[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002)

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002)

Интервью взято из ныне несуществующего веб-журнала Sony "PS Style", директор Макото Икехара и дизайнер персонажей/иллюстратор Тацуя Ёсикава обсуждают создание Breath of Fire: Dragon Quarter, весьма нетрадиционной пятой части классической JRPG (японской ролевой игры) серии Capcom, затрагивая темы многих жестких игровых систем, отхода от традиций серии, новой эстетики и сеттинга, и многое другое.

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002)

Макото Икехара (директор). Capcom Development Division 3. Планировщик для Breath of Fire: Dragon Quarter. Родился в 1969 году. Присоединился к Capcom в 1992 году.

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002)

Тацуя Ёсикава (дизайнер персонажей, иллюстратор). Capcom Development Division 3. Дизайнер для Breath of Fire V: Dragon Quarter. Родился в 1971 году. Присоединился к Capcom в 1992 году.

  • Итак, я играл в Dragon Quarter... Икехара: Сложно, не так ли?
  • Очень сложно! Я был шокирован тем, что не смог выиграть даже первую битву. Однако, как только я победил, я всё больше и больше погружался в игру, и не мог оторваться (смеётся). Для начала, не могли бы вы рассказать, за что каждый из вас отвечал в этой игре? Икехара: Я занимался общим направлением игры, а также сценарием, режиссурой катсцен и т.д.; я разрабатывал сюжет и писал все диалоги, а также составлял все раскадровки.

Ёсикава: Я отвечал за общий дизайн, моделирование персонажей, контроль анимации и настройку и балансировку общего вида мира.

  • Вы непосредственно участвовали с этапа ключевой анимации? Ёсикава: Верно - я занимался всем дизайном персонажей, включая справочные материалы, а также предоставил финальные иллюстрации, дизайн монстров и дизайн мира/закулисных сеттингов.
  • Breath of Fire - это серия фэнтезийных RPG, которую Capcom выпускает с 1993 года, но когда вы двое начали работать над серией? Икехара: Я присоединился к компании, когда оригинальная игра находилась в разработке. Я пришёл как простой планировщик... с тех пор началась моя "Жизнь с Breath" (смеётся), и я работал планировщиком вплоть до V части. Начиная с Breath of Fire III, я также выполнял роль директора.
  • Значит, вы уже довольно давно работаете над BoF? Икехара: Да, для меня это почти всё время был BoF.

Ёсикава: Кроме первой игры, я работал над каждой игрой серии BoF с момента разработки внешнего вида и дизайна персонажей.

Японский PV (промо-видео) для Dragon Quarter.

Видео на Rutube\VK.

  • Когда началась разработка Dragon Quarter? Ёсикава: Около двух с половиной лет назад, в апреле 2000 года.
  • Два с половиной года назад - это ещё до выхода PlayStation 2, верно? Икехара: Название консоли уже было обнародовано, но сама консоль ещё не была представлена.
  • Какие цели вы ставили перед собой, решив создать новый BoF для PlayStation 2? Икехара: Прежде всего, мы знали, что хотим внести большие изменения в BoF: не только менялась платформа, но и визуальная часть должна была измениться с пиксельной графики на трёхмерную графику в реальном времени.
  • Я думаю, самое большое изменение очевидно в боях - мне очень понравилось ощущение возможности свободно двигаться с помощью аналогового стика во время сражений с врагами, как в экшн-игре. Отсутствие какой-либо сетки или системы ходов делает игру очень свежей. Икехара: Боевые сцены были разработаны специальным планировщиком и программистом, работавшими в тандеме. В начале боевые сцены были более типичными, но я не хотел, чтобы движения персонажей ощущались по-разному в боях и при передвижении по миру, поэтому я попросил их полностью переделать это. Оттуда они пришли к боевой системе, представленной в финальной игре, которая позволяет свободно передвигаться.
  • В этой игре BoF вы всегда готовы к бою, когда ходите по миру, что придаёт ей напряжение, которого можно ожидать от экшн-игры. Икехара: Многие говорили мне, что должно быть более чёткое разделение между элементами RPG и экшна в игре... но, наоборот, я слышал это мнение от стольких людей, что подумал: "Нет, мы будем придерживаться этого!". Все мои сомнения исчезли.
  • "D Counter" вводится в первой части игры, и он увеличивается и уменьшается, когда вы сражаетесь или ходите, верно? В руководстве говорится, что вы получите game over, если D Counter достигнет 100%. Икехара: Счётчик вообще не уменьшается, он просто продолжает медленно увеличиваться до момента катастрофы. Однако количество, добавляемое просто при ходьбе, не слишком велико, чтобы о нём беспокоиться.
  • Но он всё время растёт...! Икехара: Это давит на психику, да? (смеётся)
[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002)

