Ретро Денис Шульгин
825

Wonder Project J: человечность - это просто

В закладки

Свежий взгляд на захватывающую адвенчуру из эпохи 16-bit.

Разработчики-авантюристы всегда вызывали у меня глубокое уважение, люди более или менее следящие за индустрией знают, что для выпуска игры разработчикам зачастую приходится многим жертвовать - недостатки финансирования, внезапные сокращения, удлиненный рабочий день, творческие разногласия или вещи куда более приземленные: банальное отсутствие здорового сна и личной жизни в конце концов. И никто не дает гарантии что в конечном счете эти жертвы будут оправданы, что продукт, который предлагают разработчики будет оценен игроками, и ведь всеобщее признание - это лишь половина дела, игру же надо еще продать.

А теперь прибавьте ко всему вышесказанному следующие факторы: время действия - на дворе середина 90-х; авантюризм - желание продюсера дать публике нечто свое, уникальное в своем роде; геймплей - экспериментальную механику, аналогов которой в индустрии не было; сеттинг - игра частично основана на рассказе Карло Коллоди "Пиноккио"; и все это - адвенчура для Super Nintendo, звучит как тщательный суицидальный план? Возможно, но идеи, которые были заложены в игру и то, что из нее в итоге получилось - сводят на нет желание говорить об оправданности рисков, и усиливают желание углубиться непосредственно в суть игры.

Пиноккио "по-Миядзаковски".

Я не даром назвал 1994 год в какой-то мере суицидальным для релиза этой игры, в этот же период свет увидели такие же гиганты как Donkey Kong Country (зачастую именно эту игру вспоминают в первую очередь, когда речь заходит о SNES), Mega Man X2, Killer Instinct, Earthworm Jim и, внимание - Super Metroid. Конечно, я не располагаю точными данными о том, как функционировал рынок интерактивных развлечений в то время, не исключено что любая игра для SNES практически ничем не рисковала и разлеталась как горячие пирожки учитывая доминантное положение Nintendo на рынке того времени, но хотя бы тот факт, что Wonder Project J не покинула границ своей родины, по-моему, уже говорит о том, что о всемирной популярности речи изначально и не шло, и то что мы имеем - продукт сугубо для внутреннего рынка Японии.

Но благо в мире еще остались энтузиасты, которые откапывают артефакты из глубокой древности и адаптируют их для современной аудитории - найти образ игры на английском языке не составляет труда.

Пробежимся по сеттингу - действие разворачивается на островном государстве "Corlo", общество Корло поделено на людей, и андроидов которые называются Гидзинами (Gijin), в лучших традициях антиутопии - андроиды занимают низшее положение в иерархии общества и в основном трудятся на фермах, или, как становится ясно из контекста, любым другим физическим трудом. Сказать, что андроидов угнетают или всячески ущемляют - сложно, их не заковывают в кандалы и не бьют кнутом, но в целом общество относится к ним с неким презрением (мотивы всего этого также до конца не ясны), культивируется подобное отношение к Гидзинам еще и правительством Корло - есть некий закон, согласно которому граждане Корло могут угодить за решетку из-за симпатии к Гидзинам. Если на секунду включить голову, то становится ясно что целостность сеттинга сшита белыми нитками и проседает во множестве мест - почему те, кто трудится на благо общества этим же самым обществом презираются, несмотря на мирный темперамент самих Гидзинов? Почему если можно угодить за решетку за симпатию к ним - их производят и держат на предприятиях, не пускают в утиль? Впрочем, это не так важно, важно что в игре наблюдается четкий посыл, и сам нарратив истории весьма крепок и понятен.

Игра начинается с того, что некий доктор Джепетто заканчивает разрабатывать инновационного Гидзина - передовую модель 4649 (из контекста игры ясно, что разрабатывается андроид по заказу правительства), ассистентка Джепетто - мини-андроид, напоминающий фею, Тинкер. В диалоге с Тинкер Джепетто говорит, что до конца работы над моделью 4649 осталось всего ничего - надо активировать "схему J" (Circuit J), когда Тинкер спрашивает, что же такое схема J - в дом врываются королевские солдаты, предъявляют Джепетто обвинение в государственной измене, и тащат его в тюрьму. Воспитание Пино (так в игре будут называть модель 4649) ложится на хрупкие плечи Тинкер, которая в свою очередь принимает указания от игрока, примечательно что игрок - тоже действующее лицо истории, Пино и Тинкер периодически обращаются к нему смотря в экран.

Стационарный тамагочи.

Собственно, после вступительной сцены игрока буквально отправляют в свободное плавание, дав напоследок пару незначительных подсказок а-ля "как в это играть". Глобальная задача всей игры - активировать ту самую схему J, что случится после этого - игра конечно же утаивает, сохраняя интригу. Управление осуществляется посредством курсора - игрок берет в свое управление Тинкер, наводит ее на нужный предмет, с которым в свою очередь должен взаимодействовать Пино по ее указке.

В познании и взаимодействии Пино с окружающим миром кроется ключевая механика игры, на старте 4649 - чистый лист бумаги, бесполезный болванчик с трудом открывающий дверь, первостепенная задача игрока - научить Пино базовым вещам, без которых он не выживет в социуме - читать, общаться, подобающе себя вести и прочие мелочи в том числе и его физическое развитие. Своеобразной площадкой для развития всех этих навыков служит дом доктора Джепетто, с помощью букваря учим Пино читать, домашние питомцы развивают в Пино доброту, мячик разрабатывает моторику и делает его немножечко лучше в физическом плане. Фишка заключается в том, что Пино без малейшего понятия о как взаимодействовать с новым для себя предметом, дав ему азбуку он может начать ее обнюхивать или играться ею, а указав на кошечку Пино может ее пнуть, для таких ситуаций есть отдельная кнопка чтобы дать болванчику небольшую трепку - если Пино ошибочно (или что еще хуже, пагубно) взаимодействует с тем или иным предметом, Тинкер даст ему небольшой подзатыльник, который сигнализирует о том, что что-то не так. Если же в процессе изучения нового Пино делает какие-то правильные выводы о сущности предмета - мы можем его похвалить, что ускорит обучение и даст ему очков уверенности.

Страница главных характеристик Пино.

Кстати об очках, Пино обладает целым ворохом всевозможных характеристик и психологических аспектов, одна из ключевых задач игрока - поддерживать между ними некий баланс, что со стороны попахивает гриндом и гипотетическим застреванием в геймплее если на секунду представить, как оный может развиваться в контексте этой игры (как происходит на деле я расскажу чуть ниже). Касательно гринда, ответ лежит где-то посередине, на самом деле действительно в тех или иных ситуациях от нас требуется чтобы конкретный навык превалировал, что значит иногда придется усиленно учить Пино какой-то специфической деятельности. Но о какой-то весьма тонкой настройке персонажа чтобы пройти сложный отрезок речи не идет (почти). К тому же, соблюдать баланс между физической силой и умственными способностями очень сложно, при детальной разборке механики игры выясняется, что прокачка одного атрибута откатывает какой нибудь другой, но на деле какого-то перегруза гриндом ты в принципе не ощущаешь, пейсинг очень легок и не напрягает.

Сюжетная прогрессия.

После овладения Пино базовыми навыками мы отправляемся исследовать королевство Корло, перед игроком открывается огромная карта с около десятком локаций, доступ к которым открывается постепенно c выполнением ключевых заданий. Выглядит это очень просто - заходим на новую локацию (одна из первых - ферма), триггерится кат-сцена в которой нас просят понаблюдать за действиями Пино, как правило перед ним разбросаны новые предметы и если он правильно с ними взаимодействует, то игра посчитает это за прогресс и направит нас дальше по сюжету. Взять ту же ферму - на ней будет лежать мотыга и семена, ожидается что Пино возьмет мотыгу, разрыхлит землю и посадит семена, однако если практического навыка у Пино не хватает, то он будет прыгать, носиться и играться с мотыгой, выйдет недовольный фермер и скажет: "Мальчик, ты дурак?". Для таких случаев присутствует внутриигровой магазин в пригороде Корло, там продаются вещи, которые помогают Пино развить недостающий навык или искусcтвенно повысить характеристики.

