Lunar: The Silver Star - интервью с разработчиками

Lunar: The Silver Star - интервью с разработчиками

Я перевёл текст с английского, где был перевод со сканов старого японского журнала BEEP! Megadrive magazine.

Английская версия👇

Когда-то я чудесным образом достал Lunar: Silver Star Story Complete для Playstation на сборнике "3 в 1" с вырезанными аниме-заставками. Я тогда сильно увлёкся жанром JRPG. Потом даже на основе игры написал роман-фанфик. Сама игра мне понравилась своей атмосферой сказочного доброго приключения.

Спустя годы решил попрактиковать свой английский Elementary вместе с другом Google translate и перевёл эти интервью. Вдруг захочется даже вновь пройти дилогию Lunar?

Казунари Томи - продюсер (основатель студии Alex)
Кей Шигема - Ведущий сценарист(Студия Alex)
Такаши Хино - Автор главной истории (Студия Alex)
Тошио Акаси - Визуальный / Звуковой продюсер (Студия Alex)
Йоичи Мияджи - продюсер (Game Arts)
Тэцу Уэсака - со-продюсер (Game Arts)

Хино, Акаси, Уэсака, Томи, Шигема, Мияджи.
Хино, Акаси, Уэсака, Томи, Шигема, Мияджи.

- Для нас большая честь, что сегодня здесь собрались и Game Arts, и студия Alex. Для начала расскажите, пожалуйста, как начался проект Lunar.

Шигема: Наша работа только что закончилась, и нам нечего было делать, и Томи подошел ко мне и рассказал о желании сделать консольную РПГ.

Мияджи: Я помню, позже вы пришли ко мне, и мы говорили о том, чтобы делать это вместе с Game Arts.

Титульный экран, показывающий мощь Sega CD.

Томи: Я думаю, что большая часть этого заключалась в том, что у Studio Alex, еще не было серьезного опыта по разработке. Я следил за Game Arts и их релизами в течение долгого времени. Их игры были бескомпромиссными, они никогда не делали ничего наполовину, и даже если оплата каким-то образом задерживалась, они все равно продолжали “ковать железо” (смеётся). Я был большим поклонником Game Arts. Я понятия не имел, сколько они работали, пока я не оказался в проекте вместе с ними. (Смеётся).

- Итак, Lunar получился таким, каким вы его представляли изначально?

Томи: С точки зрения оригинального сюжета, который мы себе представили, он получился совсем другим, но очень хорошим. Я так скажу. Шигема, что ты думаешь?

Шигема: Да, я бы согласился.

Томи: Первоначальный сюжет включал дирижабли и большой флот из ста парусных кораблей, 10 механических движущихся замков, группировку магов ... о, и там везде были ракеты на паровой тяге, летающие повсюду, в некой космической войне. Во всяком случае, это будет действительно экстравагантно, когда всё движется. Я помню, была сцена, где Луна пела и все сто кораблей тонули.

Арт-бук дилогии Lunar.
Арт-бук дилогии Lunar.

Шигема: Изначально была более сильная атмосфера стимпанка.Это имело главенствующую позицию.

Томи: Я чувствовал, что это не просто стимпанк, а борьба подростков, пытающихся пережить войну.

Шигема: Хм, да. Хотя почему-то я чувствую себя немного смущенным, говоря это вслух.

- У каждого персонажа в Lunar очень много индивидуальности.

Томи: Это потому, что они в значительной степени смоделированы c друзей и людей, которых мы на самом деле знаем.

Вы играли в серию Lunar?
Да
Нет
Слышал

Хино: Рамус - самый предприимчивый персонаж. С точки зрения того, к чему мы стремились, он - персонаж, которого мы хотели создать.

Шигема: Он не особенно "крут" или что-то в этом роде. У него также нет особых способностей, которые он использует, чтобы добиться своего. Он просто хочет делать вещи, и он делает их. Это может показаться простым, но я думаю, что это очень реалистично.

