Как разрабатывалась оригинальная Deus Ex

Как разрабатывалась оригинальная Deus Ex

Этим летом оригинальной Deus Ex исполняется двадцать лет. В свое время её очень хорошо приняли как игроки, так и критики. Deus Ex удостоилась огромного количества наград, а многие журналистские издания и вовсе назвали её «игрой года». Но на пути к успеху было и немало трудностей, о которых мы вам сегодня и расскажем.

Автор текста: Матвей Третьяков

Рождение первой Deus Ex

На конференции GDC 2017 Уоррен Спектор, создатель всей серии, сказал, что игрой, которой он больше всего гордится, является первая Deus Ex. И, хоть она и вышла в 2000 году, её история начинается с партии в Dungeons & Dragons в 1978-ом.

Все началось с D&D. Я не был бы здесь, вы не были бы здесь, если бы не Dungeons & Dragons.

Уоррен Спектор

Первая партия Уоррена была примечательна тем, что проводил её Брюс Стерлинг, один из именитых писателей в жанре киберпанк. Как говорил Спектор, все создавали сюжет вместе с гейммастером и сами определяли свои дальнейшие действия. После этого Уоррен и загорелся идеей создать игру, в которой игрок мог бы решать проблемы так, как он этого захочет, а его выбор серьёзно влиял бы на развитие всего сюжета. Он считал, что только посредством интерактивных развлечений можно дать пользователю возможность решать, что такое «хорошо», а что такое «плохо». Такой жанр он окрестил Real-World RPG, который теперь известен нам как Immersive Sim.

Первые попытки

С 1994 по 1995 год Спектор работал исполнительным продюсером в компании Origin Systems. Именно тогда у Уоррена и созрела идея о создании игры о бывшем агенте ЦРУ Джейке Шутере, который выполнял бы различные задания в современном мире. Он окрестил свой концепт Trouble Shooter, однако студия отказалась выделять средства, ссылаясь на то, что реализовать это будет технически невозможно.

Чуть позже Спектор ушёл из Origin Systems в студию Looking Glass, где успел поработать над культовой Thief. Однако и тут все сложилось не в его пользу: у студии просто не было денег, из-за чего они также не могли реализовать амбициозную идею Уоррена.

Уже было отчаявшись, в 1997-ом Спектор встретил Джона Ромеро, который и пригласил разработчика в свою новую студию — Ion Storm. Именно там и началась история той самой Deus Ex, которую мы все с вами сегодня знаем.

<i>Логотипы студий Origin Systems и Looking Glass</i>
Логотипы студий Origin Systems и Looking Glass

Разработка

Изначально созданием игры занималось шесть человек, однако позже команда разрослась до тридцати. На предпродакшн выделили полгода, а для разработки проекта использовали модифицированный движок Unreal Tournament, который был достаточно мощным и, в то же время, невероятно простым (настолько, что всю игру программировали три человека). Но даже когда все, казалось бы, должно идти хорошо, не обходится без проблем. Например, художники первое время отчитывались о своей работе перед человеком из штаба в Далласе, а не перед самим Уорреном, что вызывало немало споров. ИИ противников создавался отдельно от всего проекта, что, в конечном итоге вызвало немалое количество проблем. Да и движок Unreal Tornament, на который возлагались большие надежды, в конечном счете наложил слишком много ограничений, из-за которых мир Deus Ex получился достаточно пустым.

Некоторые сотрудники начали считать, что «игру мечты» Спектора вовсе невозможно создать, и куда проще было бы выпустить обычный шутер. Это вызывало серьезные конфликты между сотрудниками, и Уоррену приходилось слышать не самые приятные вещи в свой адрес. Масло в огонь подливала и пресса, которая, после утечек в студии, получила в свое распоряжение немало переписок разработчиков Ion Storm. Негативные статьи в сторону студии посыпались одна за одной, однако Уоррен не сдавался и верил в свою команду. Как оказалось, вера эта была не напрасной.

<i>Разрушенная Статуя Свободы в игровом Нью-Йорке</i>
Разрушенная Статуя Свободы в игровом Нью-Йорке

Во время разработки было решено сменить современность на надалекое будущее 2025-го. Разработчики посчитали реальный мир слишком скучным, да и технологии того времени не позволяли качественно его скопировать. Источников вдохновения у нового сеттинга была масса, но особенно выделились книга Уильяма Гибсона «Нейромант» и фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию».

Уоррену было крайне важно, чтобы игра поднимала серьёзные темы и высказывалась о многих проблемах современности, ведь в противном случае она была бы «пустой». В то время, как большинство игр предлагали историю, в которой главный герой сражается «за все хорошее, против всего плохого», Спектор хотел, чтобы в Deus Ex игроки сами выбирали дальнейшую судьбу игрового мира.

Позже команда нашла информацию о различных военных разработках: механических аугментациях и устройствах невидимости. Конечно, эти концепты остались лишь на бумаге, ведь у нас и по сей день нет технологий, которые бы позволили это создать, но и не стоит забывать, что для Ion Storm реальность слишком скучна. Эти изобретения, а также повсеместное внедрение искусственного интеллекта и нанотехнологий, идеально подходили под новый сеттинг недалекого будущего.

Постепенно Спектор воплощал свои амбициозные идеи в жизнь. Было проведено немало времени за приданием миру интерактивности: большинство предметов теперь можно было перемещать и разрушать. Разработчики решили, что игрок, даже выполняя абсолютно все задания и исследуя все локации, не должен накопить достаточного количество очков опыта для прокачки всех умений. Это создавало ситуации, в которых приходилось решать, в какие навыки стоит вкладываться, а в какие нет. Были добавлены и наноаугментации. Во время прохождения вам несколько раз предлагали выбрать один из двух имплантов, снять или заменить который в дальнейшем было нельзя.

Пре-альфа версия игры вышла достаточно скучной. Это подтвердилось и тогда, когда её дали на проверку реальным игрокам. Deus Ex получилась чересчур длинной и с этим нужно было что-то делать. Тогда часть команды, включая самого Спектора, решила, что нужно урезать игру. Остальные же, во главе с геймдизайнером Харви Смитом, выступили против. После ожесточенных споров игру всё же решили урезать, а многие задания — переработать.

Миссий должно было быть на двенадцать больше, а финал игры и вовсе разворачивался на Луне. Геймплей на спутнике Земли должен был отличаться кардинально, однако от этой мысли отказались, так как мир все еще помнил ужасный Зен из прекрасной Half-Life. Изначально в игре было куда больше точек разветвления истории, однако сюжет пришлось сделать более линейным. Отказаться пришлось и от выбора пола главного героя: слишком многое пришлось бы переделывать, а Ion Storm этого себе позволить не могла.

К сентябрю 1999 года Deus Ex была на финальной стадии разработки, однако Уоррен посчитал, что ещё рано выпускать проект в свет и, похоже, не прогадал.

Заключение

Ну, тут, думается мне, вы все уже и так знаете. Высочайшие баллы от критиков и положительные отзывы от игроков говорят сами за себя. Спектор был крайне доволен проделанной работой. Ему понравилось, что люди самостоятельно придумывали способы прохождения определенных задач, которые не были предусмотрены разработчиками, и даже не догадывались о том, что тот или иной отрезок игры мог быть совершенно другим:

Я слышал, как какой-нибудь игрок говорил: «Помнишь, как круто было освобождать пленников из камер под штаб-квартирой UNATCO?». Ему в ответ: «Каких камер?»

Уоррен Спектор

Именно поэтому Deus Ex — magnum opus Уоррена. Ни финансовые или техническое ограничения, ни споры, ни даже общественное осуждение не помешали ему создать «игру своей мечты», которая вполне заслуженно называется одной из лучших в истории.

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

126126 показов
3.3K3.3K открытий
22 репоста
43 комментария

Великая игра которая должна была стать путеводным маяком для всей игровой индустрии

Ответить

Надеюсь Cyberpunk 2077 будет не хуже, я не ожидаю шедевра на десятилетие, но пусть она будет на уровне Deus Ex HR и MD. А что вы думаете по этому поводу?

Ответить

Зря щас запостил. Утонет в зумерском юморке и аналитике по плойке)

Ответить

Моя любимая игра на все времена, начиная с 2001 года. Ещё тогда проходил ее раз 5 подряд, с разными вариациями. А сколько модов на нее было... До сих пор копия игры на ХДД лежит, бережно переношу из маски в мать из диска в диск.

Ответить

Извините за вопрос, а в чем она была хороша в свое время? Спрашиваю по причине того что я ньюфаг и зумер который знает игры только про Адама Дженсена

Ответить

До сих пор вспоминаю невероятное совпадение с башнями близнецами которых в игре нет на фоне Нью-Йорка. И это за год до событий 9.11

Ответить

А ведь это результат нехватки памяти. Но как же в точку. Причём аналог башен и так был в игре - это собственно Статуя Свободы, которую так же взорвали террористы.
Да и вообще, там довольно много предсказаний о текущем обществе. Например всеобщий страх перед терроризмом после подрыва символа Америки, перекос в сторону богатых корпораций и прочее. Причём всё подано в реалистичном ключе, а не аля киберпанк с крайностями. Поэтому эта игра вечна.

Ответить