В игре есть 3 ресурса, от которых зависит ваше дальнейшее прохождение:

  • Деньги - на старте игроку выдается некоторая сумма которой с лихвой хватает на базовые предметы для развития навыков.
  • Физическое здоровье Пино - расходуется при беге и физических нагрузках.
  • Энергия - расходуется когда Пино читает книги и занимается прочим умственным трудом.

Если в процессе обучения Пино не хватает умственного или физического здоровья - он подает признаки в виде вялости, восполнить силы можно с помощью специальной станции зарядки в доме Джепетто, но не все так просто - подзарядка стоит 100 единиц игровой валюты (якобы для оплаты счета за электричество), к тому же игра ведет учет внутриигровых дней, которые отображаются в нижнем правом углу, но по времени нас не лимитируют, учет дней играет роль лишь во втором прохождении Wonder Project J. Выходит, что реально встрять можно лишь неграмотно распределив денежные ресурсы или если здоровье или умственная сила упадут на 0 (ремонт Пино стоит неплохих денег а также занимает несколько внутриигровых дней), потому что гипотетически в игре есть как минимум 1 ситуация, где от нас потребуется четкая поведенческая настройка героя, которой очень сложно добиться не докупая всякие чипы и стимуляторы, которые искусственно увеличивают показатель нужной характеристики (а вообще подобные методы чреваты сильными побочными эффектами, как например полный откат по уверенности или сочувствию героя).

Устройство механики.

Пожалуй самая сильная сторона игры - это поведенческая модель Пино, а точнее ее абсолютная гибкость, не сказать что она ошарашивает даже в 2018, но точно приятно удивляет, вариации поведения Пино очень хорошо просчитаны и порой конкретная прокачка приводит к совершенно неожиданным результатам, так например с развитой эмпатией (за 90 очков) Пино превращается в абсолютного пацифиста который не признает насильственный метод, не признает настолько что даже не прикоснется к оружию и в страхе убежит от него.

Второстепенные характеристики, привязанные к разным аспектам личности.

С высоким уровнем агрессии герой по-хамски ведет себя с окружающими, причем хамский аспект личности обыгрывается даже в совсем мелочных деталях, например, открывая дверь Пино делает это не рукой, а вышибает ногой; зайдя в магазин он не здоровается с продавцом а выдает нечто в духе "Старик! Продай мне ченить!". Стоит ли говорить, что подобный подход порой будет даже мешать пройти игру - неписи банально не захотят говорить с Пино, в худшем случае он еще может получить по лицу. Самое ужасное к чему привела меня его агрессия - Пино ударил полицейского и назвал его свиньей, за что в итоге его арестовали и хорошенько оштрафовали. Хотя бывало и такое что нпц терпели выходки Пино, выдавая фразу типа "О, да вы у нас невоспитанный, молодой человек", не могу сказать, что такое решение делает нпц персонализированными и живыми, но это сильный плюс в копилку атмосферы игры.

Вспышки подростковой агрессии тоже имеют место, каким образом они работают - я без малейшего понятия, но в какой-то момент Пино вообще отказался делать хоть что нибудь из того, что я просил его делать, говоря что он меня ненавидит. Однако при загрузке сохранения перед вспышкой подросткового максимализма и полном повторении действий, которые ей предшествовали - все было вполне обычно, без истерик, поэтому есть ощущение что присутствует генератор чисел (кстати, если вы тоже попадете в такую ситуацию - купите Пино в магазине вкусняшку, он подобреет).

Единственным существенным минусом гибкости механики игры я считаю то, что игрока форсируют качать те навыки и стороны личности, которые требует сюжет; к сожалению, несмотря на большой простор для экспериментов, раскрыть потенциал этого самого простора не получится, никакого ролевого отыгрыша - вам не пройти игру будучи пацифистом ровно как и полной мразью, игрока загоняют в рамки и им приходится соответствовать.

Ложка дегтя.

Выше я упомянул, что в игре есть оружие, наверняка кто-то задался вопросом - "есть ли в игре боевка?", в общем снова и да, и нет. Условно в игре есть враги - непонятные летающие вверх и вниз дроны, которые создают препятствия на пути, их можно ударить мечом, или рассчитав тайминг пробежать мимо. Уничтожение дронов на самом герое почти никак не сказывается и делать ли это или нет - решение, зависящее полностью от игрока.

Но не бывает хорошего игрового экспириенса без негативных моментов, и что самое ужасное, масштаб этого момента силен настолько, что я не готов советовать игру всем фанатам жанра или просто тем, кто любит hidden gem'ы. Не буду углубляться в аспекты механики, просто поверьте мне на слово - прохождение этой главы съест кучу нервов.

Суть такова: в главе "иногда приходиться сражаться" Пино нужно победить в королевском турнире, чтобы это сделать нужно спросить девушку у дворца где проводят турнир, тут начинаются первые проблемы - дело в том, что победить в турнире без высокого уровня агрессии и силы (а они взаимосвязаны) - очень сложно, следовательно вместо того чтобы нормально спросить, Пино начнет хамить (или просто вести себя тупо, говоря что у девушки в боевой форме видно трусы), за что получит от нее по своей механической кабине. Но проблема в том, что снизив уровень агрессии вы скорее всего не выиграете турнир. Если удариться в крайность и все же пройти мимо каратист_ки, то в качестве пробного боя Пино должен будет драться с боевым Гидзином, при высоком уровне эмпатии он даже не прикоснется к мечу, а при чуть более низком откажется сражаться потому что Гидзин очень похож на рабочего андроида с фермы, который по сюжету будет знакомым Пино.

Сама боевая система очень проста - мы вообще никак не влияем на ситуацию, Пино дерется самостоятельно, хотя шкала здоровья над ним присутствует, мы не можем даже активировать какой нибудь скилл или выбрать паттерн поведения (к слову сама боевка появляется в игре далеко не в первой главе). Говоря короче: в конце турнира Пино будет противостоять очень сильный противник, с 500 очками здоровья, добраться до него - отдельный геморрой описание которого потянет на самостоятельную статью, а исход боя с ним - вещь не менее рандомная требующая той самой тончайшей настройки персонажа. Опытным путем было выяснено, что бой с ним - полный рандом, я проходил игру на Super Nintendo Mini, и прямо перед колизеем создавал точку сохранения; по итогу, наверное с десяток боев с одинаковыми статами протекал всегда по разному, и только раз из этого десятка стал неожиданно победным. Самое ужасное в этом бою, что в принципе сделать так, чтобы Пино доминировал и периодически наносил критический урон не сложно (маленькая механика боя на самом деле выливается в целую подмеханику для лишь одной главы), сложно сделать так, чтобы в процессе он не испугался и не бросил меч, рядовая ситуация: до полной победы вам остается нанести пару ударов, но получил разок по голове Пино бросает меч и говорит: "Я слишком напуган, чтобы продолжать бой". Моя гипотеза такова, что при получении любого урона у Пино падает шкала Confidence, которая опустившись до нуля не дает ему сражаться дальше.

Прохождение этого ада отняло у меня порядка 5 часов (ровно столько же, сколько чтобы дойти до этого момента), и, если честно, я был полностью готов удалить игру и стереть весь написанный материал, но хвала Ктулху я каким-то неведомым образом одолел эту часть игры и надеюсь что заинтересованные в Wonder Project J не встрянут на этой главе.

Общие впечатления.

Несмотря на кажущуюся интересность механики (которая, впрочем, таковой и является) Wonder Project J не западает в душу, не оставляет в неизгладимого впечатления, которое бы в будущем подталкивало бы вас рекомендовать ее своим друзьям, которые интересуются классикой SNES. Отдельным моментам в игре удалось меня даже немного тронуть (взять например цирковое представление Пино, или хотя бы первую концовку игры), присутствует классический нарратив научной фантастики а-ля "Где кончается андроид, и начинается человек?", идеи о неравенстве в обществе, тоталитаризме; но к сожалению амбиции игры разбиваются о технические ограничения, она очень линейна, что идет вразрез с концептом основной механики, те редкие сцены где нам надо сражаться - чувствуются в принципе инородно, и превращают легкий стационарный тамагочи в жесткий менеджмент ресурсов, да и сама подача неспешного геймплея где почти ничего не происходит скорее всего оттолкнет рядового игрока который даже вполне лоялен к классике SNES типа Super Metroid или Super Mario World.