Томи: Шигема и я похожи на Рамуса. Мы зачинщики. Нам нравится раздражать людей и вовлекать их в наши планы, которые обычно заканчиваются тем, что приводят людей в ужас. Но в итоге все получается хорошо, и вы знаете, что они говорят ... “все хорошо, что хорошо кончается” (смеется). Хотя это довольно тонкая грань между успехом и тем, что тебя сломает, если что-то идет не так ... (Смеётся).

Шигема: Вы сказали всё сказали за меня, думаю.

Томи: Никто из наший команды не похож на Алекса.

Шигема: Ну да, он классический чистый лист, молчаливый главный герой.

Мияджи: А Миа?

Битва.
Битва.

Шигема: Актриса озвучки Алекса, Кикуко Иноуэ (смеется). Я бы не сказал, что мы точно моделировали Мию с неё, но так вышло. Она из тех, кто возьмет на себя все проблемы.

Наш дизайнер Кубука нарисовал для Lunar много отличного арта, включая портреты и выражения лиц персонажей. Когда мы увидели выражение лица Джессики на иллюстрациях, думающей о Кайле, это действительно помогло расширить наше представление персонажа - «ах! так вот кто ты.

Хино: Да, коллекция портретов Кубуки значительно упростила понимание личностей этих персонажей. Я присоединился к разработке на полпути, но как только увидел этих героев, я понял их.

- Мы напечатали эти фотографии в бонусной секции Megadrive BEEP в июле. Вы должны были закончить дизайн персонажей на ранней стадии разработки.

Шигема: Это верно.

В какую версию Lunar вы играли?
Sega CD
Playstation
PSP/Vita
Gameboy

- Пожалуйста, расскажите нам немного о сложностях, с которыми вы столкнулись при создании Lunar. А также о любых запоминающихся эпизодах.

Томи: Сначала у нас не хватало программистов. Позже мы оказались в ситуации, когда не было достаточно рабочей силы, чтобы реализовать все задуманные идеи. Вдобавок ко всему, на полпути разработчики хотели добавить новые звуки, поэтому нам пришлось заново делать 2 или 3 песни. Это был ворох разочарований. Вот почему в следующий раз я хочу работать со звуковой командой с самого начала разработки до самого конца. А затем, для программирования давайте попробуем утвердить дизайн игры, прежде чем начнем программировать. (Смеётся).

- Шигема, что скажете?

Шигема: У меня не было много времени, чтобы думать о сценарии. Когда ты считаешь, что имеешь всего полтора года для фактической разработки, то можешь увидеть множество других задач, которые нужно выполнить.

Томи: Шигема только что сказал «сценарий», но на самом деле ему пришлось проделать много другой работы - в основном все, что связано с историей. Например, он указывал, где нужен определенный план для этой части истории. Поэтому он участвовал во многих разовых «специальных» моментах, подобных этому. Другими словами, это было не просто написание сценария.

- Мияджи, а Вы что скажете?

Мияджи: Для меня это не было настоящей борьбой, нет. (Смеётся).

Томи: Я думаю, что мы причинили вам много неприятностей.

Шигема: Дата релиза постоянно менялась, если вы помните. Каждый раз нам приходилось извиняться перед Миядзи.

Уэсака: Это было долгая разработка. Это была первая игра, когда во время разработки мое здоровье пошатнулось… на самом деле, несколько раз в этом проекте.

Lunar: The Silver Star - интервью с разработчиками

Хино: К тому времени, как я присоединился, Шигема и Томи уже заложили основу. Так что все прошло очень гладко для меня. Мне было более или менее позволено делать все, что я хотел.

Акаши: Было очень весело видеть, как все мои крутые идеи постепенно воплощаются в жизнь. Я нарисовал множество черновых набросков для визуальных эффектов, которые затем должен был закончить и выполнить аниматор Синдзи Сузуки. Я очень ему благодарен.

- Как вы относитесь к ответам и отзывам игроков?

Мияджи: Мы получали около 100 писем с обратной связью в день. Я всегда стараюсь читать все отзывы, но Lunar - первая игра, в которой я не смог справиться. Я могу выделить три основных отклика: игроки думают, что это забавная игра; они хотят, чтобы мы приложили немного больше усилий для создания сюжетных заставок с более высоким качеством; и все с нетерпением ждут продолжения истории Lunar.

Томи: Некоторые люди думали, что игра была слишком сдержанной и неброской. Им бы понравилось, если бы Lunar был более захватывающим и драматичным. Они могут быть правы.

Шигема: Некоторые сравнивают игру с Tengai Makyou II, говоря, что в цветовой гамме Tengai Makyou II обладает всеми этими красными, зелеными и золотыми цветами. Это делает игру визуально более яркой и захватывающей. В то время как у Lunar больше успокаивающих белых и синих цветов. Думаю, это правильное сравнение. С самого начала мы решили, что не хотим превращать главного героя в убийцу. Нам показалось неправильным, что мальчик отправляется в большое приключение, а заканчивается всё убийством людей. Это решение оказало огромное влияние на общую атмосферу мира игры.

Арт-бук дилогии Lunar.
Арт-бук дилогии Lunar.

- Считаете ли вы, что Lunar - это модель того, какими могут быть ролевые игры в эту наступающую эру CD-ROM?

Томи: По крайней мере, в случае с Lunar, когда речь шла о визуальном потенциале игр на CD-ROM, мы были уверены, что другие компании и разработчики смогут лучше справиться с этими возможностями, чем мы. Вот почему мы старались сделали упор на музыке в нашей игры. Главная музыкальная тема, песни, кото ... а также звуковые эффекты, такие как движение механизмов ... мы хотели воплотить все это в жизнь.

Акаши: Звук колокола при входе в порт Мерибия был очень приятным.

Томи: Мне тоже очень нравится. В Lunar много звуков. В действительности, одна секунда звука стоит памяти столько, сколько одно изображение. Надеюсь, что мы сможем продолжать вкладывать наши усилия и ноу-хау в звук в будущем.

- Я полагаю, что все эти воспоминания означают, что вы могли бы рассказать и более грандиозную эпическую историю.

Шигема: Знаешь, Томи ввел меня в заблуждение. (Смеётся). Сначала он сказал мне, что моя история была слишком короткой. Потом, когда я сделал ее длиннее, он сказал, что это слишком много! Я почти уверен, что мной манипулировали. Но в конце концов я рад, что сделал это.

Мияджи: Игра никогда не поместилась бы в картридж.

Томи: На самом деле это должна была быть игра для MEGA-CD и не подошла бы другим CD-ROM форматам.

Арт-бук дилогии Lunar.
Арт-бук дилогии Lunar.

Хино: В сценарии есть много замечательных строк, которые большинство людей, вероятно, никогда не увидят. Например, эпизод в тюрьме.

- Я хотел бы спросить о Lunar 2 сейчас ... что вы можете сказать?

Мияджи: Мы еще не решили. И когда я говорю это, я имею в виду, что вопрос на все 100% в воздухе.

Шигема: Я хочу больше диалогов для Кикуко Иноуэ. И более красивых актрис озвучки, в общем. (Смеётся).

Томи: Я хочу 7 плавучих городов, как Вейн в небе! Я хочу увидеть армаду под управлением Мела, состоящую из 100 кораблей, и все они погружаются на дно моря под песню Лорелеи...(Смеётся). Я хочу постановку уровня “Бен Гур”.

Шигема: Я говорил ранее, что я хочу рассказать историю, как в Osamu Tezuka’s Princess Knight. Что-нибудь про исследование внутренних чувств мальчиков и девочек.

Мияджи: Я помню, что Кубука говорил, что он хотел бы заняться Magical Girl Academy далее.

Арт-бук дилогии Lunar.
Арт-бук дилогии Lunar.

Хино: То, что я слышу от вас, ребята, это то, что Lunar не хватало некоторого витиеватости или модности. (Смеётся). Лично я хочу написать историю про загадочную девушкой. История окутана тайной, но следует все классические канонам RPG. Напряженные моменты сменяются спокойными сценами, заставляя вас желать увидеть, что будет дальше.

Томи: Сделав Lunar, я понял, что одну вещь - в большой степени эта история очаровывает людей. Геймплей, визуальные эффекты, сражения ... Я хотел, чтобы они были более убедительными. Я думаю, что в дальнейшем здесь есть место для продолжения.

