Мегалонг об истории недооценённых игр серии Nightmare Creatures

Мегалонг об истории недооценённых игр серии Nightmare Creatures

В этом мегалонге попытаюсь рассказать о серии игр Nightmare Creatures и бонусом о прототипе Nightmare Creatures 2 для SEGA Dreamcast. Налейте себе чай, возьмите печеньки и наслаждайтесь ^__^

В пригородах старого Лондона нездоровый культ вновь открывает для себя тайны древнего колдовства - вещества, вызывающие самые ужасные человеческие страхи. Во главе этой печально известной секты, Братства Гекаты, стоит сумасшедший колдун, стремящийся к мировому господству. Основы сценария Nightmare Creatures заложены на ультра-жестокой теме, как вы поняли.

Nightmare Creatures - это серия видеоигр в жанре beat'em up и survival horror, придуманных Сириллом Фонтейном и Паскалем Барре. Изначально разработанная компанией Kalisto Entertainment, серия вращается вокруг злого биоколдуна Адама Кроули и протагонистов, пытающихся его остановить.

Мегалонг об истории недооценённых игр серии Nightmare Creatures

Игры франшизы Nightmare Creatures выделяются среди остальных благодаря готической атмосфере, достойной лучших книг ужасов и тёмного фэнтези. Они не для всех, особенно не для слабонервных.

В то время, когда жанр beat'em up выходил из моды, уступая место файтингам, первая часть Nightmare Creatures (NC1) была выпущена на PlayStation 1 в 1997 году, напоминая, что жанр ещё жив. Beat'em up просто нуждался во втором дыхании, чтобы быть освежённым и адаптированным к новейшим (32\64\128битным) консолям на рынке.

Изначально я не планировал включать в статью-мегалонг информацию о NC1, всё должно было сосредоточиться исключительно на Nightmare Creatures 2 (NC2) и её прототипах. Немыслимо говорить только о NC2, не учитывая, как появился NC1, так как они тесно связаны. Прежде всего, это человеческое приключение, пережитое создателями франшизы и членами команды разработчиков, которые их создавали.

Nightmare Creatures: игра и её истоки

Первый опыт Сирилла Фонтейна в индустрии начался в 1993 году с игры Fury of the Furries (релиз для ПК - по замечанию от realavt), выпущенной в 1994 году на Amiga и разработанной Atreid Concept (бывшая Kalisto Entertainment). Он участвовал в её геймдизайне. Namco впоследствии попросила молодую французскую студию разработать вариант, включающий культового персонажа японского издателя Pac-Man. Для выпуска Fury на Super Nintendo и Gameboy, игра, теперь издаваемая Namco, изменила название на Pac-in-Time ("Ну вообще, помимо замены главных героев на Пэкмена, это выглядит практически совсем другой игрой, из общего лишь абилки героя и тематика некоторых уровней. Сравните сами: Fury of the Furries - https://youtu.be/6vD80v5PZ-A , Pac-in-Time - https://youtu.be/ciV9jJDhbt0 - по замечанию от realavt). Были также запланированы версии для Mega Drive и Game Gear, но они в итоге были отменены. На волне успеха первого проекта, над которым Сирилл работал как директор, он принял участие в нескольких других проектах, включая Al Unser Jr Arcade Racing, первую игру для Windows 95.

"Чудовищные создания"
"Чудовищные создания"
«Я сам ищу ROM игры Pac-in-Time (Namco) на Mega Drive. Я участвовал в этой игре, которая вышла на SNES, но никогда на MD, хотя у нас была полная версия, может быть, с несколькими багами... У меня есть dev ROM версии для Game Gear, которую, я думаю, никогда не закончили, но версия для MD была почти золотая»
Сирилл Фонтейн

Идея Nightmare Creatures родилась, когда встретились Сирилл Фонтейн и Паскаль Барре. Оба большие поклонники фильмов фэнтези и ужасов, после прочтения книги «Пути Анубиса» Тима Пауэрса они начали представлять очертания своего нового проекта. В то же время вышла Playstation, наконец позволившая реализовать настоящее 3D. Они хотели запустить производство, не слишком амбициозное, чтобы научиться делать 3D-игры и освоиться с этой новой технологией. Поскольку на тот момент ещё не вышло ни одного 3D Beat'em up, этот тип жанра был выбран для будущего Nightmare Creatures.