Хотя если отбросить технические ограничения и ужасную боевую систему - Wonder Project J 100% интересный игровой опыт, нехарактерный для индустрии того времени, как я уже сказал в начале - я искренне уважаю разработчиков-авантюристов, даже если их игра далека от идеала, изучать где кончаются границы того или иного жанра - благородное занятие, и я весьма благодарен за то, что такие игры существуют.

#антиутопия #snes #nintendo #quest #rpg #retro

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Денис Шульгин", "author_type": "self", "tags": ["snes","nintendo","retro","rpg","quest","\u0430\u043d\u0442\u0438\u0443\u0442\u043e\u043f\u0438\u044f"], "comments": 15, "likes": 37, "favorites": 38, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 27697, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 08 Oct 2018 21:45:54 +0300" }
{ "id": 27697, "author_id": 35038, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27697\/get","add":"\/comments\/27697\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27697"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967 }

15 комментариев 15 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Спасибо за текст. У Игролова был замечательный обзор на вторую часть, рекомендую.

Ответить
1

А че это не в аниме подсайте? Если есть хоть какой-то намек на аниме, то это не игра, это аниме и место ей в соответствующем разделе. Так Ширяев сказал.
А если серьезно, то спасибо, интересно было почитать про такую необычную вещь. Жаль, что эта серия не дожила до наших дней.

Ответить
1

Тут скорее ретро, чем аниме. Переместил туда.

Ответить
0

Так вернее, да. Но проблема с играми в аниме стилистике все еще есть, я смотрю.

Ответить
0

Ну отдельный раздел под это не сделаешь :( Например, если кто-то напишет про старые VN, то их тоже нужно в ретро.

Ответить
0

В принципе логично. Осталось выяснить насколько старой должна быть игра, чтобы стать ретро(у многих свое понимание этого слова) и начать как-то уведомлять людей, которые пишут посты о том, что с такими-то играми сюда, а с такими-то сюда. А то правила подсайтов, судя по всему, практически никто не читает.

Ответить
1

Тут уже обсуждалось. Когда мою статью по Xbox в социальных сетях «подавали» вот так: «Автор DTF Семён Костин купил оригинальный Xbox, а теперь делится впечатлениями и рассказывает, почему это отличное приобретение, если любите ретро».

Это вызвало много споров на сайте, Твиттере и ВК. Я считаю, что ретро — это игры и консоли, которые вышли до 2000 года. PS2 и Xbox — ещё не ретро. Ретро они станут где-то в 2025.

Ответить
0

Это вызвало много споров на сайте

Вот поэтому, как мне кажется, и нужно определиться с общим мнением редакции по этому вопросу. С этим постом-то все ясно, а вот подобные вашему "на грани" уже вызывают вопросы. И вот кажется, что мелочь - пиши себе пост, а редакторы чуть что перенесут, но все же кому-то подобное явно может мешать. Впрочем ладно, вряд ли в этом диалоге что-то решится.

Ответить
1

Да мы как-то уже решили, что всё что вышло до 2000 — это ретро.

Ответить
0

А, да? Окей, здорово тогда.

Ответить
1

Пробовал и эту игру и сиквел на N64 - Wonder Project J2. Очень запали, хоть ни одну до конца не добил: в первом случае не смог пройти миссию с воровством, а во второй игре не разобрался в системе (девочка голодная сидела). Жаль, что сиквелы мы вряд ли увидим.

Ответить
1

Надо заценить.

Ответить
0

Ну по поводу лидерства Нинтендо в эпоху SNES вы сильно идеализируете конечно, как раз таки после того, как на Американском рынке появился сильный конкурент в лице Sega, многие компании начали разрабатывать свои продукты, да и сторонних разработчиков нинтендо загоняла в кабалу, заставляя оплачивать за их счет производство картриджей и покупку чипов защиты от нелицензионного копирования. Так что совсем не факт что игры разлетались, просто нинтендо ничем не рисковала в любом случае. А за материал огромное спасибо

Ответить
0

Отличный текст! Был удивлен, что у игры есть даже русский перевод и с первого взгляда вроде качественный (:

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления