Ретро Семён Костин
14 185

«Полужизнь»: что писали о Half-Life в российских игровых журналах

От скептических превью до восторженных обзоров.

В закладки

19 ноября 2018 года первой Half-Life исполнилось 20 лет. Сейчас в это трудно поверить, но всего за год до релиза игры шутеры ещё называли «клонами Doom и Quake», а журналисты с настороженностью относились к грядущему проекту от молодой студии Valve. Некоторые рецензенты даже окрестили игру «рядовым Quake-клоном с невзрачной графикой».

В честь 20-летия франшизы мы изучили, что же писали в российских игровых журналах про Half-Life. Получилась ретроспектива из старых превью, интервью и обзоров.

Game.EXE — июль 1997 года

Главной темой номера стали потенциальные убийцы Quake. Авторы Х.Мотолог (псевдоним Павла Завьялова) и Александр Вершинин рассмотрели грядущие игры от первого лица, которые могли бы сместить Quake с трона лучшего шутера современности. В те времена этот жанр считался достаточно молодым, поэтому из терминологии авторов ещё не исчезли «Doom-клоны» и «конкуренты Quake». Этот штамп, к слову, пошёл не от российских, а от западных игровых журналистов.

Авторы превью под заголовком «Полужизнь или полураспад» взяли информацию из старого пресс-релиза от Valve. Большая часть заметки была посвящена рассказу о передовом интеллекте NPC и противников. В статье можно заметить скриншоты из поздней альфы (тогда об этом ещё не знали) и описание геймплейных особенностей, которые так и не добрались до финальной версии игры. Например, возможность отстреливать противникам конечности, управлять мотоциклом или грузовиком.

Также авторы подметили участие известного американского писателя Марка Лэйдлоу в работе над сценарием Half-Life. Мол, на первый взгляд завязка напоминает «типичный Quake-клон», но так как Лэйдлоу работает над сценарием, то за качество истории можно не волноваться.

Напоследок — о скриптовых вставках, которые заменяют в игре FMV-ролики. Valve последовала примеру Activision и Interstate' 76, сделав все ролики с помощью основного игрового engine'а. Но это только начало! Вы в любой момент можете прервать заставку и вмешаться в происходящее. И это уже ваши проблемы, кого спасти, кого убить.

Х.Мотолог (Павел Завьялов) и Александр Вершинин
Game.EXE №7 (июль 1997 года)

«Навигатор игрового мира» — сентябрь 1997 года

Главный редактор Иван Самойлов (псевдоним Дениса Давыдова) и автор Роман Кутузов с нетерпением ждали игру, но называли её «тёмной лошадкой» и выражали сомнение в успехе будущего проекта Valve. Мол, не факт, что игра будет успешной, ведь об очередной «революции в жанре» говорили тогда чуть ли не перед релизом каждого шутера.

Интересно, что в начале превью указана дата релиза — ноябрь 1997 года. Half-Life изначально собирались выпустить в конце 1997 года и на равных конкурировать с Quake II, но игра была ещё очень «сырой», так что релиз пришлось отложить.

Статья проиллюстрирована скриншотами из поздней альфа-версии Half-Life, графику которой назвали «неубедительной». Тем не менее, авторы «Навигатора» похвалили сногсшибательное количество полигонов в моделях NPC и противников — целых шесть тысяч.

Графика тоже заявляется как «нечто супер», но, откровенно говоря, увиденные нами скрины пока что в этом не особо убеждают. [...]

В общем, если верить разработчикам, нас ожидает нечто исключительное. Правда, они всегда так поначалу говорят.

Иван Самойлов и Роман Кутузов
«Навигатор игрового мира» №5 (сентябрь 1997 года)

«Страна Игр» — сентябрь 1997 года

Автор Дмитрий Резников пересказал пресс-релиз и местами приукрасил особенности игры. Например, он писал, что в Half-Life будут дружелюбные монстры и инопланетные детёныши, которые прикидываются человеческими детьми.

Ну и нельзя не отметить ещё одной важной детали, характерной для новой игры — она имеет сюжет. Согласитесь, для жанра «думо-квакоподобных» игр — это большая редкость. До сих пор хоть какие-то намеки на информационную прелюдию к кровавым побоищам можно было изредка найти в прилагающихся к игре текстовых файлах, а гораздо чаще всё было проще: попал мужик куда-то, вошёл в дверь с надписью HARD и давай стрелять во всё, что движется, поскольку понимает, что это не квест никакой, а Квейк самый настоящий.

Дмитрий Резников
«Страна Игр» №8 (сентябрь 1997 года)

«Навигатор игрового мира» — декабрь 1997 года

Главный материал номера — интервью с Гэйбом Ньюэллом от американского портала The Gaming Nexus. Перевод опубликовали в журнале с минимальными сокращениями и с разрешения администрации сайта. В этом интервью Ньюэлл рассказывал о своей работе в Microsoft, открытии студии Valve, движке будущей Half-Life, сюжете игры, скелетной анимации моделей и интерактивном окружении.

С помощью скриптовых последователей мы получили прекрасную возможность излагать сюжет, не нарушая реальности игровой среды, свойственной жанру 3D Action. Совсем недавно Джон Гутри (дизайнер) показал мне совершенно убийственную сценку на тему «человек, за которым гонятся монстры, за которым гонится армейское подразделение». Этот подход позволил нам уйти от прерывающих действие видеовставок, которые всегда выглядят крайне неуклюже и портят всякое впечатление.

Гэйб Ньюэлл
«Навигатор игрового мира» № 8 (декабрь 1997 года)

Game.EXE — январь 1998 года

В январе 1998 года авторы журнала составили список самых важных релизов 1998 года. Заметку о Half-Life писал человек, который либо куда-то спешил, либо просто не захотел проверять информацию. Valve у него почему-то превратилась в французскую компанию.

Судя по скриншотам, любимый цвет девелоперов — ядовито-зелёный. Он, кстати, хорошо сочетается с лабораторией как место главного действия.

Неизвестный автор
Game.EXE №1 (январь 1998 года)

«Страна Игр» — апрель 1998 года

В апрельской «Стране Игр» опубликовали превью, основанное на пресс-релизе и впечатлениях от демоверсии, которую рассылали в игровые издания весной 1998 года. Автор Сергей Овчинников пытался развенчать коллективное и ошибочное мнение о том, что Half-Life — это очередной бездарный клон Quake.

В том, что Valve в полной секретности (видимо оттого, что очень стыдно) изготавливает клон Quake, были уверены многие игроки и даже журналисты. А уж спекуляций на названии было просто уйма. Сначала все полагали, что Half-Life — это «половинка Quake», а к началу этого года уверенность в том, что Half-Life на самом деле «Quake II, поделённый пополам», была практически стопроцентной. Ну а раз Sierra взялась ЭТО публиковать — значит точно ничего хорошего ждать не стоит.

Вы не правы, дорогие критики...

Сергей Овчинников
«Страна Игр» №4 (апрель 1998 года)

Далее автор похвалил передовой интеллект, впечатляющую анимацию моделей и сравнил игру с грядущим Unreal. Это единственное российское превью Half-Life, где коснулись темы исчезновения трупов в игре. Якобы NPC могут их учуять, а монстры съесть, тем самым очистив память от нагрузки. Для этих нужд разработчики создали специальных монстриков-трупоедов, которые очищают уровни от тел.

Многое из этого, конечно же, не добралось до релиза в полном виде. В 2017 году портал Kotaku написал про остатки кода, которые отвечали за обоняние. «Специальных» монстров в релизной версии нет, трупы исчезают, а обоняние NPC и противников так и не довели до ума.

Телепередача «От Винта» — сентябрь 1998 года

«От Винта» закрылась в октябре 1998 года, то есть почти за месяц до выхода Half-Life. Но в заключительном выпуске от 27 сентября ведущие Борис «Бонус» Репетур и Антон «Гамовер» Зайцев успели рассказать об игре. На тот момент демоверсия Half-Life ещё не появилась в сети, так что рассказывать пришлось по впечатлениям от трейлеров.

Получился даже не обзор, а юмористический пересказ первой половины игры, в которой Борис Репетур повествует о сюжете от лица Гордона Фримена.

Game.EXE — октябрь 1998 года

Два больших текста про Half-Life были опубликованы в октябрьском номере Game.EXE. Часть редакции отправилась в Лондон, на выставку ECTS (European Computer Trade Show), где им удалось поиграть в предрелизную версию Half-Life.

Автор Господин ПэЖэ (псевдоним Павла Гродака) раскритиковал игру за некоторые решения разработчиков, а в её главные плюсы записал упор на сюжет и «голливудскую кинематографичность». Также он подчеркнул, что выпускать после Half-Life шутеры без сюжета — это всё равно, что есть помои, когда уже попробовал пулярку с трюфелями.

Впрочем, будем честны сами с собой: игра совершенно рядовая. Дело в том, что с точки зрения собственно процесса обмена выстрелами здесь нет НИ-ЧЕ-ГО-ШЕНЬ-КИ нового. Вообще, ни капли. Обычнейшее оружие, обычнейшие монстры, скучнейший дизайн уровней. Модельки скучные, дергаются, архитектура бедненькая — голые стены в прямоугольных коридорах. Вопрос только в одном: почему все это так интересно?

Ответ прост, как всё гениальное. Есть у буржуев красивое слово: epic. По сути, не слишком важно, что именно показано в фильме из категории epic, лишь бы оно было в меру масштабным, серьёзным, имело достаточно красивых спецэффектов и сопровождалось правильной озвучкой. Есть перечисленное — всё, кино будут смотреть независимо от содержания. Компьютерная игра Наlf-Life создана по этому рецепту. [...]

Многие будут вам говорить, что в Наlf-Life очень умные монстры. Не верьте. Примерно как в Quake, ну, чуть-чуть умнее, но не более. Зато за них заранее продумали все действия, которые понадобятся, и выполняют их ребята умело. Но если зайти с неожиданной стороны, из-за спины, например, или сверху, то они разом теряют свои навыки и, к примеру, больше почти не прячутся за ящиками.

Господин ПэЖэ
Game.EXE №10 (октябрь 1998 года)

Господин Пэжэ и Роман Косаков лично взяли интервью у Гэйба Ньюэлла на ECTS. Это первое и единственное интервью с Ньюэллом в российской прессе до выхода Half-Life 2 (перевод чужого интервью в «Навигаторе» не считается). Геймдизайнер и директор Valve предсказал появление VR, перечислил свои любимые игры и поведал российскому журналу уникальные сведения. Некоторые из них до сих пор неизвестны зарубежным фанатам серии.

EXE: Какие идеи пришлось отбросить в процессе разработки?

Г.Н: Довольно большая часть сюжета, от которой нам, к сожалению, пришлось отказаться, была связана с женой Гордона Фримена. В частности, эта дама должна была находиться в лаборатории вместе с Гордоном в тот момент, когда произошла авария. В связи с этим можно было добавить несколько занятных сюжетных развилок, но в конце концов Марк Лэйдлоу убедил меня (в довольно мягкой форме, но я до сих пор не понимаю, как ему это удалось), что данная часть не будет корректно работать и её нужно вырезать.

Гэйб Ньюэлл
Game.EXE №10 (октябрь 1998 года)

«Страна Игр» — ноябрь 1998 года

Первый обзор Half-Life вышел в ноябрьском номере «Страны Игр». Но это обзор не полной версии игры, а Half-Life: Day One — предрелизной демки, разработанной специально для OPM-партнёрства. В основном она распространялась в комплекте с новейшими видеокартами.

Рецензент Сергей Овчинников поставил предварительной версии девять баллов из десяти. К главным недостаткам Half-Life он отнёс заскриптованные действия персонажей и недоработанный интеллект.

Тот же старичок «из автомата с прохладительными напитками» никогда не пойдёт, скажем, в другое помещение, чтобы осуществлять расчёты и затем, скажем, отправиться посоветоваться с коллегами. Такого почти не бывает, и заложенные в NPC действия, как правило, одноступенчаты.

Но на первых порах игрок это совершенно не замечает, и атмосфера Half-Life оказывает на него совершенно дурманящий характер.

Сергей Овчинников
«Страна Игр» №11 (ноябрь 1998 года)

Передача «Мегадром Агента Z» — ноябрь 1998 года

«Мегадром Агента Z» — известная региональная передача, которую показывали на екатеринбургском телевидении. Она выходила с 1995 по 2013 год и считается одной из самых профессиональных игровых телепередач в России.

В последнем ноябрьском выпуске ведущий Даниил Макеранец поставил Half-Life высшую оценку — «Мегахит».

Первое впечатление — это потрясающе. Впервые я увидел 3D Action, где игрок не является центром вселенной, а чувствует себя частью сложного окружающего мира, действующего по своим законам.

Даниил Макеранец
передача «Мегадром Агента Z», конец ноября 1998 года

«Game.EXE» — декабрь 1998 года

Game.EXE завершил 1998 год масштабной серией материалов по Half-Life и Thief: Dark Project. В обзоре с заголовком «Искусство скриптовых миниатюр» Александр Вершинин дотошно разобрал Half-Life, поставил ей девять баллов и дал фирменную плашку «Наш выбор». При этом Вершинин отметил, что львиная доля успеха Half-Life приходится на её кинематографичность и заскриптованные сценки.

Half-Life — это не экшен и не шутер. Это приключение. Думайте о Half-Life, как о романе или фильме. И увидите, что он ни в чём не уступает традиционным способам повествования. Причины успеха? Элементарно: единый мир, от начала и до самого конца, плюс удачные скриптовые вставки на протяжении всей игры. Ну хорошо — ещё реалистичный дизайн всех без исключения архитектурных конструкций, их замечательная стилистика. Не забудем и про необычайно просветлённые мозги пехоты. И всё. Ничего больше.

Александр Вершинин
«Game.EXE» №12 (декабрь 1998 года)

Александр Вершинин также взял интервью у главного сценариста Half-Life Марка Лэйдлоу. Автор Game.EXE и писатель обсудили влияние игры на будущее индустрии, важность нарративного дизайна и литературные жанры. Завершали цикл статей заметки об игровом оружии, противниках и редакторе уровней.

Меня очень заинтересовало ваше утверждение, что Гордон Фриман является «сильной личностью». Ведь это просто проекция на игровом поле. И ничего больше! В отличие от героя SiN наш никогда не говорит — его значительно сложнее отнести к какому-либо определённому типу персонажей. Мы оставляем эту прерогативу пользователям.

Вы никогда не испытывали подобные ощущения, читая рассказ от первого лица? Читателю самому приходится рисовать портрет главного героя. Таким образом он оказывается интереснее, чем Джон Блейд или Дюк Нюкем. Мне нравился мир Дюка, декорации. Но не сказал бы, чтобы мне хотелось стать сквернословящим качком в чёрных очках.