Уэсака: Я хочу видеть, как появляется Налл.

Хино: Эй, это не для записи.

Мияджи: Я знаю, что у всех наших сотрудников есть много идей о том, какой бы сюжет они хотели, но, как продюсером заявляю, даже если мы удвоим бюджет на следующую игру, что мы не сможем добавить все, что хотим. У нас было четыре актера озвучки для Lunar, и я определенно хотел бы увеличить это число. Правда в том, что я бы хотел сделать полностью озвученную RPG. Думаю, никто еще этого не сделал.

Такаши Хино - Автор главной истории.

Кей Шигема - Продюсер/автор сценария.

- Приветствую. Как сценаристами для Lunar, я хотел бы поговорить с вами всеми о волшебном мире Lunar.

Шигема: Я должен сначала извиниться. Мы очень сожалеем, что выход Lunar был отложен ... это все вина Хино. (Смеётся).

Хино: Это ПЕРВОЕ, что вы говорите?! Понимаю, пытаясь переложить на меня все наши проступки. (Смеётся).

Арт-бук дилогии Lunar.
Арт-бук дилогии Lunar.

- Какова была каждая из ваших индивидуальных ролей в создании Lunar?

Хино: Шигема склонен генерировать идеи, и воплощать со мной. Хотя по правде говоря, немного сложно точно определить, кто что сделал.

Шигема: Было много общей работы, реально сложно понять, что сделал Хино. И я довел его большие идеи до конца, добавив атмосферу и детали. Моя часть была намного менее креативной. (Смеётся).

- С логической стороны и художественной это так.

Шигема: Да,можно так сказать. Аналоговый и цифровой подход.

Хино: Верно.

Главные герои.
Главные герои.

- Я слышал, что история Lunar имеет невероятное количество диалогов...

Шигема: Более 200 000 строк текста, из них 70 000 - диалоги.

Хино: В игре более 600 различных персонажей. Их диалоги меняются несколько раз по мере развития сюжета. В одном только порту Мерибия, включая особняк, более 60 человек.

Шигема: Это заставляет задуматься, какой сумасшедший игрок собирается потратить время на разговоры со всеми из них?! (Смеётся).

Хино: Жители деревни, с которыми вы встречались раньше, если вы поговорите с ними снова, скажут что-то другое. Мы подготовили множество таких фраз, которые делают беседу естественной. Конечно, по ходу игры вам не нужно говорить со всеми.

Битва с боссом.
Битва с боссом.

Шигема: Когда вы разговариваете с кем-то и понимаете, что его диалог изменился, это приносит нечто тонкое. Словно поднимаешь глаза и замечаешь облако, пролетающее в небе над головой. Это добавляет ощущения приключения.

- Чего вы надеялись достичь с помощью сценария Lunar?

Хино: Хороший вопрос. «Развлечение» как итог всего. Там также много шуток. И извращенных штук.

Шигема: Я знаю, о чем вы думаете. Это не извращение, это просто грубый мужчина средних лет. (Смеётся).

- Можете ли вы дать нам несколько конкретных примеров этих шуток?

Хино: Давайте посмотрим. Большинство их выдают персонажи с двухсторонним характером. Например, Рамус. Он в одну минуту тепло скажет что-то вроде «Bocchan! Bocchan!», а в другой сцене называет кого-то паршивым бездельником (смеется). Мы приложили все усилия, чтобы сделать опыт игры в Lunar увлекательным. Мы стремились к тому, чтобы каждая линия диалога была наполнена индивидуальностью - никаких общих или скучных вещей. Итак, как выясняется, когда мы закончили писать, мы поняли, что в конечном итоге создали много озорных, «плохих» персонажей… без сомнения, отражающих личность их создателей. (Смеётся).

Кадр из заставки.
Кадр из заставки.

- Какие персонажи были самыми памятными для вас?

Шигема: подруга Рамуса, я думаю. Мне нравятся такие девушки. Я никогда не прощу Нэша!

