Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 44 (1977) — Спецвыпуск

В 1977 году вышел фильм «Звездные войны», который тогда так и назывался — Star Wars. Да, без всяких там эпизодов и прочих подзаголовков. Первая же официальная игра по франшизе появилась лишь спустя пять лет, в 1982-м. А что было до нее? А до нее, как мои постоянные читатели должны уже знать, были десятки неофициальных проектов. Что интересно, самые ранние из них разработали всего через несколько месяцев после оглушительного успеха фильма — вот о них мы сегодня и поговорим.

Сразу скажу, что идея спецвыпуска принадлежит Sightsaber, и именно он составил список наиболее ранних игр по Star Wars, а также предоставил мне рабочие копии и эмуляторы. За это ему огромное спасибо! Также хочу поблагодарить The Wargaming Scribe и Porkbelly с сайта zeitgame — эти ребята помогли нам с запуском самой ранней ЗВшки (и не только).

А теперь позвольте представить — первые игры по «Звездным войнам»!

Проекты в подборке:

246. Now You Can Play Star Wars (1977) — Вероятно, самая первая игра по «Звездным войнам»

Платформа: Ohio Scientific Model 400 Superboard

Разработчик: Robert L. Coppedge

Прохождение от Porkbelly

Это не точно, но похоже, что Now You Can Play Star Wars Роберта Коппеджа является самой первой в мире игрой по «Звездным войнам». По крайней мере, если судить не по датам фактического создания, а по публикациям. Текст программы, написанной для персонального компьютера Ohio Scientific, был обнародован в октябре 1977 года в журнале Ohio Scientific's Small Systems Journal. В аннотации утверждается, что проект является альтернативой многочисленным играм по «Звездному пути», которые в то время пользовались большой популярностью.

В сети информации о Now You Can Play Star Wars практически нет, и похоже, что на нее обратили внимание только в 2023 году. Первым был The Wargaming Scribe, который упомянул ее в июне, а затем и Sightsaber откопал ее в ноябре, когда мы вместе начали работать над марафоном. Так как игра особая, то я бы хотел отойти немного от классического формата и сперва дать слово первооткрывателям.

Роберт Коппедж, фото 2021 года
Роберт Коппедж, фото 2021 года

The Wargaming Scribe: «Вообще я не уверен, как она действительно называется — Now You Can Play Star Wars или Star Wars. Возможно, Коппедж просто говорил, что «теперь вы можете поиграть в Star Wars». С эмуляцией возникали трудности, и игра часто не отвечала, поэтому я буду комментировать версию, написанную Porkbelly.

Геймплей начинается без какого-либо вступления и представляет из себя стрельбу по мишеням в реальном времени. Если успеешь сбить пять врагов, получишь сообщение с поздравлениями. Хотя от поражения визуал куда интереснее. И это… всё! Если уж на то пошло, игра вообще не похожа на «Звездные войны» и с тем же успехом могла быть посвящена «Звездному пути» или же Баку Роджерсу. Но делаем скидку на 1977 год и геймплей в реальном времени».

Понятия не имею, как The Wargaming Scribe умудрился заполучить такой скрин. Если он и вправду сбил все пять вражеских истребителей при таком-то управлении, то срочно медаль этому герою!
Понятия не имею, как The Wargaming Scribe умудрился заполучить такой скрин. Если он и вправду сбил все пять вражеских истребителей при таком-то управлении, то срочно медаль этому герою!

Sightsaber: «Меня многие годы интересовало, какая игра по «Звёздным войнам» была самой первой. В начале поисков я полагал таковой аркадный шутер для приставки Bally Astrocade, однако вскоре выяснилось, что она вышла аж в 1979 году. К 1977-му же её отнесла ошибка классификаторов на ряде сайтов. Затем кандидатами на первенство побывали игра для приставки Sheen M1200 и проекты Боба Бишопа для Apple II и Джерри Селфа на BASIC (обе опубликованы в феврале 1978 года). После я с удовольствием прошёл Star Wars Rescue для того же Apple II, и хотя в самой программе указан 1977 год, точная дата ее публикации неизвестна. Впервые же она упоминается в рекламе 1982-го.

А были ли игры, которые достоверно опубликованы в 1977 году? Положительный ответ я получил только 9 ноября 2023-го, когда в поисках для марафона наткнулся на скан журнала Ohio Scientific's Small Systems Journal, вышедшего в октябре 1977-го. В статье с претенциозным названием Now You Can Play Star Wars рассказывается о появившейся возможности вместо множества игр по клятому «Звёздному пути» сыграть в проект по ЗВ. Также тут приведён листинг самой программы.

Та самая статья из Ohio Scientific's Small Systems Journal (листинг, разумеется, не полный)
Та самая статья из Ohio Scientific's Small Systems Journal (листинг, разумеется, не полный)

В конце декабря мы с Сергеем наконец дошли до рассказа о самых первых ЗВ-играх. После неуспешных поисков готового файла программы пришлось набирать код самому. Вообще говоря, поиграть в Now You Can Play Star Wars можно было и ранее, но в сильно модифицированную версию, в которой код был радикально переписан (следы переписывания под более новый компьютер, кстати, видны даже в пометках на полях листинга в сканах журнала), а корабль с крыльями заменила рогатая летающая тарелка. Видимо, автор решил уйти от стилистики фильма Лукаса, хотя и в оригинале было не так, чтобы один в один. Поскольку BASIC для компьютера Ohio Scientific имеет небольшие особенности, а воспоминания о BASIC’е вообще успели со школьных лет порядком заржаветь, поиск ошибок занял несколько дней. И вот программа стала наконец запускаться, а вражеский корабль и прицел турели начали отображаться корректно, но… Корабль летал по экрану, а вот турель не двигалась и не стреляла.

Странно, почему враг выглядит как /0\, а не |0|
Странно, почему враг выглядит как /0\, а не |0|

Тем временем Сергей обнаружил на сайте zeitgame.net (по варгеймам!), что аналогичный поиск первой игры привёл зарубежных исследователей практически к тем же результатам ещё полгода назад! Более того, они успели поиграть в четыре из пяти проектов с маркировкой 1977 года. Мы связались с коллегами по интересу и от одного из них выяснили, что игра писалась для весьма специфического железа — компьютера Ohio Scientific Superboard, вышедшего в 1976 году. Лишь настроив соответствующим образом эмулятор, удалось стронуть прицел с места. К сожалению, эмуляция прерываний всё равно проходит некорректно, поэтому отзывчивость управления КРАЙНЕ низкая — через десяток нажатий. Но даже так вражеские корабли сбивать выходит.

Итак, в самую раннюю по дате выхода игру по «Звёздным войнам» поиграть удалось. Может, и получится довести настройки до более удобных, для остальных же добро пожаловать в модифицированный вариант».

Во время смерти экран постепенно заполняется снизу звездочками, но не целиком, а примерно до такого уровня, как на скриншоте
Во время смерти экран постепенно заполняется снизу звездочками, но не целиком, а примерно до такого уровня, как на скриншоте

Ну а теперь скажу от себя. Возможно, в 1977-м Now You Can Play Star Wars действительно первой в мире позволила почувствовать себя во вселенной «Звездных войн» (хотя и это утверждение крайне сомнительное, так как вражеские истребители на старваровские совсем не похожи), но сейчас ее название звучит как издевка. В первую очередь потому, что Ты Не Можешь Нормально Поиграть в Star Wars. Возможно, Sightsaber прав, и дело исключительно в плохой эмуляции и неоптимально подобранных настройках, но осадочек-то всё равно остался.

Впрочем, даже если представить, что у NYCPSW идеальные управление и чувствительность, сильно лучше от этого она точно не станет. Да, первая в мире ЗВ-игра — это примитивный тир от первого лица… И лично меня это несколько расстроило. Подобных поделок за время марафона я повидал уже столько, что меня от них натурально воротит. Уж лучше бы звание ушло какой-нибудь текстовой игре без графики, но зато с интересным и продуманным геймплеем.

Я не знаю, что плохого ежи сделали автору модификации, но я не смог стрелять в это милое игольчатое создание
Я не знаю, что плохого ежи сделали автору модификации, но я не смог стрелять в это милое игольчатое создание

И да, в модифицированную версию, о которой писал Sightsaber, я тоже поиграл. Управление в ней действительно лучше и отзывчивее, но в целом геймплей всё равно… Сейчас в такое можно играть разве что исторического любопытства ради. Если вдруг захотите прикоснуться, то дам инструкцию (ее тоже составлял Sightsaber — авторство себе не приписываю):

  • Переходите по этой ссылке.
  • Клик по Reset, затем Run.
  • C, Enter и еще раз Enter.
  • Из списка программ выбираете STAR WARS и жмете Load.
  • После загрузки нажмите Y и Enter, чтобы прочитать инструкцию — в ней расписано управление.
  • Далее введите цифру и Enter — запустится игра.
В оригинальной версии Коппеджа я смог подстрелить максимум одного врага, но не заскринил сей эпичный момент. Придется поверить мне на слово
В оригинальной версии Коппеджа я смог подстрелить максимум одного врага, но не заскринил сей эпичный момент. Придется поверить мне на слово

Несмотря на несколько расстроенные чувства, я всё же признаю исторические ценность и значимость Now You Can Play Star Wars. И я искренне признателен Sightsaber, The Wargaming Scribe и Porkbelly, что поспособствовали моему знакомству с ней. Благодаря этим ребятам я прикоснулся к очень важному кусочку истории вселенной Star Wars — и пусть прикосновение было не особо приятным, руку я мыть какое-то время всё же не буду.

247. Strwar (1977) — Звзднывойн

Платформа: Sol-20

Разработчики: Robb Borland (mainframe MECC computer), Ralph Hopkins (SOL-20)

Прохождение

Для начала немного истории. Внутри программы Strwar есть довольно точная дата ее создания — 4 октября 1977-го — однако установить, где и когда она была обнародована, нам не удалось. Разработал ее некто Робб Борланд на мейнфреймовом компьютере стандарта MECC, а в следующем году некий Ральф Хопкинс портировал игру на Sol-20. Именно на эмуляторе этой платформы я ее и запускал.

Sol-20, также называемый «терминальным компьютером», был первым универсальным ПК. Он вышел в 1976 году и за три года продался тиражом 12 тысяч штук при примерной стоимости 1500 долларов. В наше время это равняется 8000 баксов или 735 тысячам рублей. Судя по всему, «Сол» не выдержал конкуренции с «троицей 1977-го» (Apple II, Commodore PET и TRS-80) — да так, что компания-производитель обанкротилась уже в 1979-м.

И вот это стоило 1500 баксов
И вот это стоило 1500 баксов

Но ладно, мы тут не историю компьютеров собрались обсуждать (в которой лично я абсолютно не шарю), а игры для них. Так вот, Strwar — это один из первых проектов про атаку на «Звезду Смерти». Что особенно приятно, перед нами не какая-то простенькая аркада, а мудреный текстовый симулятор!

Итак, наша главная задача: уничтожить печально известную «Звезду Смерти», для чего придется маневрировать по ее траншее протяженностью аж 500 тысяч футов (152,4 км). Несмотря на огромную длину, ширина и высота у желоба куда скромнее — по 200 футов (61 м) каждая из сторон. Вероятно, автор игры, как и многие зрители, полагал, что в конце фильма Люк летел по экватору, однако это не так! Та самая культовая траншея начинается от суперлазера и доходит почти до полюса, а ее протяженность составляет где-то 47 км. Этого не знают даже многие ярые фанаты франшизы, так что на сходке поклонников научной фантастики вы теперь можете козырнуть интересным фактом.

Та самая траншея на схеме выделена красным
Та самая траншея на схеме выделена красным

Основная цель — оказаться точно в центре траншеи на отметке 10 тысяч футов (3 км) от заветного выпускного отверстия. Только в этом случае бортовой компьютер автоматически запустит две протонные торпеды в 6-футовое (1,8 м) уязвимое место гигантской станции. Однако, как говорили раньше в телемагазинах, это еще не всё! Для начала нам потребуется выжить, ведь на хвосте у нас сидит сам Дарт Вейдер, а по бокам траншеи расставлены турболазерные турели…

В общем, задача ясна — всё это я делал уже много раз, но далеко не всегда успешно. Вспомнить хотя бы Death Star (1978) Юджина Болла — первый космический симулятор по «Звездным войнам». Чтобы взорвать «Звезду Смерти» там, нужно было долго и упорно тренироваться, на что у меня не хватило желания. А что здесь? Тоже не сразу всё было понятно, но в итоге я себя переборол и спустя несколько часов успешно уничтожил сверхоружие Империи!

Вот так выглядит победа
Вот так выглядит победа

Как и в уже упомянутой Death Star, в Strwar пришлось мыслить в трехмерной системе координат. Началом отсчета в ней, то есть точкой (0,0,0), считается центр выпускного отверстия. Мы же начинаем в самом конце огромного желоба, то есть с позиции (0,0,500000). Конечно, было бы идеально врубить максимальную скорость — 5000 футов в секунду (5500 км/ч) — и лететь прямо до заветной цели, вот только каждый ход прямёхонько в середину траншеи стреляют турболазерные турели, уничтожая всё находящееся там. Логично, что первым же маневром нужно убраться подальше от центра, вот только окажемся ли мы в безопасности? Если бы! Каждый ход игра бросает виртуальный кубик, и с шансом 2,5% нас может уничтожить турболазерным огнем. Берем длину траншеи, максимальную скорость крестокрыла и прикидываем, что на один полный пролет нам потребуется минимум 10 ходов. Таким образом, общая вероятность уклониться от турелей равняется 75% — не мало, но и не прям уж много. А теперь вспомним о еще одной переменной во всей этой схеме — Дарте Вейдере. Если он сядет на хвост, а мы не увернемся, шанс выжить в этом случае будет всего 25%. Так что от темного лорда лучше держаться подальше.

Цифры я брал не с потолка, они все указаны во внутриигровом руководстве
Цифры я брал не с потолка, они все указаны во внутриигровом руководстве

От вероятностей переходим к системе координат. Первая цифра в ней показывает наше положение относительно стен траншеи. Левая стена — −100, центр — 0, правая стена — 100. Врезаться в них нельзя. Вторая цифра отвечает за высоту. Тут по аналогии: дно траншеи — −100, середина — 0 и верхняя точка — 100. Соответственно, стукаться о дно тоже строго воспрещено, а вот вылететь из траншеи можно, хотя и не желательно. Дело в том, что каждый ход, что мы проводим вне желоба станции, вероятность попасть под огонь турболазерных турелей увеличивается на 20%. Ну и, наконец, третья цифра — расстояние до конца траншеи. Как только это значение достигнет 10 тысяч, истребитель автоматически запустит ракеты по выхлопному отверстию. Конечно, если он будет находиться в точке (0,0,10000), как я уже говорил ранее.

Автор игры учел и размеры самого крестокрыла. Так, размах крыльев составляет 30 футов, поэтому максимальные значения, которые мы можем достигать по горизонтали — ±85. Высота истребителя — 10 футов, и снизу мы ограничены координатой −90.

Если после инструктажа отказаться от миссии, игра назовет тебя трусом (chicken)
Если после инструктажа отказаться от миссии, игра назовет тебя трусом (chicken)

Теория — это хорошо, но как играть? Каждый ход игра просит ввести три значения — координаты и скорость. Если с последней всё понятно, то с X и Y уже не так очевидно. Итак, первая цифра указывает на координату по горизонтали, которую займет крестокрыл при выходе на дальность автоматической стрельбы, если истребитель не будет менять курса. Вторая цифра — аналогично, только для вертикальной плоскости. Сложно и не понятно? Другими словами, если, например, мы в самом начале зададим курс (-10,-10) и не будем его менять, то за 10 тыс. футов до отверстия звездолет гарантировано займет следующее положение в пространстве: (-10,-10,10000). Правда, как вы помните, нам нужно попасть в точку (0,0,10000). И это была моя главная проблема большую часть времени — я никак не мог выйти на линию огня. Как именно вводить координаты так, чтобы уклоняться от Дарта Вейдера, не оказываться в (0,0) слишком рано да еще и попасть в нужное место на 10 тысячах футов — задачка для меня была нетривиальная.

Один ход считается за 10 внутриигровых секунд, но на деле нас никто никуда не торопит
Один ход считается за 10 внутриигровых секунд, но на деле нас никто никуда не торопит

Когда я с ней всё же разобрался и нашел оптимальный курс, возникла новая проблема — истребитель всё время промазывал. Я не мог понять, в чем дело, но тут мне помогла статья The Wargaming Scribe про старваровские игры 1977 года. В ней говорилось, что последний рывок надо делать на максимальной скорости, а я до этого ставил минимальную, боясь врезаться в стену траншеи. Врубил газ на полную — и помогло. «Звезда Смерти» взорвана, ура!

На случай, если вдруг кто-то решит поиграть в Strwar и будет мучаться с поиском оптимального курса, оставлю пошаговую инструкцию.

Вот так выглядит экран смерти
Вот так выглядит экран смерти

Первая координата, вторая координата, скорость:

  • 10, -10, 5000
  • -10, 10, 5000
  • 10, -10, 5000
  • -10, 10, 5000
  • 10, -10, 5000
  • -10, 10, 5000
  • 0,0, 5000
  • 0,0, 5000
  • 0,0, 5000
  • 0,0, 4000
  • 0,0, 5000

Чтобы в конце успешно вылететь из траншеи и не врезаться, я указал угол 9.

248. Star Wars (1978) — Звездочки и решеточки

Платформы: Sol-20, TRS-80

Разработчики: Jerry Self (оригинал), LanHawk (порт на TRS-80)

Геймплей версии для Sol-20

Совпадение поразительное, но Star Wars Джерри Селфа была закончена почти одновременно со Strwar Робба Борланда — 3 октября 1977-го, то есть всего на день раньше. Однако публикации автору пришлось ждать аж до февраля следующего года. Интересно, что код программы шел прямо за статьей о компьютерной графике из фильма «Звездные войны». Похоже, из-за этого неофициалка попалась на глаза боссам из 20th Century Fox, и компания попросила Star Wars Corporation разобраться в ситуации с «пираткой». Чем в итоге всё закончилось, мне, увы, не известно.

Что примечательно, как и Strwar, это тоже текстовый симулятор, в котором требуется вводить координаты. Правда, не такой сложный. Также в обеих играх воспроизводится один и тот же эпизод — уничтожение «Звезды Смерти». Здесь мы снова пилотируем крестокрыл Люка Скайуокера и за десять ходов должны попасть в выпускное отверстие станции. Впрочем, механика в этом проекте совершенно иная.

Так получилось, что я играл в Star Wars Селфа дважды: сперва в версию, адаптированную для Sol-20, а некоторое время спустя случайно наткнулся на порт для TRS-80. Последний, кстати, сделали недавно — в июне 2023 года. Так вот, мне пришлось вернуться и дописать уже готовую статью, потому что впечатления от первого и повторного знакомства оказались совершенно разные.

Оригинальная внутриигровая инструкция, если вдруг интересно
Оригинальная внутриигровая инструкция, если вдруг интересно

Начинается всё с того, что Star Wars предлагает ввести размер игрового поля — от (20,20) для новичков до (60,60) для профи. Однако чем больше площадка, тем не только выше сложность, но еще и дольше загрузка. Ради интереса я выставил 60 на 60 и уже после первого выстрела думал, что игра намертво зависла. В итоге после длительных расчетов пациент всё же «ожил», но я решил перезапустить раунд с полем поменьше.

Геймплей, как я уже мельком упоминал ранее, снова представляет из себя последовательный ввод координат. Правда, на этот раз в двухмерной плоскости, а не трехмерном пространстве. И хоть в Star Wars на одно измерение меньше, для меня она оказалась непонятнее Strwar. В руководстве сказано, что прописываем мы точку бомбежки, причем дальность поражения составляет шесть ячеек. В примерах из журнала след от снаряда действительно обозначается шестью звездочками, однако почему-то в самой игре их только пять. При этом во внутриигровом мануале говорится, что на экране также должна появиться цель в виде #, но, как мне показалось, решетками обозначаются траектории прошлых выстрелов.

Еще у меня периодически появлялась такая ошибка. Считается ли это победой, я так и не разобрался, но вообще KABOOM как бы намекает…
Еще у меня периодически появлялась такая ошибка. Считается ли это победой, я так и не разобрался, но вообще KABOOM как бы намекает…

Пусть я и не понял толком, как играть, но в итоге на легком уровне сложности (20,20) уничтожал «Звезду Смерти» только так. Как? А ситх его знает!

Ах да, еще тут есть вражеские СИДы, но с ними тоже не всё понятно. В инструкции сказано, что если их не уничтожить за два хода, тогда они подстрелят наш крестокрыл. Впрочем, с 30% вероятностью на выручку может подоспеть Хан Соло на «Тысячелетнем соколе» и уничтожить врагов за тебя. Обычно у меня так и случалось, поэтому сам я руки не марал — и даже не понял, как при необходимости это сделать.

Вражеский истребитель даже не успел толком напасть, как Хан Соло его уничтожил — я тут вообще не при делах
Вражеский истребитель даже не успел толком напасть, как Хан Соло его уничтожил — я тут вообще не при делах

Прошло несколько дней, как я написал строки выше, и я уже даже успел поиграть в следующую по счету Star Wars (СПОЙЛЕР: там опять про траншею и «Звезду Смерти»). И вот я снова заглянул на сайт zeitgame и случайно увидел пост The Wargaming Scribe про непонятный мне проект Джерри Селфа. Первое, что меня зацепило — у него на скриншотах было шесть звездочек, а не пять! Я начал изучать материал подробнее и понял, что Варгейминг проходил вовсе не версию для Sol-20, а порт для TRS-80 (именно отсюда я о нем и узнал). Далее дело техники — я попросил Sightsaber о помощи с ROM’ом и сел знакомиться с этой Star Wars повторно.

И знаете, в ней всё ровным счетом так, как описывалось в обоих мануалах — журнальном и внутриигровом. По итогу игра оказалась крайне понятной и даже в каком-то смысле затягивающей, а версия для Sol-20 — просто забагованное недоразумение… Слава богу, а то я-то думал, что это я тупенький!

Прохождение версии для TRS-80, карта 60 на 60

В общем, играется это так. В начале мы действительно задаем размер поля. И должен сразу отметить, что загрузка в эмуляторе TRS-80 ничуть не быстрее, чем у Sol-20. Я даже специально засек — с максимальным размером 60 на 60 один ход занимает аж целых три минуты!

Далее мы вводим координаты точки, по которой хотим жахнуть. При этом помним, что след снаряда занимает шесть клеток. Например, при выстреле по (1,1) мы также поразим (2,2), (3,3) и так далее до (6,6). Еще важный момент, из-за которого я периодически путался: первая координата — это почему-то Y. Да, несколько раз я промахивался, так как по привычке думал, что вначале идет Х.

Выстрел по (20,16), в то время как отверстие находится на (20,15)
Выстрел по (20,16), в то время как отверстие находится на (20,15)

Когда мы введем координаты, экран станет построчно прокручивать поле снизу вверх. При этом клеток, циферок или полосок на нем нет, так что иногда ты по 30–60 секунд тупо пялишься в черный экран (разумеется, если выбрал максимальный размер карты). Но вот на нем постепенно появляется шесть звездочек — это след от нашего снаряда. А где-то в стороне от него виднеется и та самая заветная решетка (#) — выпускное отверстие. Наша задача: прикинуть на глаз, как нужно сдвинуть точку выстрела, чтобы попасть по мишени. Напомню, всего у нас десять попыток.

Случайным образом на поле боя появляются те самые враги, о которых я уже писал выше. Теперь я их наконец увидел и выяснил, что СИД-истребители обозначаются как Х (странно, почему не H). Как по ним стрелять, тоже стало понятно — точно так же, с помощью ввода правильных координат. Поверьте, в версии для Sol-20 это действительно было неочевидно.

А вот и скриншот с СИД-истребителем, который почему-то похож на крестокрыл
А вот и скриншот с СИД-истребителем, который почему-то похож на крестокрыл

В общем, вот и весь геймплей — вводим координаты, оцениваем величину промаха и корректируем огонь на глазок. Простенько, но позалипать какое-то время можно. Жаль только, что партии на больших полях занимают уж слишком много времени — так бы я поиграл подольше.

249. Star Wars (1978) — Спереди и сзади

Платформы: HP2000 Access System, TRS-80

Разработчики: Marc W. Pelczarski (оригинал), LanHawk (порт на TRS-80)

Прохождение

Несмотря на то, что эта Star Wars была опубликована в июне 1978 года, датой создания в коде программы четко указан 1977-й. Ее автор на тот момент был учителем в средней школе и написал игру для HP2000 Access System. Честно, я не стал особо вдаваться в подробности, что это за компьютер, но, похоже, особой популярностью он не пользовался. Для него даже нет отдельной странички на «Википедии». Повезло, что нам с Sightsaber не пришлось возиться и искать эмулятор для столь специфической машинки (интересно, такой вообще есть?). В июне 2023-го пользователь с ником LanHawk адаптировал под TRS-80 не только «Звездные войны» Джерри Селфа, но и эти. Чувак, спасибо тебе огромное!

Итак, перед нами снова текстовая игра и снова про траншею «Звезды Смерти». Если смотреть поверхностно, может показаться, что у разработчиков первых игр по Star Wars совершенно не было фантазии. Но давайте на секундочку вспомним шквал однотипных тиров от первого лица про расстрел СИД-истребителей — вот там фантазией точно не пахнет. В то же время Робб Борланд, Джерри Селф и Марк Пельчарски выдали три, казалось бы, очень похожих друг на друга проекта, но на деле все они ощущаются совершенно по-разному. Искренне рад, что знакомство с ранними играми по Star Wars не обернулось для меня описанием одинаковых тиров.

В начале игры СИД-истребителей нет, они появятся позже
В начале игры СИД-истребителей нет, они появятся позже

Наша цель, разумеется — сбросить протонную торпеду в выпускное отверстие «Звезды Смерти». Как и в предыдущих Star Wars, перед этим предстоит пронестись по культовой траншее гигантской махины, надеясь, что вражеские СИД-истребители нас не обнаружат. А они обнаружат! Так что спустя какое-то время придется маневрировать по четырем направлениям, чтобы не подставиться под огонь, а после спуститься к отверстию и жахнуть по нему.

Интересная особенность проекта заключается в том, что одновременно мы смотрим и вперед, и назад. В левой части экрана мы видим свое положение в пространстве (обозначено крестом) и следим за появлением выпускного отверстия. Сперва оно отметится на дне траншеи точкой, после чего у нас будет всего два хода, чтобы к нему подлететь. Чтобы выстрел оказался удачным, держаться нужно максимально низко и четко над уязвимым местом станции. Кстати, выпускать торпеду требуется только тогда, когда отверстие из точки превратится в «0». После этого также нужно нажать отдельную кнопку, чтобы вылететь из траншеи.

Что до правой части экрана, то там отображаются позиции преследующих нас СИД-истребителей (Н). Нам требуется маневрировать так, чтобы положение крестика слева не совпало ни с одной из H справа.

Сверху — отверстие еще далеко. Снизу — можно стрелять!
Сверху — отверстие еще далеко. Снизу — можно стрелять!

Перемещение здесь снова пошаговое, а не в реальном времени. Вообще несколько забавно вышло: в Strwar Робба Борланда каждый ход нужно было вводить три цифры, в Star Wars Джерри Селфа уже две, а в этих «Звездных войнах» — только одну. Типичный и наглядный пример оказуаливания в игровой индустрии! Но это я отвлекся. Чтобы переместить крестокрыл, нужно ввести 1 (влево), 2 (вверх), 3 (вниз) или 4 (вправо). Никаких больше координат и просчета углов — всё максимально просто и понятно.

В игре аж двадцать уровней сложности, от «1 — эксперт» до «20 — суперновичок». Во внутриигровом руководстве сказано, что число перед названием соответствует количеству секунд, отводящихся на ход. Но не знаю — то ли это оригинальный баг, то ли LanHawk не до конца адаптировал код под TRS-80, однако у меня никакого ограничения по времени не было. Как хардкорщик со стажем, я выбрал «эксперта» и не заметил, чтобы меня хоть как-то торопили.

Вот так выглядит победный экран
Вот так выглядит победный экран

Из трех текстовых «Звездных войн» 1977-го эти показались мне самыми простыми, но в то же время и наиболее динамичными. Если игра Робба Борланда была эдаким хардкорным симулятором, проект Джерри Селфа скорее походил на казуальную головоломку с долгими загрузками, то Марк Пельчарски создал ненапряжный бодренький экшен. И это неплохо, отнюдь.

250. Star Wars Rescue (1977) — Как загнать Дарта Вейдера в угол

Платформа: Apple II

Разработчик: Duncan Bailey

Прохождение

Это уже 250-й проект по франшизе «Звездных войн», о котором я рассказываю в рамках моего марафона. Разумеется, садясь «проходить все Star Wars», я и не думал, что их окажется так много, а сама авантюра растянется на два с половиной… три года? Страшно представить, сколько всего еще впереди, и сколько времени потребуется, чтобы дойти до конца, который сейчас кажется таким далеким и недостижимым. Но это я отвлекся…

Судя по всему, Star Wars Rescue — это первые «Звездные войны», разработанные для сверхпопулярного компьютера Apple II. Именно разработанные, а не выпущенные, так как точная дата публикации игры неизвестна. А вот что мы знаем наверняка: написал ее некий Дункан Бэйли в 1977 году, а издателем проекта выступила компания LOGIC (Loyal Ontario Group Interested In Computers). Кстати, Star Wars Rescue не была отдельным релизом, а поставлялась в сборнике «Космические игры. Выпуск 1» (Space Games #1). В нем я также нашел некую Death Star, в которой одна «Звезда Смерти» стреляет по кружащим вокруг нее другим «Звездам»… Может, расскажу о ней как-нибудь позже.

