Vagrant Story: Путь к обретению себя.

Данный текст - не более чем описание субъективного переживания и краткий анализ впечатлений спустя полгода после прохождения игры.

Оглавление

Феномен последних игр поколения.

Почему-то мне всегда казалось, что это последний проект Squaresoft на PS1, хотя после нее вышла любимая многими Final Fantasy IX. В играх появившихся на закате жизненного цикла платформы, есть что-то одновременно и печальное, и завораживающее.

На кануне выхода PS2, в период, когда аудитория ждала свежих впечатлений, игровым студиям приходилось выдавать продукты кроссген качества, как визуально, так и аудиально(не зря же некоторые ревизии PS1 обладали аудиочипом).
В этот момент на сцену вышел человек-оркестр, большой почитатель Metal Gear Solid - Ясуми Мацуно и его команда, ответственные за Final Fantasy Tactics.

Vagrant Story изначально с точки зрения арт-дизайна проектировалась мрачноватой и отличалась от традиционной Final Fantasy благодаря свежему видению Акихико Ёсиды. В отличии от уже ветерана серии Ёситако Амано, стиль Ёсиды просто пропитан какой-то атмосферой ностальгии, такое смешение европейских и азиатских стилей, что пошло игре только на пользу.

"Восточный" стиль Ёситако Амано
"Восточный" стиль Ёситако Амано
"Европейский" стиль Акихико Ёсиды
"Европейский" стиль Акихико Ёсиды

Кроме визуального стиля игра отличалась и звуком.

Не сказать что музыка в игре мне очень запомнилась. Наверное только две композиции, первая играет в мастерских, вторая в конце игры и называется "Staff roll" (размещена в начале статьи). И вот последняя как раз засела в душе. За авторством стоит Хитоши Сакимото.

И если саундтрек в целом прошел мимо меня, то вот дизайн звуковых эффектов поразил в самое сердце. А ведь большая часть аудитории играла на кинескопе с двумя пукалками вместо динамиков, а игра на 100% использует стерео и весь возможный спектр частот. Это ощущается почти физически. Браво.

Пробуждение силы (кстати некоторые гифки со звуком).

И оно логично, авторы наотрез отказались от сэмплирования, звуковое сопровождение полностью состояло из синтезированных звуков. Приходилось всячески манипулировать шумом и звуковыми волнами базовых форм.
Такой маниакальный подход был подкреплен стратегией "отказа от повторного использования", и даже если звук все-таки повторялся, его меняли в зависимости от внешних условий(размера помещения или его отсутствия).
Разработчики хотели чтобы звук был уникальным для каждой сцены. Как в реальном мире, в котором нет абсолютных повторений.

Леа Монд

Центральное место действия игры - некогда величественный город Леа Монд, различные области которого разбиты на минилокации(из-за ограничений PS1), через которые протагонисту предстоит проложить свой путь.

Локаций настолько много, что без карты тут вполне можно потеряться.

Основная геймплейная задача заключается в поиске ключей и триггеров, которые открывают доступ к новым областям, как в том же Resident Evil. Логично, что в такой ситуации возникает необходимость возврата в пройденные области, но это облегчается отмеченными на карте открытыми/закрытыми дверями(и упоминания имеется ли у вас от них ключ).

Локации в пределах каждой области выдержаны в своём визуальном стиле. Играл я на эмуляторе в разрешении 2400 на 1080. И даже в таком формате окружение выглядело симпатично, в духе современных инди, стилизованных под старину. Что понравилось и удивило, так это наличие хорошего запеченного в текстуру света, не знаю как создатели достигли такого. Но даже если это сделано и вручную, то выглядит оно слишком натурально для старушки PS1.

Vagrant Story: Путь к обретению себя.
Vagrant Story: Путь к обретению себя.

В общем и целом это помогает создать не вырывающую из контекста действительность, элементы которой помогают погружению в события игры.

Стены, возведенные для защиты города от внешних угроз, но оказавшиеся беспомощными в его падении.
Опустевшие улицы, хранящие след былой жизни.
Таинственный лес "ледянок", простирающийся близ городских стен, абсолютно непроходим без карты и логики.
Подземная часть города, замершая в посмертной тишине.
Мастерские, нескольких классов в зависимости от метариала с которым они позволяют работать(из 68 ч я провел тут четверть всего игрового времени)
Катакомбы, где должен был царить заслуженный покой.
Большой собор - брошенный центр духовности, веры как надежды на будущее.