Хино: Я должен сказать Нолл, белый дракон. Я написал для него большинство диалогов, и его дерзость произвела на меня впечатление. Ещё бы добавил Галеона.

- Наконец, скажите о ваших надеждах, что игроки получат от Lunar.

Шигема: Я надеюсь, что они обратят внимание на отношения между всеми персонажами, их появлениями и действиями. Мы пытались создать что-то драматическое.

Хино: Тесное чувство отождествления с персонажами - вот к чему мы стремились, когда создавали Lunar. Пожалуйста, не торопитесь и в полной мере насладитесь миром игры.

Японская реклама Lunar.

Аяно Коширо - дизайнер.

- Как шел процесс создания монстров в Lunar?

Коширо: Сначала я получила несколько грубых набросков монстров, которые затем переделала бы в пиксельную графику, как я это представляла. В частности, я провела много времени, думая о том, как эти монстры будут двигаться и атаковать. Я думаю, практически нет повторяющихся движений; почти все монстры имеют уникальную анимацию.

- Сколько всего разных монстров Вы создали?

Коширо: Примерно 90. У каждого монстра много анимаций, так что это что-то действительно отличное от того, что мы видели в RPG прежде.

Аяно Коширо.
Аяно Коширо.

- Сколько времени уходит на создание одного монстра?

Коширо: По разному, где-то от 3 до 5 часов. Самый длительный случай может занять целый день. От разработки дизайна до создания настоящего пиксель арта.

- Кажется, что навыки, необходимые для рендеринга пиксель арта и для традиционного рисования, очень разные. Как думаете?

Коширо: Ах, я практически никогда не рисую на бумаге. Я прыгаю прямо в пиксельные эскизы, которые я использую как основу анимации. Затем я начинаю работать над тем, что будет конечным продуктом.

- Каким было ваше дизайнерское видение для монстров в Lunar?

Коширо: История Lunar не происходит на Земле; это другая планета, поэтому даже когда у монстров были знакомые имена, я пытался придать им другую форму. У меня было несколько книг и других справочных материалов, которые я использовала для вдохновения. Я использовала воображение и прокручивала идеи, пока не создала то, что мне нравится.

- Какие моменты в дизайне можете указать?

Коширо: Я разделила монстров на три основные категории, на мой взгляд: демоны, местных насекомые / растения и мехи.

Различие версий Sega CD, PS1 и PSP.
Различие версий Sega CD, PS1 и PSP.

- На какие книги вы ссылались?

Коширо: На самом деле это гора книг. Больше всего я использовала простую энциклопедию животных. (Смеётся). У меня также было несколько книг о разных демонах и чудовищах.

- Были ли другие видеоигры, на которые вы ссылались или вдохновлены?

Коширо: Не особенно, но с точки зрения анимации я изучала движение в экшен-играх, таких как Golden axe и Ghouls and Ghosts.

- Я правильно понял, что много внимания было уделено движению монстров.

Коширо: У них есть более двух способов атаковать, поэтому потребовалось много времени, чтобы придумать анимацию.

Карта мира игры.
Карта мира игры.

- Тот факт, что это игра для Mega CD, как-то повлиял на ваш подход?

Коширо: Просто большой объем памяти на CD-ROM означал, что я могу не ограничивать себя в создании анимации. Один враг может использовать часть памяти. Поэтому, если подумать, это была действительно роскошная работа. (Смеётся).

- Как вы себя чувствуете сейчас, когда приближаетесь к окончанию разработки?

Коширо: Объём работы был сумасшедший, но с точки зрения самой работы было очень весело придумывать каждого отдельного монстра. Я надеюсь, всем понравится сражаться с монстрами. В то же время возникает чувство типа прекратите мучать моих детей! (Смеётся) Не то чтобы я действительно могла возразить, так как я их так же сильно лупасила в своем собственном прохождении Lunar. (Смеётся).

Тушуки Кубука - аниматор.

- Как Вы решили создавать этих персонажей? Какой была работа?

Кубука: Я сначала прочитал историю, которую написал Шигема, чтобы получить общее представление обо всем. Затем сделал множество грубых набросков для каждого персонажа, постепенно создавая мое представление о них.

Тушуки Кубука.
Тушуки Кубука.

- Каковы были некоторые ключевые моменты дизайна Lunar?

Кубука: жанр фэнтези не знает конца клише. Мы старались изо всех сил избегать или убирать их, когда они появлялись. История разворачивается в относительно северной области, поэтому я попытался придать дизайну персонажей «нордический» вид. Кроме этого, я попытался мысленно разделить персонажей на различные типы: волшебник, колдун, священник, а затем враги. Волшебники с разукрашенными нарядами были вдохновлены священниками Русской Православной Церкви.

- Как насчет отрицательных персонажей? Как придумывали их дизайн?

Кубука: Я пытался сделать дизайн их одежды со странным «волшебным» руническим рисунком. Некоторые из врагов также используют машины и я разрабатывал множество различных образов в процессе создания образов.

- Как работу над видеоигрой можно сравнить с работой над анимацией?

Кубука: Сам дизайн персонажа почти такой же. Однако, поскольку эти персонажи необходимо отображать в сжатом “чиби”-виде, необходимо убедиться, что их основные образы достаточно различимы, чтобы их можно было сразу узнать. Это был мой первый раз, когда я выполнял такую добросовестную работу по дизайну персонажей. Я был довольно самостоятелен делать то, что хотел, и хорошо провел время. Анимационная работа для Lunar была поручена Синдзи Сузуки, который работал со мной над Nadia.

Lunar: The Silver Star - интервью с разработчиками

- С какими персонажами было сложно?

Кубука: Хм, Налл. Мои первые рисунки были слишком реалистичными, и люди говорили, что он слишком страшный. (Смеётся).

- Сколько персонажей вы разработали в целом?

Кубука: 25 или около того. Я сделал всех главных героев. Сначала все жаловались, потому что я рисовал только женских персонажей. (Смеется). «Вы тоже должны рисовать врагов, иначе мы не сделаем игру!», - сказали мне. (Смеется).

- Когда вы впервые увидели свою законченную работу на экране, что вы подумали?

Кубука: Да, когда я впервые увидел интро, то подумал, что это похоже на аниме. Я был удивлен, что они использовали так много реальной анимации. Это забавное чувство - видеть персонажей, которых создал, движущихся на экране. Думаю, что во многом благодаря талантам Сузуки. Фоновая графика тоже была великолепной - я был впечатлен тем, насколько хорошо все выглядело там.

Статья опубликованна на DTF для получения обширной обратной связи и рекламы моего youtube-канала стримов видеоигр и VK-паблика.

Мой канал трансляций👆.

Поделитесь в комментариях вашими мыслями о серии Lunar. Расскажите забавные истории из игры. Очень хочется послушать ваши воспоминания и размышления.

7373
11 комментариев

Когда-то я чудесным образом достал Lunar: Silver Star Story Complete для Playstation на сборнике "3 в 1" с вырезанными аниме-заставками. Я тогда сильно увлёкся жанром JRPG. Потом даже на основе игры написал роман-фанфик. Сама игра мне понравилась своей атмосферой сказочного доброго приключения.

Нас много! У меня тоже была та самая версия без аниме-вставок. Только вместо фанфика, я делал "модуль" вдохновленный Лунаром по своей собственной ролевой системе (у каждого пацана в подъезде было по ролевой системе). Помню, когда я дошел до первого города с боссом на корабле, я был совершенно уверен, что это финал, потому что раньше никогда не видел таких длинных игр. А еще помню, как в стоял в сапогах, по щиколотку в грязи, возле ларька с дисками, и обсуждал с каким-то челом сюжет.

4
Ответить

Вот это истории!
У меня диск назывался Сборник ужасов. Там были Blood Omen, какая-то шляпа...и Lunar.
Ужас блеадь.

Ответить

игра шедевр

2
Ответить

Классика.

Ответить

Эх, жаль, что для второй Лунар в своей время не сделали ремейк для PSP.

1
Ответить

Согласен.

Ответить

В какую версию Lunar вы играли?А почему на выбор только три варианта? Я вот в ГБА-версию играл.

Ответить