Ёсикава: Нельзя просто бесцельно бродить по городу.

Икехара: Ну, вам не стоит особо беспокоиться о том, что он внезапно подскочит просто от прогулки по городу. Лучше продолжать двигаться, чем действовать парализованно.

  • Есть также система Scenario Overlay (SOL): когда я получил game over прямо в начале и перезапустил игру, мне показали другую катсцену, и это было действительно удивительно. По мере того, как вы продолжаете перезапускать и пытаться снова, вам будут показывать новые сцены событий. Ёсикава: Команда стремилась создать что-то увлекательное и сложное, но мнения разделились по поводу того, что смерть была необходима для продвижения вперёд.
  • Как вы думаете, сколько времени потребуется, чтобы дойти до конца? Икехара: Я думаю, что быстрый игрок, вероятно, сможет пройти игру за 19-20 часов.
  • И это означает перезапуск снова и снова (смеётся) Икехара: Если вы будете играть в эту игру как в обычную RPG, она убьёт вас сразу же, так что да, я ожидаю, что людям придётся перезапускаться снова и снова (смеётся).
  • В наши дни многие игры не позволяют вам так легко умереть, но в этой новой BoF смерть всегда на шаг впереди. Ёсикава: Последняя игра, Breath of Fire IV, была игрой, которая не особо подвергала игрока риску полного уничтожения, поэтому я полагаю, что эта игра немного реакционна в этом отношении.
[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002)

Икехара: Многие старые игры не стеснялись уничтожать вас, верно? Тем не менее, мои воспоминания об этих старых играх - приятные. Я думаю, что суть захватывающих ощущений от игр исходит именно от этого game over - от этого сердцебиения.

  • В Dragon Quarter много ограничений - вы не можете нести много предметов; вы не можете ходить просто так; вы не можете часто сохраняться - но это ощущение выживания с тем, что у вас есть, придаёт игре атмосферу выживания. Ёсикава: Удовольствие приходит от ощущения эффективной подготовки и реализации стратегии. Мы хотели передать это ощущение в этой игре.

Икехара: Я думаю, что более старые игры представляли идею о том, что игрок должен думать самостоятельно: "Я сделал это так, но другой игрок сделал это по-другому". Например, вместо того чтобы заработать достаточно денег для немедленной покупки следующего набора снаряжения, игрок может выбрать гринд и сбережение, перескочить к покупке супер-мощного оружия, а затем легко пройти следующий участок; поскольку у игроков были уникальные способы прохождения игры, это делало интересным обсуждение друг с другом того, как они играли, и мы подумали, что было бы хорошо, если бы эта игра тоже могла быть пройдена таким образом.

  • Вы также присвоили идентификационный номер данным сохранения игроков, чтобы их нельзя было копировать. Была ли для этой меры особая причина? Икехара: В наши дни очень легко сделать резервную копию данных с карт памяти, да? В таком случае есть некоторые игроки, которые будут копировать свои данные сохранения и жульничать, копируя свои файлы сохранения - когда их убивает враг, они просто копируют файл сохранения с момента до битвы. Мы хотели закрыть дверь для такого рода вещей.
  • Ого, это жестоко! Икехара: Конечно, но это создаёт совершенно уникальный вид волнения. Если вы играете, всё время думая: "если я умру сейчас, это три часа коту под хвост...", то опыт будет нести другой вид интенсивности. Я имею в виду, получить Game Over тоже злит меня (смеётся).
Ключевой арт Dragon Quarter от Тацуи Ёсикавы; другие его работы включают ключевой арт и дизайн персонажей для Mega Man X8, дизайн персонажей для Devil May Cry 4 и 5 и концепт-арт для Star Fox Zero.
Ключевой арт Dragon Quarter от Тацуи Ёсикавы; другие его работы включают ключевой арт и дизайн персонажей для Mega Man X8, дизайн персонажей для Devil May Cry 4 и 5 и концепт-арт для Star Fox Zero.
  • Какие были ваши первоначальные цели для визуальной части этой игры? Ёсикава: Мы хотели посмотреть, сможем ли мы как-то передать тепло рисованных вручную иллюстраций и очарование пиксельной графики и выразить их через 3D-графику. Мы прошли через множество проб и ошибок, пытаясь понять, как расширить эти 2D-штрихи в мир 3D.
  • Вы использовали "тун-шейдинг (сел-шейдинг)" для воссоздания этого 2D-визуального ощущения? Ёсикава: Сначала мы собирались использовать типичный тун-шейдер, но этот вид уже стал довольно обычным к тому моменту, и мы не думали, что аудитория будет особенно впечатлена им, а также была проблема с тем, что это создавало несоответствие между данными персонажей, используемыми в мире и в сценах событий, поэтому мы в итоге не использовали его. Мы в итоге использовали обычное затенение, но с особым эффектом обработки контуров персонажей, с намерением придать им иллюстрационный финиш.
  • Для этой игры вы выбрали подземную обстановку - низкие потолки создают угнетающий, клаустрофобный мир, очень отличающийся от широких открытых миров предыдущих игр BoF. Икехара: Как только мы решили использовать подземную обстановку, мы начали собирать материалы по городскому планированию, чтобы выяснить, смогли бы люди действительно рыть и жить под землёй, и могла ли быть проблема с циркуляцией воздуха. Под землёй существует геотермальное тепло, поэтому правильное кондиционирование воздуха крайне важно; с другой стороны, эта среда с контролируемой температурой имеет свои уникальные свойства. Мы исследовали эти материалы и постепенно разрабатывали наш мир до мельчайших деталей.
[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002)

Ёсикава: Я очень щепетилен в отношении маленьких деталей, но Икехара тоже. Когда мы фактически начали создавать области, я давал очень конкретные инструкции: "эта часть под землёй, поэтому не имеет смысла, чтобы здесь не было проходящих труб".

  • Когда вы ходите по полу, наполненному трубами, ваши шаги издают уникальный звук. Ёсикава: Даже если это глубоко под землёй, если этих труб нет, это лишает сцены их реалистичности.

Икехара: Есть люди, которые зацикливаются на таких мелких деталях, знаете ли? Например, если посмотреть в интернете, можно найти сайты людей, одержимых газовыми баллонами, или игровыми площадками, или тех, кто каждый день фотографирует Башню Экспо... интересно детально рассматривать вещи, к которым мы привыкли, но о которых особо не задумываемся. Я проникся этим чувством, и в последнее время постоянно фотографирую пожарные гидранты (смеётся).

  • Удивительно! Благодаря всей этой детальной работе мир Dragon Quarter стал подходяще насыщенным. Кстати, сколько сотрудников работало над этой игрой? Ёсикава: Около 40 человек, я думаю. Только графических дизайнеров было около 20.
  • Так у вас было 20 человек, работавших только над визуальной частью? Ёсикава: Мы действительно работали с субподрядчиками, но со стороны Capcom было около 20 графических дизайнеров: 10 членов команды отвечали за "объекты" - люди, отвечающие за такие вещи, как человеческие персонажи, монстры и насекомые, которые двигаются по игровому миру, - и около 10 сотрудников работали над "прокруткой", то есть фонами и окружением.
  • В этой игре 3D-моделированные персонажи также должны действительно выражать эмоции и "играть" в кат-сценах, поэтому, должно быть, требуется много времени, чтобы создать одного персонажа, верно? Ёсикава: Это занимает действительно много времени. Не так долго создавать NPC, населяющих город, но на создание игровых персонажей уходило от 6 месяцев до года. Когда вы учитываете кат-сцены и специфические анимации, необходимые для них, вы в итоге работаете над ними постоянно с начала и до самого конца процесса.
  • Есть ли конкретные люди, отвечающие за каждого персонажа? Ёсикава: Каждый персонаж создавался одним моделлером и одним аниматором.
  • Два сотрудника работают над одним персонажем... это похоже на то, как актёра утверждают на роль в телесериале, и он проводит много времени, продумывая нюансы своего исполнения. Ёсикава: После двух лет постоянной разработки наши навыки отточились, и мы эгоистично начали думать, что можем продвинуться дальше, поэтому полностью переделали всё один или два раза (смеётся). Этот процесс проб и ошибок привёл к тому, что нам пришлось всё выбросить и начать заново. Это просто заняло время.
[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002)

Икехара: Ради производства игровые персонажи должны разрабатываться в самом начале, но ближе к концу разработки навыки команды развились до такой степени, что NPC горожане, которые были созданы гораздо позже, оказались более детализированными, чем игровые персонажи. Поэтому с точки зрения режиссёра, если горожане настолько качественны, то игровые персонажи должны быть ещё лучше (смеётся).

  • В этот раз мимика персонажей очень богата. Диапазон эмоций, передаваемых только глазами персонажей и движением их бровей, чрезвычайно широк. Ёсикава: Ничего из того, что мы делаем - технически, а также с точки зрения режиссуры - не является особенно сложным. Скорее, это был больше случай работы по ощущениям и естественного выбора выражений на основе интуиции.

Икехара: Я сейчас на самом деле прохожу игру и замечаю множество деталей, которые не заметил, когда официально просматривал контент: например, использование очень деформированного вида для персонажей помогло подчеркнуть их мимику в большей степени, чем я осознавал. Аналогично, я думаю, что фокусировка на ограниченном наборе детализированных выражений лица помогла сосредоточить их эмоции и сделать их легче передаваемыми.

Одна из более запоминающихся ранних кат-сцен Dragon Quarter, в которой Рю пробуждается в свою драконью форму.
  • Я подумал, что способ анимации субтитрированных диалогов также был очень эффективным. Ёсикава: А, мы многое позаимствовали из манги для этого. Я пытался включить уникальную силу рукописных линий, как это видно в манге; мы немного экспериментировали с этим подходом в BoFIV, и я решил продолжить его и в этот раз.

Икехара: Я читаю много манги - работы Тайё Мацумото, произведения Масамунэ Сиро и других. В настоящее время я увлечён BECK Харольда Сакуиси.

  • А, рок-манга! Это удивительная манга, которая заставляет чувствовать музыку через картинки. Так манга была ключом... Я чувствую, что мой взгляд на Dragon Quarter немного изменился. Вы оба начинали с BoF, так что вы работаете вместе уже почти 10 лет, да? Икехара: Верно, мы пришли в один год. Мы оба начали, когда нас пригласили в команду BoF.
  • В какие игры вы оба играли в детстве? Икехара: Я начинал с компьютеров... должно быть, это был Dragon Quest.
  • Каким компьютером вы пользовались? Икехара: (Fujitsu) FM-7. Я играл в Black Onyx. В основном я начал по-настоящему наслаждаться играми после того, как перешёл на игровые консоли; компьютер я в основном использовал для создания игр с младшим братом.
  • Какие игры вы создавали? Икехара: Соревновательную стратегическую игру - главным героем был робот, и когда вы перемещали свои юниты в лес, их нельзя было увидеть, поэтому пока первый игрок делал свой ход, другой игрок должен был отвернуться от экрана (смеётся). Когда его ход заканчивался, вы менялись местами. Но мы так и не закончили игру (смеётся). Она была в основном запрограммирована на BASIC, с небольшим количеством ассемблера.
  • Это определённо звучит как игра той эпохи (смеётся). А как насчёт вас, Ёсикава? Ёсикава: Мне не разрешали иметь компьютер, поэтому я играл в Game & Watch. Позже я увлёкся Dragon Quest и Wizardry... а после того, как присоединился к компании, меня действительно поразила Ogre Battle: March of the Black Queen.
  • В наши дни вы используете компьютер при рисовании иллюстраций? Ёсикава: Да. Раньше я рисовал всё на бумаге, но это занимало очень много времени, поэтому теперь я рисую основные линии карандашом, а затем сканирую это в компьютер и начинаю процесс раскрашивания оттуда.
  • Визуальные элементы, видимые на коробке игры, постерах и т.д., также ваша работа? Ёсикава: Да. Пока все делали финальную проверку игры перед выпуском, я был занят рисованием всех ключевых изображений; мне каким-то образом удалось делать и то, и другое одновременно.
  • Вы также разработали монстров, верно? Ёсикава: Верно, я также нарисовал оригинальные дизайны для всех монстров. Поскольку эта игра происходит под землёй, там много насекомых, и я включил много элементов из пещерных и глубоководных существ. Я также очень осознанно рисовал широкое разнообразие искусственных монстров.
  • Икехара, как вы подходили к разработке сюжета? Икехара: В этот раз я отдал то, что придумал, другому планировщику, а затем вернулся и дополнил направление их материала. Обычно я делаю всё сам, но масштаб работы постепенно становился всё больше и больше.
  • Так вы сами это придумали? Икехара: Это меньше похоже на то, что я придумывал идеи, скорее они просто приходили ко мне.
  • Понятно. Какова была реакция на Dragon Quarter после её выпуска? Икехара: Похоже, им (людям) довольно нравится. Однако, кажется, это сбивает с толку людей, которые ожидали традиционную RPG.
  • Значит, реакция смешанная? Икехара: Ну, до сих пор серия BoF была настолько сосредоточена на следовании традиционному пути, что реакция на игры также была прямолинейной - например, если бы четыре человека оценивали одну из предыдущих игр, средние оценки были бы 7/7/7/7. Для этой игры я действительно хотел сделать что-то поляризующее - например, 9/5/9/5 - и поэтому в этой игре намеренно много острых углов.
  • Слово "инновационный" действительно применимо к Dragon Quarter. Икехара: Однако здесь, на сайте, кажется, что ещё есть над чем работать. Хехехе...
[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002)

ПЕРВОИСТОЧНИК:

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002)
66
4 комментария

Игра топ. Помню как купил ее ожидая примерно того же, что и от предыдущих частей и… отрицание, торг, принятие, кайф от игры.
Эх, вот бы ремастер.

1

Икехара: Счётчик вообще не уменьшается, он просто продолжает медленно увеличиваться до момента катастрофы. Однако количество, добавляемое просто при ходьбе, не слишком велико, чтобы о нём беспокоиться

Вьетнамский флэшбэк: году эдак в 2004-м я в игре бегу по коридору к шкафчику, в котором можно сохранить мой крутой эквип, перенеся его в новую игру. На счетчике уже 99.99%, до шкафчика буквально два шага - и тут счетчик ВЗРЫВАЕТСЯ, достигнув максимального значения! Я потерял всё...

Это чтоб вы поняли, насколько увесистую затрещину мне захотелось отвесить Икехаре за вот это вот "не слишком велико, чтобы о нём беспокоиться".

1

Не хватает вопроса "Вы осознаёте, что этой игрой вы убили сериал?"...

Вообще это тот редкий случай, когда действительно уместно сравнение с надоевшим Дарк Соулс - тут даже есть вполне конкретный бой с жирными врагами, который гарантированно убивает новичка, ибо ему попросту негде достаточно "прокачаться" к этому моменту. То есть нужно пару раз умереть, чтоб была возможность прийти на битву с соответствующей экипировкой.

1