Atomic Heart из 2006 - You Are Empty
С красноармейцами и медсестрами
В альтернативном СССР середины XX века местные правители решают провести эксперимент, в ходе которого все советские граждане должны были превратиться в ультра-коммунистов и в едином порыве построить тот самый коммунизм, но что-то пошло не по плану.
Главный герой игры - военный, едва не погибший в самом начале неудачного эксперимента, чудом выживший и пытающийся понять, кто виноват и что делать, попутно сражаясь с колоритными врагами, в числе которых сисястые тянки без лиц. Нет, это не сюжет Atomic Heart, но You Are Empty, вышедшей еще в 2006 году.
Как игра YaE редкостное говно - унылый, тягостный и медленный геймплей без возможности бега (его вырезали, да), зато с тупым закликиванием кряхтящих и в меру тупых врагов, которые зачастую без особых раздумий просто перли на игрока. Стрельба была никакущая даже для 2006 года. А ведь тогда уже вышли и Half-Life 2, и Medal of Honor: Airborn, и TimeShift, и Resistance, в каждой из которой стрельба была приятнее. Тем более это же шутер, епта - тут только стрелять и нужно большую часть времени. В том же оригинальном Сталкере, вышедшем на год позже, шутерная составляющая получилась на порядок лучше.
История в YaE подается через красивые и стильные ч/б мультики, из которых ни черта непонятно. Артхаус, в котором нужно догадаться обо всем самому. Спасибо и на том, что разработчики разбросали и озвучили записки по уровням - это хоть немного облегчает и скрашивает унылое прохождение старой игры.
Но откуда у игры такое жиденькое, но все-таки коммьюнити? Ведь до сих пор есть вяло разрабатываемые моды/ремейки/ремастеры/переносы на другие движки, а раз в год на ресурсах вроде dtf появляется подобная моей статья, в которой люди обсуждают игру. Почему даже я нет-нет, да и вспоминаю её с теплом?
Все просто - это стиль. Стиль превыше всего, стиль решает, без стиля и игры не было, как таковой: мрачный сталинский ампир, возведенный в абсолют с высоченными зданиями и пустыми переулками, укатанными в гранитную плитку, гигантские богоподобные памятники каким-то древним коммунистам.
Еще в игре были запоминающиеся и колоритные монстры, среди которых и безногий гигантский спортсмен, и едва живая колхозница, и НКВДшник с маузером, и (увы, вырезанный) старый пионэр, призывавший своим горном орды врагов, и скелет красноармейца в буденовке с трехлинейкой (ставший символом игры), и жилистый сталевар со святящимися глазами, и все та же медсестра без нижней челюсти, зато со здоровенными сиськами. Одобряемо.
Помню, как в игровых журналах 2005-2006 годов авторы сравнивали You Are Empty со S.T.A.L.K.E.R.ом, делая ставки на то, кто выиграет гонку и завоюет больше аудитории. Общего было достаточно - две украинские студии, каждая из которых делала постапокалиптическую игру в советском сеттинге на собственном движке. Только вот у того же Сталкера и с геймплеем, и сюжетом и по сей день все в порядке, а YaE, привлекавшая игроков яркими промо-материалами в красно-черных цветах (то время, когда игру легко могли купить по обложке на упаковке с диском), отменной картинкой и сеттингом, на деле оказывалась, повторюсь, непонятным артхаусом, который многие игроки бросали, хорошо запоминая при этом несколько первых локаций, которые успевали пройти.
Более того, концепты для обеих игр рисовал один и тот же человек - Виктор Марчевский, к сожалению, скончавшийся до их выхода еще в 2005 году, как пишут, из-за проблем с сердцем и аномально высокой жары.
Зачем я все это пишу? Невероятный сеттинг, стиль и идея так бездарно были похерены плохим геймплеем и неуклюжей подачей сюжета так, что и до сих пор обидно. Основатель студии Денис Волченко вышел в 2002 из GSC и основал собственную студию, дружил с 4a games и даже планировал делать продолжение игры на их фирменном движке, но в итоге You Are Empty была принята прохладно, затем студия распалась, а сам Денис стал ненадолго дауншифтером, по его словам.
Не удивлюсь, если Mundfish действительно частично вдохновлялись You are Empty при создании Atomic Heart, настолько хороша концепция яркого СССР, утонувшего в собственной утопичности. С другой стороны, хорошо, что хоть у кого-то получилось реализовать эту концепцию, хоть и немного в другой стилистике.
Где-то читал, что YaE просто-напросто не успевали доделать, поэтому и под нож пошло множество контента (уровень на цеппелине, набережная, противники в виде милиционера, водолаза, мясника, балерины и пионера, а также оружие, среди которого гранаты и пулемет Максим), который можно посмотреть здесь. Более того, судя по всему, не успели даже вырезать вырезанный контент, поэтому кучу всего можно реанимировать через консоль, впрочем, удобнее просто посмотреть ролики в YouTube.
Многое было на финальной стадии подготовки. Те же уровни пошли под нож по техническим причинам или из-за того, что разработчики просто не могли придумать геймплей на них. Так что им ы еще год-полтора дать на то, чтобы закончить начатое. И да, не могу не упомянуть классный оригинальный саунтдрек за авторством Дмитрия Дьяченко.
Как я и говорил, студия-разработчик Digital Spray Studios распалась, сиквела на горизонте не видать (хотя еще лет шесть назад Денис Волченко брался за ремейк под названием Remind of Empty), а полтора фаната собираются пару раз в год и мечтают о ремастере/продолжении. В общем, мораль сей басни такова - не спеши, а то успеешь. Хотя я и сам надеюсь на то, что выйдет продолжение/ремейк/ремастер.
Поддержать автора статьи (меня), можно подписавшись на мой тг канал об играх, где я рассказываю о том, почему отменили S.T.A.L.K.E.R.2 в 2011 и как пека-боярам пользоваться пекой только с помощью геймпада, валяясь на диване.