Монстры и Оружие

И если город показался вам несколько пустым и брошенным, то отчасти это правда. Когда-то это был процветающий центр, но около 25 лет до событий игры Леа Монде был разрушен землетрясением, что привело к массовым жертвам среди его жителей.

Город находился на месте древних руин, а земля была насыщена магической энергией. В результате трагедии она начала источаться на поверхность, порабощая души погибших жителей в виде призраков и нежити.

В игре есть 6 классов врагов:
1) Звери
2) Драконы
3) Зло
4) Люди
5) Призраки
6) Нежить

Вариаций противников - много, помимо стандартных противников встречаются боссы разного рода, встреча с каждым это обязательный анализ оппонента и подбор подходящей экипировки и оружия.

Элементаль тьмы, поджидающий вас на нижних этажах Подземного города.
Лорд огров, сидящий на страже своего подземелья.
Элементаль воздуха - мастер эффектных появлений.
Водный элементаль, покоящийся в гармонии с подземными водами.
Земной элементаль, страждущий скорой битвы.
Свирепый дракон, содрогающий основание города.

И если тип и материал атакующего оружия не сильно влияет на исходящий урон, то классовые характеристики существа не получится игнорировать с тем же успехом.
Первые же "живые доспехи" могут поставить вас в тупик.

На арене находится пика точёная, которая может облегчить бой.

И чтобы такого не случалось, надо набивать классовые характеристики оружия, против каких монстров оно будет эффективно.

Это можно сделать напрямую в бою против монтров определенного класса или же в комфортных условиях на манекене(dummy).

Повышение эффективности против людей снижает её против нежити.

Но набить эффективность против всех классов не получится, так как у каждого класса есть антагонисты:

  • Звери - Люди и Зло
  • Драконы - Нежить и Призраки
  • Зло - Призраки и Драконы
  • Люди - Нежить и Зверь
  • Призраки - Дракон и Зло.
  • Нежить - Люди и Звери

Есть две стратегии плавно входящие в эту систему и упрощающие работу с инвентарем, особенно на поздних этапах игры. Как можно заметить из зависимостей - классы "Люди" и "Призраки" не конфликтуют, поэтому для них можно выделить отдельное оружие, которое будет прокачиваться на протяжении всей игры. То же самое для связок "Звери + Драконы" и "Нежить + Зло".
Если кратко говорить о самом оружии, то оно состоит из нескольких частей:

  • Лезвие или ударная часть - источник основных характеристик оружия.
  • Гарда - позволяет инкрустировать особые гемы, дающие экстра бонусы
  • Древко или рукоятка - определяет тип урона, наносимого оружием (Колющий, Дробящий или Режущий)

Сама система крафта состоит из Сборки, Разборки и Комбинирования. Если первые две позволяют накинуть на целевое оружие дополнительные бонусы и изменить тип урона, то последнее непосредственно отвечает за прокачку Уровня и Материала оружия.

Существуют целая система из тысяч вариантов, которую не выкладывают даже на вики.

И таких 14 страниц, 
И таких 14 страниц, 

Но стоит понять ключевой принцип, работающий в большинстве случаев, в том числе и с броней: чтобы получить оружие на класс выше, вам необходимо добыть оружие на класс ниже, комбинация с вашим оружием - (n+(n-1))=n+1 даст необходимый результат. На поздних этапах схема меняется - надо добыть второе такое же оружие.

Добавляя в данную концепцию материалы вплоть до Хагана вы можете получить Хаганитовое оружие.

Если же вы захотите крафтить оружие из топового Дамаска, то соответствующая мастерская появляется только при повторном прохождении.

Боевая система

Местная система боя ощущается, как нереализовавший себя рывок в модернизации классической ATB системы.
Она учитывает расстояние атаки/заклинаний, а также даёт возможность перемещаться в трех измерениях и занимать более выгодные позиции.

Сама атака запускает серию QTE с восходящим ритмом, при промахе цепочка сбивается. Сам ритм определяется тем, какие цепные умения привязаны к кнопкам атаки.

Кроме этого, чтобы добавить момент азарта, в игру внедрили шкалу "риска". С каждым успешным ударом (именно попадание в QTE) вероятность попадания по противнику уменьшается, но увеличивается размер наносимого урона. Параллельно с этим увеличивается и урон от врагов.

Когда из 13 ударов 10 уходят мимо, сердечко начинает биться чаще. Благо есть предметы/заклинания, позволяющие сбивать риск.

Заклинания делятся на баффы/дебаффы(волшебник), лечение/восстановление(шаман), разрушение(колдун) и защиту(чародей). На вероятность попадания и урон от заклинания количество "риска" не влияет, но сильно влияет прокачка статов.

Изучение магической системы я оставил на второе прохождение(возможно). 

А статы качать надо, есть два пути и оба с рандомом - Зелья и Окно победы над боссом. В первом случае вы не можете повлиять сколько плюсов вам даст зелье(макс +4), то во втором вы можете проявить чудеса реакции, если она у вас еще осталась.

Местный однорукий бандит.

Постановка и сюжет

Далее возможны спойлеры.

Сюжет в игре подаётся в виде катсцен и вот в них видно влияние Кодзимы на Мацуно. Пафосные смены плана и ракурса работают отлично на погружение. А ведь, помимо CGI, анимация - это сейчас чуть ли не самое дорогое в производстве игр и кино. А тогда компаниям приходилось даже придумывать ПО, на котором они смогут реализовать тот или иной подход.В этом контексте стоит отдать дань уважения Squaresoft, которая тогда была на передовой в разработке скелетной и лицевой анимации.

В некоторые моменты геометрия искривляется подражая широкоугольным объективам камер.
Изменяется ракурс и перспектива в угоду демонстрации персонажей.
Чтобы показать их конфликты.
Превозмогание и рост.
А также падение.

Сюжет в игре стоит воспринимать как пазл.
В игре достаточно много второстепенных персонажей и драма движется к развязке посредством взаимодействий/конфликтов между ними. В этом контексте история напоминает Песнь Льда и Пламени, но в гораздо меньших масштабах.

Персонажи разные и обладают своими слабостями — одни наполнены гневом, другие отличаются бездушной жестокостью, а третьи просто мелочны.

Это также относится и к главному герою, который не имеет прошлого. На что все и пытаются повлиять, желая превратить Эшли либо в сломленного человека, либо в безжалостного убийцу.

Просто и лаконично, мы не то чтобы пытаемся вспомнить или найти себя. В процессе становится понятно, что перед главным героем стоит более трудное испытание - обретения себя, как исполнения своей духовно-созидательной роли. Задачи, которая стоит перед каждым из нас, несмотря на то, какой опыт мы имеем за своими плечами.

Что-то, что отчаянно пытаешься похоронить в глубинах своей памяти.

И если к основной линии придираться нет желания(а стоит), то второстепенные персонажи, как допустим отец Гриссом, вызвали некоторое негодование.

И я хотел бы получить некоторые ответы на вопросы, не с точки зрения сюжета, а скорее раскрытия драмы данного персонажа.
Где вся та безнадёга, где та душевная агония, свидетелями которой должны были стать его соратники?
Как герой мифа об Икаре, движимый собственными амбициями(и местью), он устремился к своему падению. Но где же момент прозрения, когда его крылья начинают плавиться? Где тот катарсис, который должен был бы разрушить его иллюзии и оголить истинную сущность? Эти вопросы остаются без ответа, как будто эта внутренняя борьба где-то потерялась.

В итоге по ощущениям, в течении игры я прошел 5 стадий восприятия истории:

  1. Интригующее вступление с кучей информации без контекста.
  2. Получение частиц контекста, формирование сюжетных линий.
  3. Повышение градуса повествования.
  4. Финальная битва и коагуляция историй в виде кратеньких вставок, закупоривающих развязку.
  5. Повторное прохождение с периодическим "Ах вот оно как".

И правда, начиная заново игру, создаётся ощущение что многие катсцены изначально были на это ориентированы.

Ведь без контекста истории вы могли бы легко перепутать некоторых персонажей.

Если же вы из людей, которым сложно заново запустить один и тот же проект, то проще воспользоваться дополнительными источниками, которые в полной мере раскрывают историю.