«В то время и до сих пор, нашими ориентирами были классика, как "Изгоняющий дьявола" или "Челюсти". Но для NC1, я думаю, фильмы Карпентера, такие как "Туман", "Нечто", "Нападение на 13-й участок" оказали на нас большое влияние. Но фильм, к которому мы, вероятно, чаще всего обращаемся - это "Дракула" Копполы»
Сирилл Фонтейн

Удивительно для компаний-разработчиков игр, но Kalisto предоставляла много свободы для инициативы и творчества сотрудников. Игры на заказ или по возможности (Lucky Luke, The 5th Element...) соседствовали с проектами, предложенными сотрудниками (NC1).

На протяжении около 18 месяцев небольшая команда из 15 человек работала в тени, чтобы создать нетипичную игру, которая приведёт в восторг игроков на всех континентах. Создание игрового процесса было сложной задачей, так как оно включало гораздо больше, чем просто выбор анимаций движения игрока. Бюджет, выделенный на Nightmare Creatures 1, сегодня соответствовал бы цене одной половины кинематографического ролика God of War, другими словами, эволюция производственных затрат...

«Я бы хотел улучшить боевую систему, игровой процесс слишком повторяющийся и не хватает глубины, основывать бой на парировании и уклонениях, а не на комбо. Но тогда я следовал моде того времени»
Сирилл Фонтейн
Игнатус завоеватель
Игнатус завоеватель

Команде пришлось создавать свои собственные инструменты (редактор анимации, редакторы уровней, движок и т.д.). В настоящее время, чтобы упростить жизнь и сэкономить время на разработку видеоигр, многие разработчики обращаются к готовым движкам, таким как Unreal Engine или Unity. В девяностые годы универсальные движки были не так распространены, были не совместимы с железом игровых приставок и всё приходилось строить с нуля.

«Я до сих пор нахожу графику и атмосферу очень успешными для PS1 и не думаю, что мы могли бы сделать лучше. Появилось больше кат-сцен, как волк, который прорывается через дверь в начале первого уровня или гаргулья, оживающая немного дальше. Это есть в игре, но слишком мало»
Сирилл Фонтейн
Кроули
Кроули

Kalisto передала часть технологии внешним компаниям. Игра "Tigger's Honey Hunt" от французской студии DokiDenki использует тот же движок, что и Nightmare Creature.

В то время Kalisto была очень маленьким разработчиком, базировавшимся в Бордо (Франция), более известным своими играми для Mac. Nightmare Creatures был многообещающим и заинтересовал Sony Computer Entertainment Europe, которые не могли понять, почему дизайнеры игры хотели вставить хард металл музыку в игру, действие которой происходит в ХIX веке. Sony US, со своей стороны, немного задерживались и в конце концов Activision выпустила игру в зоне США/Канады. Японию покрывала Sony EI.

«Издатели сделали фантастическую работу - большая продажа дисков SCEE (350 000 копий в первый день) и реклама в журналах, присутствие на демонстрационных CD и т.д. Activision запустила национальную телевизионную рекламу. Всё это говорит о том, что коммерческий успех игры прежде всего обусловлен издателями, которые в неё поверили»
Сирилл Фонтейн
Мегалонг об истории недооценённых игр серии Nightmare Creatures

Безумный учёный по имени Адам Кроули случайно освободил вирус, который мог превращать местное население в демонических существ и живых мертвецов. Единственными, кто мог восстановить порядок, были священник, отец Игнатус Блэкуорд, и Надя Ф., молодая женщина, специализирующаяся на иммунологии. Выбрав одного из двух персонажей в начале игры и учитывая их способности и недостатки, игрок должен был бродить по тёмным, зловещим переулкам Лондона XIX века. Начиналось nightmare приключение!

«Во всех играх есть много различий между амбициями и финальной версией игры. Разработка игры также означает умение сокращать. В NC1 было запланировано 5 игровых персонажей, но останется только 2»
Сирилл Фонтейн

Некоторые уровни были удалены во время разработки Nightmare Creatures. Один из них проходил на строительной площадке туннеля Ла-Манш, по дороге в Париж. По слухам, это было действительно интересно.

Надя
Надя
«Я помню, что делал какие-то исследования, вижу начало карты, но не думаю, что уровень был таким завершённым. В любом случае, это была строительная площадка туннеля, а не весь туннель, который был бы закончен через 150 лет. Но было несколько попыток до этого»
Сирилл Фонтейн
Кроули в своей зловещей форме
Кроули в своей зловещей форме

В реках крови игроки должны были столкнуться с худшими чудовищами в различных локациях (кладбища, катакомбы, склепы, старые церкви, мёртвые города и т.д.), каждая из которых была более впечатляющей, чем предыдущая. По мере продвижения герои учились управлять разрушительными заклинаниями. Хорошо вооружённые широким спектром боевых навыков (посох, алебарда и т.д.), целью было уничтожить армию монстров, захвативших район.

