что Хокинс не пытался, что-то сделать с этой ситуацией. Но попытки EA пробиться к массовому американцу не имели большого успеха. В 1990 такой попыткой стало устройство CD-I от Phillips. Как и NES, после видеоигрового краха 83-го, оно продвигалось как средство для досуга, а не игровая приставка. Большую солидность плееру должна была придать кооперация с крупными автопроизводителями Peugeot и Renault.

Вкупе с возможностями новых CD-носителей, подход по привлечению взрослой аудитории не мог не вдохновить Трипа Хокинса. В EA создали полноценный департамент для разработки и портирования игр на CD-I. Однако устройство от Phillips не взлетело.

​Philips CD-I
​Philips CD-I

Все еще не желая идти на поклон к Nintendo, Трип сделал ставку на другую консоль из Японии – Genesis (Mega Drive) от Сеги. Чтобы избежать больших поборов он пошел, практически, на шантаж. Выходя в Америке, у SEGA не было особых оснований делать процент роялти меньше, чем у Nintendo, что не устраивало EA. Трип Хокинс собрал команду инженеров и поручил им провести реверс-инжениринг консоли, чтобы добиться возможности разработки и издания игр без официального development kit.

После этого, руководству SEGA был предъявлен ультиматум: либо они снижают для EA размер роялти, либо EA будет выпускать игры для Genesis сама. А вздумай SEGA подать в суд, ей предстоит долгое разбирательство на чужой территории, соревнуясь с адвокатами EA, которые уже тогда были известны своей зубастостью. Плюс риски распространения информации среди разработчиков и пиратов.

И японцы пошли на уступки. На очень солидные уступки. Если стандартный размер роялти составлял от 8$ до 10$ за картридж, то для компании Трипа Хокинса он составил всего 2$. Но соглашение оказалось выгодным и тем, и другим, благодаря тем суммам, которые принесли игры EA на Genesis. Отдельно упомянуть стоит одну.

Трип Хокинс всегда был заядлым любителем американского футбола а так же его адаптации в виде настольной игры Strat-O-Matic Pro Football. Еще в 70-х Трип пробовал реализовать ее на компьютере, чтобы автоматизировать громоздкие расчеты.

Strat-O-Matic Pro Football<br />
Strat-O-Matic Pro Football

Возвращался он к этой идее и позже, уже в бытность директора EA. В начале 80х, для пущей достоверности обратились к бывшему тренеру Oakland Raiders Джону Мэддену (John Madden) за консультациями. В то время Джон, выигравший в 1976-ом Супербул, уже не воспринимался как звезда первой величины и решение использовать его имя для продвижения игры, не казалось удачным. Но для Трипа Хокинса было важно сделать не просто аркаду в спортивном антураже, а именно симуляцию настоящей игры. И для такой цели требовались наставления от настоящего тренера.

История разработки John Madden Footbal изобилует интересными подробностями, но для нас важно, что игра вышла в 1989 для Apple II, Commodore 64 и DOS. На персональных компьютерах продажи были хорошими, но и только. А годом позже вышло переиздание для более совершенных Amiga и Genesis. Успех на консоли был ошеломляющим. Достаточно лишь сказать, что ожидаемые продажи в 75 тыс. копий, игра превзошла более чем в пять раз.

​Скриншоты оригинальной игры (слева) и переиздание 1990 года<br />
​Скриншоты оригинальной игры (слева) и переиздание 1990 года

Что делает компания, имея на руках такой хит? Разумеется, выпускает продолжение. Конечно, у EA уже был большой опыт выпуска сиквелов. Но как выпустить продолжение спортивной игры? Сейчас такой вопрос даже не возникнет, а тогда сама идея John Madden Footbal II казалась до того сомнительной, что некоторые магазины заранее отказывались продавать у себя сиквел.

Ответ подсказал тот же настольный футбол. Задолго до EA, компания Strat-O-Matic уже выпускала ежегодные дополнительные наборы карточек с обновленной информацией о командах и футболистах, так чтобы все ироки смогли воспроизвести у себя дома грядущий сезон. С электронной версией поступили примерно тем же образом. И John Madden Footbal’92 снова взорвал чарты. Так, в EA появился бесконечный источник, из года в год приносящий компании огромную прибыль и по сей день.

Интересный факт. Трип Хокинс предложил Мэддену приобрести опционы акций EA, когда та еще собиралась провести IPO. Джон отказался в стиле Сапковского

Я простой тренер. Я уже дал вам свое имя и не собираюсь давать еще и деньги

Джон Мэдден

С 89-го по 99-й цены на акции взлетели почти в 10 раз. Мэдден впоследствии называл отказ самым глупым поступком в своей жизни.

Успех игры случился уже под занавес правления Трипа Хокинса. После истории с SEGA Genesis, он взялся за разработку собственной консоли. 3DO не стала успешной и EA дистанцировались от затеи, уже бывшего директора. В 1991-ом, CEO Electronic Arts был назначен Ларри Пробст. Идеалы электронных художников окончательно ушли в прошлое.

Источники:

Большая статья на Polygon: How Electronic Arts Lost Its Soul

PS. В эту статью не вошла история о сложных взаимоотношениях EA и Origin, которую я упоминал в блоге. Вполне возможно я таки разовью ее до полноценного поста. Подпишитесь, чтобы быть в курсе.

PPS. Интересно, эта статья подойдет для «месяца демонов»? :)

99 показов
5.8K5.8K открытий
22 репоста
23 комментария

Помню их ещё по старой заставке.

Ответить

У меня аж олдскулы свело

Ответить

Один из главных логотипов моего детства. =) Много хороших игр для Sega Genesis вышли от них.

Ответить

карики нхл с батарейкой казались какой то магией вообще. 

Ответить

Как только вошёл во вкус, статья тут же резко оборвалась (причём на самом интересном месте). Но мне материал всё равно понравился, прочёл его с интересом. Буду ждать продолжения.

Ответить

Очевидно, мой косяк. Я задумывал и писал эту статью как законченный текст. Идея была в том чтобы показать, как меньше чем за десятилетие, за период управления одного человека, создавались и рушились идеалы. Эдакая история Анакина Скайуокера.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить