Как ни странно, ни в одну из игр не завезли даже подобия системы отношений между главным героем и прочими персонажами. Ни тебе романтики, ни выбора рутов — ничего, что хоть со скрипом намекало бы на симулятор свиданий. Впрочем, в Genso Suikogaiden само повествование построено так, что подобным элементам просто бы не нашлось места; Нэш из главы в главу скачет по городам и сёлам, по мере свободного времени флиртует с барышнями, но не более того. Единственный раз, когда в игре встречаются хотя бы очертания подобной механики — в первой главе первой же части, когда от вежливости главного героя действительно будет зависеть отношение к нему его временной попутчицы, — но задумка уходит на скамью запасных ровно тогда, когда она только-только даёт о себе знать. Также меня удивило, что Нэша нельзя окончательно свести в могилу неправильными или слишком нерасторопными действиями со стороны игрока. Пример обратного — визуально-новельный прообраз Chrono Cross под названием Radical Dreamers, в котором Серж мог попадать в случайные сражения и нуждался в ваших правильных и своевременных решениях. На цифровых страницах обоих графических романов герой неоднократно оказывается втянут в конфликты, то спасая себя, то сражаясь за других, но угроза его жизни никогда не бывает интерактивной настолько, чтобы игрок при неудачном раскладе событий рисковал откатиться к последнему сохранению. Иногда в такие моменты игра всё-таки даёт право выбрать, хочет ли Нэш, например, использовать магию, или пусть он пока пытается брать хитростью, но даже эта «свобода» оказывается лишь инструментом для сбора визуальных сцен и нужна только для того, чтобы задействовать шкалу удачи и скрытые характеристики.
Ну так это же Конами. А игры весьма хороши. Я лично Дж рпг недолюбливаю, но эта прям заходила на второй соньке. 5 кажется часть была
Это название висело в моем списке JRPG, которые я искал. Конечно, в начале 00х это было невозможно, а потом все забыто.
Еще и выяснилось, что к визуальным новеллам я нейтрален.