Официально таким источником является 496 страничная Ультимания по Vagrant Story(на японском языке).
Также можно обратиться к англоязычному фандому по игре или же прочесть вольные переводы и интерпретации от Retro Spectives Podcast или от Shadowslash из WorldShards.

И такой сборник существует только на японском.
И такой сборник существует только на японском.

Заключение

Игра смогла зацепить(и не только чертовски аддиктивной системой крафта) и удержать меня до конца. Но ограничения, как бы грациозно разработчики не пытались их преодолеть, имели место.

Один диск, синтезирование звуков, почти ушедшее поколение Playstation - достаточно отягощающие факторы влияющие на восприятие. Но в течении игры создается ощущение, что она ДОЛЖНА была выйти на PS2.

Тот подход, который выбрали разработчики - большое количество локаций(на DVD их можно было сделать бесшовными), немалое количество персонажей, крутые катсцены - это то что отличало проекты следующего поколения.

И можно сделать вывод, что это повлияло на историю и повествование в целом, отчасти да.

Но сам Матсуно в интервью указал, что это было изначальной концепцией - отдать завершение на откуп игрокам.

"There was one thing I knew I didn’t want. Even though we were always going to tell a complete story, I didn’t want to draw the conclusion for players. I wanted to make a game where, from all the different experiences you have as the player/protagonist, you create the conclusion—what it all means—for yourself.". "Была одна вещь, которую я не хотел. Несмотря на то, что мы всегда собирались рассказать завершённую историю, я не хотел навязывать игрокам концовку. Я хотел создать игру, где, исходя из всего разнообразного опыта, который вы получаете как игрок/протагонист, вы сами создаёте итог — то, что всё это означает для самого игрока."
Yasumi Matsuno

Но если относительно основной идеи это решение имеет определенный философский смысл, то второстепенные линии от этого страдают, обрываясь на кратком заключении.

Создается впечатление, что в процессе разработки игру "резали по живому", оставляя часть материала для возможного продолжения, уже для PS2. Которое в итоге не вышло, метаморфировав в Final Fantasy XII.

Но смотря на современную тенденцию воскрешения старых франшиз Скваров, которые фигурировали на платформе от Sony, можно предположить, что мы когда-нибудь увидим продолжение истории странника-скитальца(тем более она закончилась на классическом "to be continued"). Но скорее всего масштаб будет ограничен чрезмерно экономным ремастером.

Просто шикарный трек, который попахивает атмосферой FF12.

В целом Vagrant Story - это достойный представитель заката эпохи PS1, со своими ограничениями, но с упором на личное высказывание. В котором ощущается частица души разработчика и команды, их амбиции создать хорошую игру из которой каждый мог бы подчерпнуть что-то для себя.

Эту статью я хочу посвятить самому лучшему котику - Жруну.

Мы часто представляем каким бы ты вырос.
Мы часто представляем каким бы ты вырос.
4646
22
17 комментариев

Когда режиссура лучше чем в бг3.

5
Ответить
Автор

Все хочу начать, но она кажется такой комплексной, что я наверное буду года два ее проходить. Original Sin 2 год с женой проходили, в два подхода.

1
Ответить

Мне больше всего запомнился ее вес в сжатом виде, че-то около 150мб или меньше. Одна из самых маленьких по размеру игр на пс1 среди не бюджетных

3
Ответить
Автор

Ну видимо был сакральный смысл для такого.

Ответить

Как же я в неё залипал… И сука не прошёл(
Из последнего помню по каким-то садам/лабиринтам бегал, ледяной дракон какой-то, марионетки куклы (враги)… Лет 20 назад хуярился!
Графика и звуковое сопровождение магий и всяких спец-приёмов на тот момент просто взрывало воображение!

3
Ответить
Автор

В детстве попробуй пойми все эти взаимозависимости, а против некоторых врагов это было критично. А звук да, обожаю хороший SFX.

Ответить

Очень крутая игра, во времена ПС1 поражала графикой и постановкой.
Удивительная атмосфера, одновременно меланхоличная, суровая, но теплая - арт дизайн постарался!
Когда проходил в те времена, так и не разобрался во всех сюжетных переплетениях.
Очень надеюсь на переиздание!

2
Ответить