«Я бы также работал больше над развитием оружия/сил, что-то, что мы добавили в последний момент»
Сирилл Фонтейн
Мегалонг об истории недооценённых игр серии Nightmare Creatures

Nightmare Creatures имела несколько проблем с цензурой, но ничего по сравнению с мрачным и жестоким содержанием игры. В стране восходящего солнца по просьбе Sony EI команде разработчиков пришлось изменить код NC1, чтобы отрубленные головы больше не могли быть насажены на садовые ограждения, как это было в других странах мира. Причиной послужил реальный серийный убийца, который орудовал в Японии. Этот психопат отрезал головы своим жертвам и насаживал их на колья.

«В немецкой версии SKU* кровь чёрная (красная в других местах) и игра 18+ продавалась только в секс-шопах. Я никогда не получал статистики по продажам в Германии, но это не могло быть впечатляюще»
Сирилл Фонтейн

*SKU (Stock Keeping Unit) - это код, состоящий из букв, цифр, символов или их комбинации, который уникально идентифицирует продукт или услугу.

Ну красавчик, не?
Ну красавчик, не?

20 апреля 1999 года два подростка 17-18 лет, Эрик Харрис и Дилан Клеболд, пришли в свою школу в Колумбайне, Колорадо, и без колебаний открыли огонь, убив 12 человек, ранив 21 и, в конце концов, покончив с собой. В США группа родителей жертв Колумбайна подала иск против издателей и дистрибьюторов Nightmare Creatures, Activision и Nintendo, потому что в спальне одного из убийц был найден картридж с игрой. Основной аргумент иска заключался в том, что издатели продали двум убийцам игру, которая сделала насилие привлекательным и отсоединила преступный акт от любых последствий.

«Я верю, что Doom был предметом того же иска. Судья в итоге отклонил иск и на этом всё закончилось»
Сирилл Фонтейн

Nightmare Creatures удивила мир видеоигр при выходе. Это приглашение в кошмар не осталось незамеченным. Игроки получили френетический, первобытный опыт. Они искали только одно: выпустить пар. И Nightmare Creatures дала им такую возможность.

Nightmare Creatures 2: история игры

Кровь на стенах, хлещущая из ран, кишки и отвратительные монстры - французская студия Kalisto, небольшая, но уже ставшая крупной, вернулась с игрой Nightmare Creatures 2. Игра была выпущена 23 мая 2000 года для Playstation 1. Версия для Nintendo 64 также была запущена параллельно с версией для PS1, но была отменена, когда консоль была сметена с рынка PS2 немного позже. Адаптация для Dreamcast, созданная двумя программистами под Windows CE всего за 3 месяца, была запущена 20 октября 2000 года.

«Когда мы начали разработку NC2, N64 была самой мощной игровой приставкой. Ну, мы до сих пор спорим об этом, но... И поскольку у нас был опыт работы с NC1 на N64 (и комплекты разработчика), это казалось естественным. В моей памяти версия NC2 для N64 позволяла хотя бы управлять персонажем в окружении. Возможно, даже сражаться. Ей не нужно было выходить за рамки игрового уровня, но она была довольно полной»
Сирилл Фонтейн

В истории компании, Kalisto Entertainment имела удачу работать бок о бок с SEGA благодаря счастливому стечению обстоятельств. В то время, когда производители графических карт были более разнообразными, чем сегодня, компания из Бордо имела партнерство с брендом VideoLogic. Члены студии из Бордо имели возможность производить специфические версии своих игр для графической карты PowerVR, такие как Ultimate Race, игра, которая должна была выйти на аркадных автоматах, построенных вокруг видеокарты PowerVR. Видеокарта Dreamcast основана на растреризаторе* PowerVR, что давало команде Kalisto значительное техническое преимущество.

*Растреризатор - это часть, которая преобразует, например, 3D-изображение в пиксели (точки), отображаемые на экране.

Главный герой и его жертва сзади из NC2
Главный герой и его жертва сзади из NC2
Вооруженный Уоллес готов мстить
Вооруженный Уоллес готов мстить
«Я даже помню, что наш инженер из Kalisto, Оливье Гогель, принимал участие в разработке этого GPU, возможно, на уровне драйверов или микрокода, я не помню»
Сирилл Фонтейн
Кошмары, сплошные кошмары

Слева направо: Паскаль Барре (арт-директор серии NC), Гийом Ле Пеннек (сценарист в Kalisto и бывший главный редактор журнала TILT), Хидэки Сато (создатель Dreamcast), Сирилл Фонтейн (продюсер и геймдизайнер серии NC), Николя Гом (основатель Kalisto) и Франсуа Эрмеллен (японский корреспондент для большинства французских журналов того времени).

Мегалонг об истории недооценённых игр серии Nightmare Creatures

Nightmare Creatures 2 - это продолжение первой части, Nightmare Creatures 1, которое стало ошеломляющим коммерческим и критическим успехом. NC1 вошла в эксклюзивный круг игр, проданных тиражом более миллиона копий, с общими продажами, приближающимися к 1,5 миллиона копий на всех платформах (PS1, N64 и даже ПК, включая китайскую версию в красивой деревянной коробке).

Без отчета о продажах на тот момент, Kalisto решила разработать продолжение NC1. В то время практически не было интернета, Discord и способов узнать, была ли NC1 хорошо принята. Эта информация дошла до Kalisto гораздо позже.

Атмосфера
Атмосфера

Предполагая сначала, что Nightmare Creatures 1 была наполовину провалом, продолжение было задумано с целью исправления ситуации. Разработка NC2 была гораздо более профессиональной, с увеличением команды с 15 до более чем 40 человек. Инструменты, предоставленные Sony, были более продвинутыми и эффективными. Новая технология была разработана для преодоления ограничений памяти PS1, *стриминга игровых данных с CD. Nightmare Creature 2 была более амбициозной, чем её предшественница, и шла вразрез со многими вещами, которые делали NC1 столь привлекательной.

*Стриминг игровых данных с CD просто означает чтение данных, необходимых для игры, с CD по мере её прохождения. Это могут быть любые данные, такие как часть уровня, текстуры, звуки, видео и т.д. Поскольку память консоли ограничена, разработчики не могут хранить всю игру в памяти. Поэтому они должны читать данные по мере необходимости, по мере продвижения игры. В заключение, процесс стриминга заключается в непрерывном чтении данных из памяти по мере необходимости.

Гррррррррр!
Гррррррррр!
«Мы должны были выпустить прямое продолжение на следующее Рождество, с новыми локациями и новыми врагами. Вместо этого мы выпускаем совершенно новую игру, на новом, довольно несовершенном движке, но прежде всего на PS1, которую уже обошла PS2. Игра всё ещё продавалась, но не так хорошо, как NC1. Игра должна была быть простым быстрым сиквелом, как Tomb Raider 2 и дать нам время для создания сиквела на PS2»
Сирилл Фонтейн
Ужас ужасный
Ужас ужасный

NC2 сменила издателей по ходу разработки. Новый продюсер в Activision не верил в проект, технически слишком рискованный для него. Месяцами он просил прототип за прототипом, что изматывало команду разработчиков. Они чувствовали, что не делают прогресса. Наконец, не будучи убеждённым, контракт был расторгнут. Universal ухватилась за эту возможность. Но Universal, всемогущая в США, не была слишком успешной в Японии. Поэтому они создали совместное предприятие с Konami для издания игры. Встречи между двумя издателями, чьи культуры были слишком разными, были очень бурными.

Страшно же, не?
Страшно же, не?
«Любая малейшая просьба о содержании от одного блокируется другим. В итоге это дало нам определенную свободу действий»
Сирилл Фонтейн

Атмосфера - это сильнейшая сторона Nightmare Creature 2, прежде всего с её партией отвратительных, агрессивных существ. Герой, не очень привлекательный, вооружен большим топором и калечит своих противников, нанося им неистовые удары. Хотя иногда трудно отличить Лондон от Парижа, некоторые уровни, такие как Эйфелева башня, особенно величественны в готическом жанре ужасов.

«Оператор компании Эйфелевой башни объяснил нам, что у них есть права на изображение башни ночью (только). Они просят нас либо заплатить за использование, либо убрать Эйфелеву башню из игры. Мы планировали разместить там нашего финального босса. Мы не только оставили её, но и взорвали, что они, вероятно, не приняли бы. Конечно, последствий не было. Всё это был блеф»
Сирилл Фонтейн

Nightmare Creatures 2 продолжала историю, начатую в первой части, спустя примерно столетие. На этот раз игрок взял на себя роль Герберта Уоллеса, несчастного подопытного в экспериментах Адама Кроули. Его внешний вид намекал на его страдания. После многолетних ужасных лабораторных экспериментов Уоллес был готов мстить и свести счёты в пугающей, кровавой погоне через Лондон и Париж, чтобы спасти свою возлюбленную. Он не знал, что его месть также была последней надеждой на спасение мира от кошмарной гибели.

«NC2 предоставляла двух игровых персонажей, но остался только один. Многие локации были удалены, особенно в NC2, которая планировалась быть больше. Но давление "последнего Рождества" на PS1 заставило нас пойти на жертвы»
Сирилл Фонтейн

Влиятельная и довольно важная французская ассоциация Famille de France, борющаяся против насилия в видеоиграх и желающая навязать мораль, вызвала Kalisto, чтобы остановить разработку Nightmare Creature 2 и угрожала бойкотом её распространения. Никаких действий не было предпринято.

Nightmare Creature 2 реализовала рецепт успеха первой части и добавила несколько улучшений. Также владельцы Dreamcast наконец-то смогли насладиться 2й частью из серии NC.

Мегалонг об истории недооценённых игр серии Nightmare Creatures

Бонус. Прототип на Dreamcast

Прототип Nightmare Creatures 2 для SEGA Dreamcast (скачать)

Сборка была создана в 2000 году. Европейский прототип Nightmare Creatures 2 был бы записан за ? месяцев до финальной версии PAL, 2 августа 2000 года. Эта бета-версия скрывает несколько очень интересных опций для разработки, включая свободную камеру, идеально подходящую для получения крупным планом Герберта Уоллеса. Вот как их активировать:

Свободная камера
Свободная камера

Необходимо отключить контроллер от порта A на Dreamcast, затем подключить клавиатуру на это же место. Появится сообщение об ошибке. Затем нажмите клавишу на клавиатуре, соответствующую выполняемому действию и снова подключите контроллер к порту A консоли.

Свободная камера: с подключенной к порту "A" клавиатурой нажмите F2

Проверка звука
Проверка звука

Проверка звука: с подключенной к порту "A" клавиатурой нажмите F6 (удерживайте кнопку некоторое время или нажимайте несколько раз, чтобы сохранить опцию на экране)

Проверка звука взрыва: с клавиатурой, подключенной к "временному" порту, нажмите F8 (удерживайте кнопку некоторое время или нажимайте кнопку несколько раз, чтобы сохранить опцию на экране).

Существует ещё больше секретов. Опции разработки сложны для работы, удачи в исследовании!

Когда GD-R диски записывались, часть рабочей среды разработчиков должна была быть случайно импортирована в содержимое прототипов и даже финальной версии. Некоторые из присутствующих файлов, после извлечения GD-Rom, обычно соответствуют элементам SDK Dreamcast Katana.

Мегалонг об истории недооценённых игр серии Nightmare Creatures
6666
12 комментариев

Прикольная, но на PS была слишком сложной для меня) Вообще интересная серия, могли бы и реанимировать "труп". А еще помню эту игрулю, которая как-то пыталась косить под NC.

2
Ответить

Прикол, сегодня как раз по рутрекеру шарился чего на дримкаст поиграть есть, наткнулся на эту игру и полез смотреть что это вообще такое.

2
Ответить

Совпадение, не думаю :))

Ответить

Вот он - NC2, Dark Souls моего времени, играл на PS1, правда так и не прошел игру до конца, диск местами был потертый, эх...

2
Ответить

Играл в первую часть на соньке в подвале жилого дома в красноуфе, хоть игра и 97 года, но не казалась устаревшей по графону. Друг тоже любил эту игру, доходил до гидры вроде. Там муторно по памяти дальше, синие гориллы доставали и т.д. Но реально её этакий наследник именно Бладборн с такими-же оборотнями и тд

2
Ответить

Первый опыт Сирилла Фонтейна в индустрии начался в 1993 году с игры Fury of the Furries, выпущенной в 1994 году на Amiga

Но перед этим, в 1993 году она была выпущена на ПК - странно, что это не упомянуто, главный релиз все-таки.

Для выпуска Fury на Super Nintendo и Gameboy, игра, теперь издаваемая Namco, изменила название на Pac-in-Time

Ну вообще, помимо замены главных героев на Пэкмена, это выглядит практически совсем другой игрой, из общего лишь абилки героя и тематика некоторых уровней.

Сравните сами:
Fury of the Furries - https://youtu.be/6vD80v5PZ-A
Pac-in-Time - https://youtu.be/ciV9jJDhbt0

1
Ответить