GameCube: Игроиндустрия. Истории

GameCube: Игроиндустрия. Истории

Редактор новостной ленты Канобу и автор многих материалов об играх — Сергей Цилюрик в своей статье «Нет жалости к большинству» поделился мнением о том, как большинство из числа геймеров формировало игровую индустрию на протяжении многих лет. Сергей досадует на то, что влияние масс решительно негативно отражается на разнообразии доступных жанров, нелинейности и сложности игровых миров, появлении совершенно новых игр, без привязки к сериям.

Автор выдвинул много тезисов в защиту своей позиции, меня же наиболее заинтересовало его высказывание о судьбе Nintendo GameCube. «В том, что Nintendo ударилась в казуальность с Wii, виноваты исключительно геймеры, предавшие ее с GameCube». Поскольку GameCube официально не была представлена в России и не была взломана пиратами, лишь единицы россиян приобрели эту приставку. Мы читали об играх для «кубика» в «Стране игр», видели в передаче «Игры с продолжением», но почти никто не мог похвастать тем, что GameCube стоит у него дома или хотя бы у знакомого. Поэтому, многим будет любопытно узнать о судьбе этой консоли в деталях. Я бы хотел ответить на два вопроса: при полном доминировании на рынке нулевых Playstation 2, насколько выбор игроков в пользу Sony/Microsoft можно назвать «предательским»? И что могло подвигнуть игроков сделать GameCube основной платформой для игр?

Стоит сказать, что Сергей Цилюрик в своей статье, прежде всего, говорит об американских геймерах. Во многом, именно о рынке США думает издатель, когда принимает решение о том, какой проект финансировать, а какой нет. Хотя, безусловно, общие с США тенденции можно наблюдать и в России, даром, что наш рынок слишком мал, чтобы на что-то влиять.

GameCube: Игроиндустрия. Истории

Наследие

Плохие карты GameCube раздала еще предшественница — Nintendo 64. Поссорившись и с Sony, и с Philips Nintendo потеряла возможность выпуска консоли с CD-приводом. В итоге все игры N64 помещались на картриджи с максимально возможным объемом в 64 Мб. Такой носитель не вписывался сразу в 2 тренда индустрии. Во-первых, все разработчики ринулись создавать игры в 3D, выходило по большей части криво и неуклюже, но процесс было не остановить. Во-вторых, каждый, кто имел на это ресурсы, старался обрамить сюжет CG-роликами. На картриджах ни с тем, ни с другим особо не разгуляешься, придется идти на компромиссы. Такие крупные издатели как Square, Namco, Enix решили, что компромиссы не для них и ушли делать игры для Playstation. Konami создала две Castlevania, которых лучше бы не было. Даже если не вступать в дискуссии о том, насколько проходят проверку временем такие хиты Nintendo 64 как: Conker's bad fur day, Golden Eye 64, Banjo-Kazooie, консоли катастрофически не хватало игр от сторонних издателей. Вместе с издателями она потеряла такие серии как Final Fantasy и Dragon Quest, это когда JRPG были на пике популярности. Игры на приставках конкурентов смотрелись технологичнее, зрелищнее и что немало важно, были дешевле в производстве за счет CD-дисков.

Проблема игр на Nintendo 64 была не столько в объеме памяти картриджа, сколько в том, как бездарно этот объем использовался. В период второй половины 90-х у разработчиков было рвение и амбиции работать с трехмерной графикой, а вот умения практически ни у кого не было. Castlevania и Castlevania: Legacy of Darkness состоят из огромных, но при этом пустых и никчемных локаций. Если вы играли в Mario Kart 8, то знаете, что тем же гигантизмом страдают трассы перенесенные из Mario Kart 64. Они представляют собой, по сути, широченные туннели с препятствиями без намека на идейность. Как что-то хорошее принято вспоминать шутер Perfect Dark, хотя Rare потратили доступную память на целый небоскреб с унылыми коридорами всех оттенков серого. Это игры, которые и сегодня ассоциируются с консолью. Что-то говорить о давно забытых проектах, не сыгравших существенной роли в продажах N64, думаю, будет излишне.

Конкер срывает покровы о геймдизайне на V поколении консолей
Конкер срывает покровы о геймдизайне на V поколении консолей

На Playstation игры тоже страдали от стремления впихнуть 3D через «не могу». Но практически в каждом жанре консоли было что предложить: Twisted Metal 2, Metal Gear Solid, Spyro the Dragon, Resident Evil, Final Fantasy VII, MediEvil и т. д. Все эти игры разрабатывались разными командами, не являющимися внутренними студиями Sony, это обстоятельство сделало PS1 универсальным выбором для создающих игры и играющих в них.