Не 999 игр в 1, но тоже неплохо
Не 999 игр в 1, но тоже неплохо

Отдельно хотелось бы отметить картинку. Star Wars Rescue — однозначно самая красивая из ЗВ-игр 1977 года. Мало того, что здесь есть какая-никакая графика, в отличие от текстовых леталок про траншею «Звезды Смерти», так она еще и цветная! И тут надо благодарить «железо» Apple II, не зря этот ПК стал таким популярным.

По сюжету злобный Дарт Вейдер похитил принцессу Лею, и теперь надо поймать мерзавца, не взорвав при этом его корабль (мы же не хотим, чтобы девушка погибла!). Количество ходов при это ограничено и каждый раз генерируется случайным образом. Например, при первом запуске у меня было аж 23 выстрела, а на втором заходе — только 14.

Игровое поле представляет из себя матрицу размером 8 на 8. Каждый ход Star Wars Rescue сообщает в формате (X,Y), где именно находится корабль Вейдера. Наша задача — максимально ограничить свободу передвижения ситха и в конце концов его поймать. Для этого требуется уничтожать клетки поля, делая их недоступными для врага. Желательно вообще загнать его в угол, чтобы захватить корабль с принцессой стало проще. При этом Дарт может перемещаться только на одну ячейку за ход, но зато по всем восьми направлениям. Обычно я старался не обстреливать смежные с ним сектора, чтобы случайно не убить злодея вместе с Леей.

Иногда суперновы уничтожают случайные клетки. Вместо того, чтобы покраснеть (как от выстрела), они вообще убираются с поля
Иногда суперновы уничтожают случайные клетки. Вместо того, чтобы покраснеть (как от выстрела), они вообще убираются с поля

Теперь, что касается оружия. Всего их три вида — ракеты, фазер и торпеды. Однако я не понял, зачем игре такое разнообразие. Все они действуют одинаково — уничтожают выбранный сектор, после чего Вейдер не может на него попасть. Вот только если торпеды сразу бьют по цели, то при стрельбе фазером сперва придется ждать какое-то время загрузку, после чего игра выдаст сообщение: «Потяни ручку вверх». Я перепробовал все кнопки на клавиатуре, но так и не справился с задачей. Оказалось, что надо было подключить геймпад, что-то там на нем подергать и понажимать (я так и не понял, что именно сработало), и только после этого выстрел засчитают. С ракетами ситуация похожая — сперва тормознутая загрузка, после которой нас просят нажать кнопку. Какую, разумеется, не говорят. Тут оказалось чуть проще — сработал то ли Ctrl, то ли Shift. Как итог, совершенно бесполезные виды оружия, которые отличаются от торпед разве что тормознутостью.

Перед поимкой Дарт забился в самый угол — точку (8,8)
Перед поимкой Дарт забился в самый угол — точку (8,8)

В общем, весь геймплей сводится к тому, что мы преграждаем Вейдеру путь и стараемся загнать его в угол. Когда негодяю уже особо некуда деваться, надо врубать притягивающий луч и, если повезет попасть, игра закончится на позитивной ноте — принцесса будет спасена, а ситх захвачен. В целом, довольно неплохое и оригинальное развлечение, за которым можно позалипать какое-то время. Особенно приятно, что Star Wars Rescue не посвящена пролету по траншее «Звезды Смерти» — я от нее уже порядком устал.

Star Wars (1977) — Бонусное упоминание

Платформа: Versatile 2

Разработчик: ???

Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 44 (1977) — Спецвыпуск

Стоит отметить, что перечисленные выше пять игр — это не все проекты по «Звездным войнам», разработанные в 1977 году. Сколько их было точно, сказать сейчас наверняка уже невозможно.

Например, Sightsaber нашел упоминание о некой Star Wars для компьютера Versatile 2. В комплектацию этой машины входило пять дисков:

  • Основной: операционная система, 12 K Extended Basic и построчный редактор.
  • Игры: «Звездный путь», «Блэк Джек» и «Звездные войны».
  • Домашний бухгалтерский учет: составление бюджета, балансирование чековой книжки.
  • Бухгалтерский учет для малого бизнеса: расчет заработной платы, инвентаризация, налоги, выставление счетов и печать чеков.
  • Чистая дискета.

Найти эмулятор этого ПК и игр для него не удалось, но исторической справедливости ради я решил его упомянуть.

Конец сорок четвертой части. Продолжение следует…

4646
27 комментариев

Porkbelly here. Thanks and nice to see this post! I'll also note that it was user LanHawk who typed up and sent me the NYCPSW code, I just changed the keycodes and got it working on the emulator. I really didn't notice a terrible responsiveness problem although it was certainly painful to play. I did take a video of that winning session if you want it. :)

7

Porkbelly, thank you (and your Zeitgame's comrades) so much again for your invaluable help!

5

Yes, seeing this video would be cool! If it's posted on YT, I'll gladly include it in the article instead of my not-so-successful entry.

2

Hey, Scribe here! Thank you and Sightsaber for the kind words!

About NYCPSW, it was not my playthrought, by Mike's. I had the same issue as you did, the game was too irresponsive to be played. Note that I did not discover its existence: someone ("Vedder") had added it back to Mobygames in 2020, though clearly he did not play it. This prompted Porkbelly to check his personal collection (!) of the Ohio Scientific Small Systems Journal and post it (for the first time I think on Internet), which then triggered LanHawk to type it. Teamwork, folks!

Good catch on Star Wars Rescue and the Versatile 1 version - and good luck finding the latter.

"и пусть прикосновение было не особо приятным, руку я мыть какое-то время всё же не буду." => I'll keep that one for my own blog :).


Finally:

"... I will follow your career with great interest!"

4

Thanks for your comment!

It was truly a pleasure to find your blog and read about the first SW games. It's so great that even after almost 50 years there are enthusiasts like you, Porkbelly and LanHawk who are interested in such little-known things and help each other. This is really awesome!

3

Scribe, glad to see you here!

What you wrote only confirms that more and more people are interested in the history of video games from their inception, as well as those who are interested in this previously little-known part of the Star Wars fandom. And who was the first and who was the second is not so important. The important is that there are more and more of us, we help each other, and thanks to this there are more and more technical opportunities to play old games (although those times are further away).

2

Несколько лет собирался написать такую статью, с тех пор, как всерьёз начал интересоваться ранними играми по "Звёздным войнам". И очень рад, что Сергей выполнил всю трудную работу за меня, причём сделал это отлично, лучше, чем сделал бы я! Присоединяюсь к тёплым словам в адрес The Wargaming Scribe и Porkbelly: помимо того, что без их помощи разбор этих игр сильно затянулся бы (если бы вообще мы разобрались с многочисленными трудностями), просто-напросто здорово встретить увлечённых энтузиастов, с которыми приятно общаться (тот же The Wargaming Scribe не только тянет аналогичный гигантский проект по видеоиграм-варгеймам, но и интересуется историей России и неплохо разбирается в советском кинематографе!) Они и правда стали первопроходцами в области самых ранних ЗВ-игр, ну а мы – скорее всего, первые на русском языке (тоже неплохо!)

Про "Now You Can Play Star Wars" я высказался выше. То, что по любимой вселенной достоверно выходили видеоигры в год, когда Джордж Лукас выпустил по ней первый кинофильм, это не просто монетка в копилку исторических фактов: это свидетельство того, что уже с момента создания "Звёздные войны" шли рука об руку с компьютерными технологиями не только в смысле графики на киноэкране и программируемых кинокамер, но и в инновационной сфере видеоигр. Да, компьютерные игры по "Звёздному пути" (по которым так лихо оттоптался Боб Коппедж в сопроводительном тексте) появились на десяток лет раньше, в конце 1960-х годов, зато видеоигры по "Звёздным войнам" выплеснулись на мониторы в куда большем количестве и разнообразии. И данная игра, похоже, стоит во главе этого весьма длинного списка. Обалденно приятно было своими руками прикоснуться к истории!

Про "Strwar" Робба Борланда: поскольку мейнфреймовые компьютеры (большие, универсальные, высокопроизводительные машины с размером со шкаф или даже комнату) стояли лишь по институтам и крупным компаниям, не удивлюсь, если текст этой игры передавался из рук в руки, без посредство каких-либо печатных изданий или других серийно копируемых носителей информации.
Для HP2000 Access System эмулятор имеется, но на его освоение ушло бы огромное количество времени: это компьютер 1969 года, выглядит как несколько шкафов (в конце прилеплю фото), уже одно это намекает на слом мозга и многомесячное освоение. Зато в игру Пельчарского я уже играл несколько лет назад, году в 2018 (вот на какой платформе – уже не помню, помню, что заинтересовала тогда своим динамизмом).

В 2018-м же я нашёл и погонял "Star Wars Rescue". Мне она зашла – прежде всего, оригинальностью игрового процесса и наличием (пусть в текстовом виде) нечастой гостьи в видеоиграх – принцессы Леи. Прошёл, стреляя торпедами. А вот с ракетами и фазерами разобрался только вчера (параллельно с Сергеем). Сегодня заглянул в код программы – и в самом деле, все три вида оружия действуют совершенно одинаково, движения джойстика и нажатие на его кнопку нужны лишь для динамизма игры.

В целом, здорово, что нам удалось-таки успешно запустить все пять игр – поверьте, это было непросто. Можно было бы ещё добавить знаменитый шутер Боба Бишопа для Apple II – но до него мы обязательно тоже дойдём. Ещё раз респект Сергею за въедливость и упорство в освоении столь необычных для глаза (и пальца) современного геймера образчиков игростроя 70-х.

П.С. Если вдруг найдём игру для Versatile 2 или другие видеоигры 1977 года, также включим их в один из очередных выпусков обзора.

4