Марк Лэйдлоу
«Game.EXE» №12 (декабрь 1998 года)

«Навигатор игрового мира» — декабрь 1998 года

В «Навигаторе» за декабрь появился восторженный обзор от Владимира Рыжкова и оценка в 9.6 баллов из 10. Правда, в обзоре не было ни слова о недостатках или проблемах искусственного интеллекта. Так что непонятно, что мешало рецензенту поставить игре 10 баллов.

Half-Life — совершенно новая, необычная игра. Наверняка, позже и в ней отыщутся недостатки, наверняка какой-нибудь молодой шутер дерзнёт «убить», но сегодня — это безусловно эталон реального мира для жанра FPS или последняя доступная точка на пути шутеров к Идеальной Игре.

Владимир Рыжков
«Навигатор игрового мира» №12 (декабрь 1998 года)

«Страна Игр» — декабрь 1998 года

Сергей Овчинников завершил прохождение полной версии игры и оценил её в 9.5 баллов из 10. Это на полбалла выше, чем в его обзоре Day One Edition. К мелким недостаткам он отнёс частые подгрузки, сегментирование большого уровня на отдельные локации и редкие ошибки искусственного интеллекта.

Процент игроков, которые не смогут принять этот невероятный сплав жанров, я уверен, окажется чрезвычайно мал — благодаря невероятной продуманности сюжетной линии, обилию как стрельбы, так и довольно-таки замысловатых головоломок. А генерируемая игрой фантастическая атмосфера — надолго притянет вас к экрану.

Для индустрии выход такой игры — настоящий праздник, ведь на звёздном небосклоне зажглось имя ещё одного Таланта. Будем с огромным нетерпением ждать от Valve новых произведений. Таких же непохожих на все остальные, оригинальных и захватывающих.

Сергей Овчинников
«Страна Игр» №14 (декабрь 1998 года)

Журнал «Игромания» — январь 1999 года

В начале 1999 года «Игромания» считалась чем-то средним между книгой и журналом с прохождениями. В журнале ещё не печатали обзоров, аналитических статей и привычных рубрик. Поэтому «Игромания» ограничилась лишь подробным гайдом по игре с небольшой вступительной частью. Издание похвалило Half-Life за хорошую оптимизацию, огромное количество полигонов и продуманный до мелочей геймплей.

Это сейчас Half-Life считается культовой игрой, а вот до релиза в успех шутера от Valve верили не все. Да и писать превью по пресс-релизам тоже стеснялись редко. Впрочем, можно заметить, что когда авторы наконец поиграли в игру, всё встало на свои места.

А когда и при каких обстоятельствах вы познакомились с Half-Life? Отпугнула ли вас долгая поездка на вагонетке? Какие ощущения вызвали первые бои с умными солдатами? Поделитесь своими воспоминаниями в комментариях.

#halflife

{ "author_name": "Семён Костин", "author_type": "editor", "tags": ["halflife"], "comments": 167, "likes": 237, "favorites": 145, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 31805, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 20 Nov 2018 15:20:11 +0300" }
{ "id": 31805, "author_id": 10527, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31805\/get","add":"\/comments\/31805\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31805"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967, "possessions": [] }

167 комментариев 167 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

Привет, у нас из-за некоторых технических особенностей пока нельзя в галереях открыть фулл, но мы там оставили ссылки в описаниях — на случай, если захочется весь текст прочитать.

Ответить
84

Как же хорошо, когда то у игрожуров было свое мнение.

Ответить
27

Познакомился с игрой где-то в 2001 у знакомого, игра показалась дико страшной. Первый выпрыгнувший хедкраб (после аварии, когда Фримен ещё без монтировки) заставил отложить к̶и̶р̶п̶и̶ч игру.
Целиком прошел только после ХЛ2 в 2004 и ловлю себя на мысли, что сегодня ХЛ1 играется лучше второй части (пройденной раз 20), благодаря высокому темпу и простоте.

Ответить
8

Подтверждаю. Особенно был страшен момент в самом начале, когда монстры уже были на уровне, а у тебя ещё не было никакого оружия - такого игры раньше не делали. От атмосферы аварии и ощущения беспомощности у малолетнего геймера душа уходила в пятки. Также страшно было при встрече с зомби в пустынных офисных коридорах и отдельным пунктом - с морской пехотой. Очень много моментов, в целом, щекотали нервы. Ох как я убегал от практически неубеваемого монстра Горгантюа по длинному коридору или на цыпочках пробирался мимо слепых бьющих и воющих не своим голосом лап с когтями. Это гениальная игра с невероятной атмосферой.

Ответить
5

Там ещё были моменты, когда хэдкрабы прыгали в вентиляции. Надо ли говорить, что о возможности включить фонарик я вспомнил в самый последний момент?

Ответить
3

Да, я в 10 лет ложил кирпичи штабелями от первой Халвы. Иногда даже испуганно выключал, чтобы перевсти дух, но надолго меня не хватало и я возвращался буквально через 5 минут, перебарывая страх.

Ответить
2

Первый хедкраб - это ужас хД

Ответить
1

Дико страшным был первый Far Cry)

Ответить
0

и простоте.

Вспомнил холодильник...