С каким бы скепсисом я не относился к Nintendo 64, ряд хитов консоли сделали ее продажи и вывели на второе по популярности место в V поколении. Консоль разошлась немыслимым, учитывая вышесказанное, тиражом в 33 млн. копий. Но к анонсу GameCube платформодержатель подошел с изрядно поредевшей аудиторией, пошатнувшейся репутацией, растеряв крупные серии игр и таким конкурентом под боком, что впору было молиться. Причиной всему этому был не носитель, выбранный Nintendo, а то, что на N64 почти не было хороших игр, а если и были, то практически все они разрабатывались самой «большой N».

Скорость времени загрузки с картриджа N64 превосходит оную с CD в разы
Скорость времени загрузки с картриджа N64 превосходит оную с CD в разы

Новая надежда

GameCube показали публике на E3 2001. На презентации под названием «Nintendo Difference» будущий президент компании Сатору Ивата говорил о тенденциях, которые в N хотят изменить: засилье сиквелов, из года в год, повторяющийся игровой опыт, не развлекающий игрока. Посыл выступления был прост: хотите свежего взгляда на игры, нового опыта? Хотите игр с Марио, Линком, Данки-Конгом и покемонами? Покупайте GameCube! Ни на одной другой консоли вы всего этого не найдете. После Иваты на сцену вышел, альфа и омега геймдизайна всех известных серий Nintendo — Сигеру Миямото. Он показал консоль с беспроводным джойпадом, который в то время был в новинку. Изящный «кубик» смотрелся выигрышно по сравнению с монструозной XBOX, которую Microsoft тоже привезла на выставку впервые.

E3 2001

Помимо дизайна корпуса публику поразил носитель, на этот раз диск, но тоже какой-то не такой. Nintendo optical disc был меньше обычного DVD по размеру и вмещал 1,5 Гб данных. Что, впрочем, никого особо не смущало. Мог ли меньший, чем у конкурентов объем создать проблемы? История показывает, что нет. Если была необходимость, игру делили на 2 и более диска, применяли продвинутые алгоритмы сжатия для видеороликов и картинка, лишь немного теряла в качестве. При этом GameCube была надежно защищена от посягательств пиратов на долгое время. Отдельное внимание было уделено техническим возможностям консоли. Финансовые аналитики выяснили, что продавая консоль по 199$, Nintendo будет терять лишь 12-15$ c одной продажи, против 100$ у Sony и 150$ у Microsoft. GameCube не только позиционировалась как самая комфортная платформа для разработки зрелищных трехмерных игр, но и была таковой, не обременяя Nintendo высокой себестоимостью производства.

Подкрепить доводы Иваты были призваны игры, которые четко следовали курсу на инновации в игровом процессе и узнаваемость игровых персонажей. Nintendo был представлен ряд игр на разной стадии разработки. Luigi's mansion — необычный экшн, где Луиджи охотится за приведениями в некоем особняке. Super Smash Bros. Melee — файтинг с участием всех персонажей игр издателя. Pikmin — тактическая игра в реальном времени, где под управление игрока попадали целые отряды существ Пикминов. StarFox Adventure — новая игра от Rare во вселенной StarFox, не вписавшаяся в серию, став приключением от третьего лица без намека на летательные аппараты, но тоже выглядящая любопытно. Намекнули и на новые Legend of Zelda с Mario Kart. Сильно били по репутации «детской» консоли 3 игры. Metroid Prime — та же «метроидвания» что и раньше, но теперь более мрачная и от первого лица, что сулило немало сюрпризов и смотрелось дерзко и свежо. Eternal Darkness — проект Silicon Knights обещал историю о борьбе с великим злом во множестве исторических эпох с впечатляющей на 2001 год графикой. Star Wars: Rogue Leader — принятый геймерами в зале на ура летный шутер во вселенной Звездных войн. Все эти игры впоследствии стали хорошими причинами купить GameCube.

Игры доступные на запуске GameCube в США. Хитов не то чтобы много, но это было только начало
Игры доступные на запуске GameCube в США. Хитов не то чтобы много, но это было только начало

Презентация Nintendo определила GameCube как серьезного конкурента, которому есть, что предложить публике. Позитивно были настроены и профессионалы из мира бизнеса. Крупнейшее финансово-аналитическое агентство Merril Lynch полагало, что меньше чем за год Nintendo продаст 4 млн. GC, а к 2005 году 35-40 млн. консолей, несмотря на отложенный до 2002 года релиз в Европе. Увы, прогнозам аналитиков не суждено было сбыться.

Войны возможностей

За первую неделю GC купили 500 тыс. игроков Японии и США, Microsoft не могла похвастаться таким результатом. К концу марта 2003 года хорошие темпы продаж привели к цифре в 9,55 млн. проданных GameCube по всему миру. Довольно сильно ударило по продажам снижение цены на приставки конкурентов в мае того же года до 179$, но в ответ уже в сентябре GC стоил 99$. Вплоть до выхода Wii Nintendo удавалось продавать от 2 до 5 млн. «кубиков» в год. К концу поддержки GC производителем в 2008 году в мире было продано 21,74 млн. копий приставки.

Реклама с нездоровым подходом — популярная в то время, не обошла Nintendo стороной

Чем можно объяснить такой результат?

Если говорить о Playstation 2, то к моменту выхода GameCube, Sony уже год показывала мастер класс по тому, как надо продавать систему, на которой пока еще не вышло ничего действительно стоящего. Агрессивный маркетинг создавал PS2 репутацию приставки, которая разве что ракеты в космос не запускает, а все остальное на ней возможно. И покупатель верил, потому что кредит доверия благодаря успеху PSOne был феноменальным. Поверить в то, что Sony может подвести, было невозможно. Пережить беспомощную стартовую линейку игр геймерам сильно помогли два обстоятельства. Во-первых, полная обратная совместимость c игротекой PSOne. Не нужно было отрывать от сердца любимую коллекцию игр, если не хватало денег на новую приставку. Геймеры просто продавали еще актуальную Playstation, добавляли сверху и покупали PS2 с возможностью играть на ней и в новые, и в старые любимые игры. Во-вторых, Playstation 2 стала бюджетным CD и DVD плеером, которые в то время были очень дорогими. Гораздо проще было убедить себя в покупке, если ты покупаешь не только игровую приставку для себя любимого, но и плеер для всей семьи.

Ничего из этого GameCube предложить не могла. Или скорее не могла предложить комфортную альтернативу. По умолчанию на консоли нельзя было смотреть фильмы и прослушивать музыку. Единственный вариант для желающих предлагала Panasonic. В компании выпустили гибридную версию, которая совмещала в себе все вышеописанные функции. Вот только преимущество в цене у такого «комбокуба» улетучивалось мгновенно, потому что стоил он 440$ и в итоге так и не стал популярен.

За пределами Японии Panasonic Q так и не вышел
За пределами Японии Panasonic Q так и не вышел

Что касается обратной совместимости, то в Nintendo справедливо рассудили, что встраивать в консоль гнездо для картриджей N64 будет накладно. При таком раскладе, не получилось бы бить конкурентов ценой и низкой себестоимостью производства, а так же наверняка нарушился бы «кубизм» формы. К тому же, что немало важно, с курсом на новый опыт в играх обратная совместимость со старыми, да и чего греха таить, во многом ущербными играми прошлого никак не клеилась. Однако совсем без внимания вопрос оставлен не был, и решение пришло по–нинтендовски неожиданное. В 2003 году Nintendo выпустила Game Boy Player — адаптер позволивший играть в игры с любой версии Game boy на большом экране телевизора. Помимо этого от 1 до 4 Game boy Advance можно было подключать к GameCube для открытия бонус–контента в играх, использования «портативки» как второго экрана или загрузки недоступных без нее игровых единиц, вроде покемонов. Ни один из конкурентов не мог предложить чего–то подобного. К тому же в нескольких играх GBA можно было использовать как контроллер в основной или мини–игре.

Реклама Game boy Player

В Microsoft считали локальный мультиплеер устаревшим и включились в гонку консолей поставив на XBOX LIVE. Платный сервис запустился лишь через 2 года после анонса, но изменил очень многое. Больше не нужно было соединять LAN-кабелем 4 приставки с телевизорами под каждую, чтобы просто поиграть с друзьями в HALO. Все что нужно было это подключение к сети, где игроков ждала комфортная, общая для всех игр среда, в которой все работало на людей. 8 млн. зарегистрированных пользователей оценили это по достоинству, за такими сервисами было будущее.

Видели ли в Nintendo перспективы в аналоге XBOX Live для себя? Скорее нет. В GameCube был встроен сетевой порт, и несколько игр поддерживало сетевой мультиплеер. Если быть до конца честным, то таких игр было всего 7. Часть из них поддерживало игру через Ethernet, часть через LAN–подключение. Сказать, что такие возможности смотрелись слабо в сравнении с LIVE — ничего не сказать. Впоследствии, история покажет, что в этом аспекте компания останется верна себе и будет отставать от конкурентов, оставляя сетевой сервис в категории «важного, но не приоритетного».

Игры с поддержкой онлайна. Игра про бейсбол и Homeland — эксклюзивы японского рынка
Игры с поддержкой онлайна. Игра про бейсбол и Homeland — эксклюзивы японского рынка

Сквозь время

Так что же в итоге? Можно ли назвать предательством выбор американских игроков? После проделанной работы я все же склоняюсь к ответу «нет, их выбор нельзя назвать предательством». Концепция GameCube включала в себя курс на инновационность игрового процесса и узнаваемость персонажей компании. До самого конца игры на GC следовали намеченному пути. Но при этом консоль, такая, какой ее видели в компании, стала заложником такого подхода. Ничего кроме эксклюзивов она предложить не могла. А в VI поколении геймеры выбрали широкий функционал и универсальность конкурента, и мне сложно их в чем–то винить. С другой стороны не сетовать на «узколобость» американских геймеров совсем, не получается. Все–таки, игры доступные только на GameCube, в том числе упомянутые здесь, достаточно легко проходят проверку временем. Во многом прорывные для нулевых, они смотрятся уже не так свежо сегодня, но все еще дарят неожиданные эмоции и впечатления.

Nintendo удалось успешно продать свою концепцию в большей степени для себя, в меньшей для своих партнеров. Сторонние издатели могли предложить свежие идеи для игр, но узнаваемости персонажей Nintendo у них не было. GC не смог изменить правила: «На консоли Nintendo хорошо продаются только игры Nintendo». Как итог, совершенно смешные продажи таких игр как Vietiful Joe, TimeSplitters, дилогии Baten Kaitos и т. д. А от того, что их игра признана критиками и теми немногими кто купил версию для GC, к примеру, Capcom ни тепло, ни холодно. Поэтому тот же Vietiful Joe позже вышел и на ps2, как и Resident Evil 4. А более выгодные условия заставили Rare — старого союзника Nintendo перебежать к Microsoft в 2002 году. Это бизнес, ничего уж тут не попишешь.

Kameo: Elements of Power изначально разрабатывалась для GameCube, а вышла на запуске Xbox 360 и общем-то оказалась никому не нужна

Я бы не оценивал судьбу GameCube однозначно негативно. Именно потому, что все сложилось так, как сложилось, в Nintendo поняли, что биться с Sony «в открытом поле» бесполезно и в конечном итоге для сравнительно небольшой компании гибельно. Решение переключиться на аудиторию, до которой еще никто из конкурентов не добрался, привело Nintendo к успеху, пускай далеко неоднозначному. И пусть Nintendo Switch сегодня по ряду причин проходит мимо меня, я понимаю, что вечная гонка игровой индустрии была бы далеко не такой интересной без Nintendo.

6565
69 комментариев
13
Ответить

Да, Цилюрик традиционно любит перегибать палку, но в случае с "предательством" там уже откровенно неадеватный гон был :) Как будто игроки кому-то обязаны хранить верность вне зависимости от того, какой товар им предлагают за их же деньги...

10
Ответить

Я потом из комментариев понял, что у Сергея большие претензии к той же Halo в контексте популярности. Но вот вопрос, те кто мог играть в Halo и скажем в Метроид праймы, это одни и те же люди? Или это не пересекающиеся аудитории...

2
Ответить

ТД конечно изложил все излишне эмоционально, но по сути там все верно написано. И в принципе это неплохо подтверждается, если взглянуть, какие темы наиболее интересны пользователям на ДТФ и том же Канобу.

Ответить

С удовольствием почитал бы про историю приставки 3DO

6
Ответить

На мой взгляд у 3DO бесславная судьба вполне заслуженная. Да, бизнес модель была интересной, но с играми там все очень плохо

3
Ответить

Отличная статья, спасибо за неё. После прочтения стало интересно, когда же был изобретён Xeno GC? И действительно - копеечный чип, который максимально прост в установке, был только анонсирован в 2005ом, а широкое применение пошло с 2006го. Ну а в 2007ом консоль перестали поддерживать. Стало быть, практически весь жизненный цикл консоли - консоль оставалась не взломанной! Это наводит на размышления... То ли сложность, то ли синдром "Неуловимого Джо", который, как известно, неуловим лишь потому, что нахрен никому не нужен :)
Как я уже писал в соседней статье по Кубику, лично для меня эта консоль - эталон дизайна. Она действительно классная, а геймпад - чуть ли не эталон в плане удобства (за исключением d-pad'а)! Ей действительно приятно обладать, пусть даже её функционал полностью поглотила Wii.

2
Ответить