Ответить
15

Меньше чем через год вышел куда более революционный System Shock 2, но такого количества почестей не получил... :-/

Ответить
32

Почестей он получил достаточно, просто он выглядел раза в 2 хуже ХЛ и был раз в 10 хардкорнее. Отсюда соответствующие продажи.

Ответить
13

а в тот же год еще вышел Sin, о котором так же (как мне кажется, незаслуженно) забыли

Ответить
20

игры 1998 года
Unreal
Starcraft
Baldurs Gate
Fallout 2
Grim Fandango
Commandos
Thief
золотой год был
Аллоды 2 и ПиВИЧ

Ответить
4

Что характерно, почти ни одна серия не дожила до наших времён. Да и живые, судя по откликам, могут позавидовать мертвым (я про Fallout 76). StarCraft 2 разве что ещё теплится, но на продолжение вряд ли стоит расчитывать.

Ответить
2

С чего это вдруг старик нет смысла ждать? Оценки отличные, продажи вроде тоже, киберспорт играется. С ним все хорошо. Анрил В альфа новый есть. Хотя с фортнайтом он скорее мертв, фоллаут отлично себя чувствует, если не брать 76. Коммандос должен получить новую игру. Балдуры вообще лариан делает. В итоге только грим фанданго и колоды умерли. Хотя первый несколько лет назад получил ремастер, а второй в онлайне висит (Хотя лучше б сдох).

Ответить
2

Я думаю, потому что хорошие истории должны заканчиваться, а не превращаться в 9-й сезон "ходячих мертвецов", как нынешний фоллаут.

Ответить
0

StarCraft 2 разве что ещё теплится

SC2 как престарелые звезды советской эстрады - старается быть красивым и движовым, хотя давно уже морально устарел и нацелен только на преданных фанатов

Ответить
–1

вор еле живой, анрил превратился в Фортнайт, а Аллоды стали гриндилкой с донатом у Мейлру

Ответить
6

анрил превратился

Анрил превратился в один из самых успешных открытых движков.

Ответить
1

короче не все пережили нулевые

Ответить
6

пасхалка в Сине

Ответить
5

Приятно, что про него кто-то помнит. Лови плюс.

Ответить
4

Вот уже где была интерактивность среды, так это в Sin!
Еще перевод от Седьмого Волка доставлял :)

Ответить
1

Помню, когда выстрелами сломал какой-то диван, мы угарали (играл с друзьями) от комментария персонажа: "Хреновая мебель" :)

Ответить
0

Я помню Sin. Он, правда, был всё же визуально хуже, менее интересным и на каком-то моменте в самом начале я застрял, не зная, куда идти дальше. Прямо как пятый элемент, что так хотелось пройти, но в доинтернетовскую эпоху без подсказок куда идти оказалось невозможно.

Ответить
1

был всё же визуально хуже

стилистически он был веселее и ярче, больше как комикс
менее интересным

на вкус и цвет. мне HL кажется унылой мутью, вгоняющей в сон
я застрял, не зная, куда идти дальше

это просто вопрос умения разбираться в уровнях игры. я прошел с ходу довольно далеко без подсказок

Ответить
0

Просто Sin был убит неудачным продолжением.Я первый и единственно выпущенный эпизод купил на диске ещё на выходе игры.Пройти решился только в 2к18.Настолько он скучный:(

Ответить
0

Расскажи, как первый Sin мог быть "убит", если продолжение вышло только спустя 8 лет?

Ответить
0

Ок, я не точно выразил свою мысль.Память о нем была убита.Большинство игроков не знаю оригинальную игру, а продолжение подмыло бренд. Нужна новая хорошая игра, как было со вселенной Deus Ex, например

Ответить
12

Систем шок 2 очень крут. Это была самая страшная игра для меня до выхода Thief 3 (уровень Shalebridge Cradle) и VtM (Ocean Hotel). Звук там до сих пор сумасшедший.
"Babies must sleep... babies must rest..."

Ответить
1

Прей пытался в СС2, но ниразу не вышло. Такое сложно повторить. Святое.

Ответить
1

Прей пытался в СС2, но ниразу не вышло

да не пытался. игра по-своему самобытная и к старому предку не имеет прямого отношения

Ответить
0

эта самобытность не мешает мне ловить вьетнамские флешбеки

Ответить
0

так это уже личные ассоциации

Ответить
1

Да, вы правы. Prey - это как бы новый SS2, так же как Dishonored - это новый Thief. И первая, и вторая вполне себе четкие игры.

Ответить
0

Я во второй пока не играл, но у меня были ассоциации с первым систем шоком. Не скажу, что это плохая вещь) Приятно увидеть элементы одной хорошей игры в другой хорошей игре.

Ответить
0

Продано!
Скачиваю и знакомлюсь с игрой.

Ответить
1

К ней есть годные текстурные и модельные паки. Не забудь о них.

Ответить
5

Спасибо, но предпочитаю ванильные версии.
Свой культовый статус игры зарабатывают без кастомных текстур и неуместных спецэффектов из новомодных портов.

Они становятся любимцами миллионов "как есть": со всеми пикселями, квадратными головами и технологической кондовостью присущей эпохе. Я это ценю.

Ответить
0

Возможно, ты и прав, как для получения первого впечатления. Я SS2 проходил раза три - первый раз в оригинальной версии, а уже последующие значительно позже с новыми моделями и текстурами.

Ответить
1

Имхо игры с графическими модами это как попытаться "улучшить" Джоконду или стихи Пушкина. Смешно же :)

Ответить
1

а может все-таки как переложение древнерусского текста на современный литературный русский?

Ответить
0

Скорее как переложение древнего текста на падонкафский диалект.

Ответить
0

И что здесь такого? Монотонный лабиринт из заставки windows 98 лабиринт 3D...
Еще и эмбиент звуки похожи на HL.

Ответить
0

Ты очень сильно не прав

Ответить
0

Ну так в чем именно? Или ты просто свои 5 копеек решил вставить?

Ответить
1

Хватит тут копейки клянчить.
Иди заработай.

Ответить
0

Не такой уж монотонный, и не такой уж лабиринт :) Скорее футуристический завод по производству кибер-кирпичей :)

Ответить
4

Он жуткий! Расшатал мою неокрепшую психику, пришлось потом Кармагеддоном лечиться.

Ответить
2

Потому что ОЧЕНЬ СЛОЖНА (не как что-то плохое).

Ответить
1

он был сложноват для среднего геймера.

Ответить
2

Лично меня взбесили возрождающиеся враги, после чего я махнул на игру рукой. Не люблю я такой подлянки о разработчиков: врач сказал, в морг, - значит, в морг.

Ответить
1

да, возрождающиеся противники и конечные ресурсы. Но это по своему работало на атмосферу

Ответить
2

Это пипец как работало на атмосферу =) Ты никогда не был в полной безопасности и знал, что за стеной всегда кто-то есть. А в совокупности с топовой озвучкой врагов это создавало "незабываемые очучения".

Ответить
1

Сейвы грузились очень быстро. Это компенсировало сложность. Просто сейвиться почаще и хоть 20 раз сложный момент перепроходить

Ответить
8

Я познакомился с халфой случайно. О самой игре я узнал из журналов, на стене у меня висел плакат из Страны Игр с Гордоном, но сама игра меня не интересовала - "какая-то стрелялка" думал я. Жанр шутеров я не котировал. Спустя пяток лет, играя в КС, я полез в файлы игры и обнаружил там подозрительный экзешник. Я был довольно любопытным и запустил его. Какого было мое удивление, когда запустилась игра, которая в тайне от меня лежала у меня на компьютере! Я увидел знакомое название и решил попробовать. И не смог оторваться. Стоит ли говорить, что следующие несколько дней друзья не могли затащить меня играть в кс.

Ответить
7

Мультиплеер ХЛ всегда казался мне веселее КС из-за интересного набора оружия.

Ответить
7

Я помню, что когда Half-Life вышла, я порывался несколько раз в нее поиграть. Обычно мне надоедало ждать, когда доедет поезд, и я выключал ее. Но пару раз я доезжал до лаборатории, заблуждался в коридорах и выключал уже тогда.

Ответить
17

Синдром дефицита внимания и гиперактивности?

Ответить
5

Нет. Просто это скучно. Медленно ехать в вагонетке, а потом бесцельно бродить по лаборатории.

Ответить
3

Сам виноват. Нескучные пацаны тогда троллировали охрану, взрывали микроволновки, давили тараканов, довили на учёных в сортирах.

Ответить
5

У меня так же было. Все просто - синдром ограниченного количества денег в моем школьном кармане, такие дела. Но в дезматч кучу времени набегал. А прошел только через пару лет, когда "компьютер для учебы" купили.

Ответить
0

Можно ж было засейвиться и доехать на вагонетке потом.

Ответить
7

Сейчас увлекаюсь оружием, покупаю реальные легендарные машинки, прославленные играми и фильмами. Уже приобрёл Benelli M4 Super 90, Steyr Aug, АКМ 7,62 (ВПО-136). Во второй халфе дробовик - легендарный Franchi SPAS-12, есть желание тоже заиметь его в коллекцию - в России их очень мало на гражданском рынке, от этого ценник 250.000₽ на б/у. И если Steyr Aug или Benelli M4 Super 90 реально очень удобное, функциональное и лучшее оружие в своём классе, то Spas-12 - это довольно неудобный дробовик 12-го калибра с возможностью переключения режима полуавтомат / помпа; с неудачной конструкцией, сложной разборкой-сборкой и сложной чисткой. Но ничего не могу с собой поделать, Spas-12 харизматичен, сволочь, особенно со складным прикладом-скелетоном.

Ответить
0

Простите за глупый вопрос: это модели или реальное оружие?

Ответить
3

Да, реальное, конечно, это всё сертифицировано в России как охотничье оружие. Естественно, автоматы без автоогня, только одиночные. Зато гладкоствольное, например Benelli M4 Super 90, точь в точь такой же, какой поставляется американским морпехам.

Ответить
0

Людей стрелять-то не пойдёшь, надеюсь?

Ответить
1

Вот так ↑↑↑ и рассуждает обывательское быдло - раз оружие есть, значит маньяк.

Вот у тебя хуй есть (надеюсь), ты ведь не пойдёшь насиловать младшеклассников? А? Точно не пойдешь? А то я не верю, хуй то у тебя есть.

Ответить
0

Проверял, как отреагируешь. Ожидал, что отшутишься, но ты оказался слишком агрессивный. Видимо, не первый раз уже спрашивают. Больше не буду тебя злить : )

Ответить
2

Такие вопросы злят любого владельца оружия. Неужели это сложно понять? Обыватели точно так же считают, что видеоигры - это для детишек. Мракобесное, стереотипное быдло-мышление.

Ответить
0

Я вас понимаю, но аналогия не совсем уместная. Хуй, извините, у человека есть с рождения, это часть его природы. А оружие человек приобретает потом, в сознательном возрасте, с какой-то целью. Если бы человек приобретал дополнительные хуи во взрослом состоянии и пришивал их к себе, это тоже выглядело бы подозрительно :) В остальном я не спорю с вами, просто доебался до конкретной аналогии, которая выглядит так же глупо, как и придирки людей к обладателям оружия.

Ответить

30

А писать комментарии время есть!

Ответить

2

Зато честно!

Ответить
1

Смотреть лонгплеи игр, в которые все равно не сыграешь

Ответить

0

поставь халву на телефон если у тебя андроид

Ответить
0

Или на Виту и Свитч.

Ответить
3

Да-да, в шедевр поиграть времени нет, а на дтф в комментах срать время есть

Ответить
0

так а что еще на работе делать?

Ответить
0

Работать?

Ответить
0

ой ну прекрати

Ответить
0

Ну.. тогда играть в шедевры.

Ответить
0

а вот такой возможности нет.

Ответить

11

Начинай с приквела.

Там злобный клан "Кусачие Феи" нападают на деревню Фрименов, у которых огромный запас "спайса", при помощи которого в будущем (события первой части игры), будет возможна телепортация войск Ковенантов на родную планету Гордона - Сити 76.

Ответить
1

это шутка была? я чего-то не знаю про халву?

Ответить
2

HL1>HL2>EP1>EP2>Black Mesa (когда выйдет)

Ответить
1

Почему BM последняя, а не первая?

Ответить
1

хл1 и блэк меса взаимоисключающие вещи.

Ответить

3

Странно тебе посоветовали, сначала сыграть в древную как мамонт HL1, а потом уже в Блек Мезу, которая ни что иное как ремастер и даже качественное улучшение первой части. Правда там нет ~одной шестой части игры в виде Зена и соотвественно концовки, но я думаю на кривоватый графен можно посмотреть и на ютубе. А в остальном порядок правильный.

Ответить
6

Потому что чтобы получить удовольствие от ремастера, надо знать оригинал

Ответить
7

Потому что получить удовольствие от HL1 человеку, который в него никогда не играл будет довольно трудно в 2018ом году, согласись?

Ответить
5

Не соглашусь. Я в свое время не играл в первые Resident Evil и знакомство с серией у меня началось с 5-й части. Перед релизом 7-й части решил пройти первую, потому что это возвращение к истокам и все такое. Хотел понять все отсылки, ощутить весь фансервис.

Прошел и получил невероятное удовольствие, не смотря на то, что на дворе был 2017-й год. Настолько зашло, что сразу же прошел ремастер, восторгаясь проделанной работой, а затем и седьмую, получая наслаждения от фансервиса и знакомых механик. Ощущение того, что ты "в теме" непередаваемы.

То же и Black Mesa. Играть в нее не зная оригинал, в том числе и вторую часть - значит упустить львиную долю удовольствия. Например, у того, кто не играл в оригинал, не будет диссонанса после аварии, когда (спойлер) местоположение монтировки было изменено. Это был очень неожиданный и приятный сюрприз для фанатов, заставляющий их изрядно понервничать. А головоломки с розеткой отсылают нас ко второй халфе, ведь именно там они впервые появились. И таких мелочей много, все они очень важны для правильного восприятия вселенной.

Ответить
4

Если кому-то что-то трудно делать - это проблемы конкретного человека. Оригинальный HL - авторская игра, где каждая текстура, каждая сцена и каждый звук находится на своем месте.
С литературой, кино и музыкой такая же фигня - старые фильмы и книги тоже в 2018 может быть тяжеловато читать/смотреть, но это не причина ставить их ниже каких-либо ремейков или пересказов.

Ответить
1

С литературой, кино и музыкой такая же фигня - старые фильмы и книги тоже в 2018 может быть тяжеловато читать/смотреть

Даже не близко. Игры стареют гораздо сильнее, особенно геймплейная часть, но тут не во всех, но которые постарели геймплейно, те вообще уже не играются нормально.

Ответить
1

да ладно, 1-й хсом я прошел только в 2007-м, т.к. в детстве попалась забаганная пиратка на которой нельзя было делать высадки, каеф, 1-ю цивку с удовольствием играл даже параллельно с 4-й, до арканума руки дошли только году в 2009 вроде, всякие кирандии и приключения космического мусорщика только в 2000-х прошел и тд. Короче не так уж они и стареют)

Ответить
0

Она и сейчас вполне бодрячком. А если игрок еще и дает себе отчет в какую игру он играет и какого года, то проблем вообще не должно быть

Ответить
0

кстати нет. я впервые поиграл во множество игр конца 90х (в том числе и HL1) в 2012-2014 годах - и некоторые стали моими любимыми

Ответить
–1

Вовсе нет.

Ответить
–1

Хороший, обоснованный комментарий. Продолжай держать в курсе.

Ответить
0

Да у тебя тоже не очень-то обоснованно. Я играл в ремейки/ремастеры проходя мимо оригинал и полностью был доволен игрой.
Примеры: Shadow of the colossus, Uncharted 1-3, TLOU, CoD: MW, Heavy Rain, Beyond Two Souls, Bully.
Никакой магии у текстур низкого разрешения и лоу поли моделек нет.

Ответить
0

Внимательнее смотри, я выше писал что, как и почему. Приведенные тобой ремастеры - это просто смешно. Там изменений же толком нет, разве что Shadow of Colossus уместен, но я в него не играл и не смогу сказать, что ты упустил.

Ответить
0

Если речь идет конкретно про Half life и Black Mesa, то ты вполне возможно прав. Это же фанаты делали, нет никаких требований к качеству.
Но зачем тогда говорить про ремастеры в целом, если они почти всегда полностью переносят дух оригинала?

Вот ещё пример : Crash nsane trilogy. Предлагаешь юным игрокам покупать PS1 или эмулятор накатывать чтобы наслаждаться тремя полигонами? Не лучше ли заценить современную версию, которая геймплейно не отличается от оригинала?

Могу ещё вспомнить Zelda: Wind Waker. Оригинал если не ошибаюсь вышел ещё на GameCube. Последний ремастер был на Wii U. Разница в графике очень большая. Геймплейно это одинаковые игры.

Ремастеры - это возможность молодому поколению прикоснуться к шедеврам прошлого без боли для глаз, а старому вспомнить свое детство и получить при этом новые ощущения.

Ответить
1

HL 1 > Opposing Force > Blue Shift > HL2

Если любишь санта-барбару, то потом HL2: Episode 1 и 2. Но культурной ценности они из себя не представляют.

Ответить

0

HL(source)->HL2->HL2E1->HL2E2
BM когда выйдет

Ответить
0

Hl source не нужна, лишние гигабайты скачки, а разницы нуль. Еще и диссонанс от моделек и текстур 98-го, физики и воды 2004-го.

Ответить
0

С третьей.

Ответить
1

на сайте какой-то культ Халф-Лайфа

Ответить
30

Согласен, я бы хейтеров вообще на костер отправлял бы.

Ответить
4

не на сайте, а в мире

Ответить
3

Привет, у нас из-за некоторых технических особенностей пока нельзя в галереях открыть фулл, но мы там оставили ссылки в описаниях — на случай, если захочется весь текст прочитать.

Ответить
3

Прочитать статью про Half Life - это как расковырять уже зажившую рану.

Ответить
0

1) Half-Life это Quake II cо всеми исправленными ошибками, по большей части касаемо сетевой игры.
2) Кстати, вы там не забыли что через 10 дней аналогичный юбилей у Thief'а? Обложка Game.exe как-бы намекает.

Ответить
10

Thief это прямо важно.
Один из столпов уникального жанра, который одновременно и практически мертв, и торчит из каждой второй игры.

Ответить
1

Я прямо сейчас его прохожу, такая-то игра.

Ответить
0

Half-Life это Quake II cо всеми исправленными ошибками, по большей части касаемо сетевой игры

Это каким таким образом культовый, эпичный и эпохальный детматч Quake II стал ошибкой которую исправил (facepalm) Half-Life???

Ответить
2

Я попробовал в него поиграть в этом году, спавн-протекшна нет, спавнпоинтов мало, кто первый подобрал рельсу тот и убивает всех прямо на респе с ваншота. В ХЛДМ у "рельсы" хотя-бы есть раскрутка в течении пары секунд со звуком, там даже карта была как прототип snark_pit из HLDM. Сейчас в Q2DM играет полтора человека, тогда как в HLDM человек 15-20, и по ощущениям они вполне рады в него играть, тогда как в Q2 кроме боли и унижения из рельсы на спавне особо геймплей заценить не удалось, по крайней мере во время моего последнего захода. Возможно, если бы я его застал на момент выхода то оценил бы по достоинству.

Ну и да, Гейб Ньюелл всю карьеру брал идеи из квейка и его модов и доводил до ума (и не только из квейка). Это тот же Half-Life как сингл так и мультиплеер, это Team Fortress 1/2, в котором до сих пор ощущается влияние квейка. И что характерно, делал это на достойном уровне.

Ответить
1

шел 2k18

Я попробовал в него поиграть в этом году

Сам догадаешься где промахнулся?

Окей подсказываю: ты, нулевой игрок, оказался в аквариуме с акулами которые 20 лет скилл набивали.

И в HLDM, Unreal, CS то же самое: шок, боль и ярость - вот что испытает новичек зайдя в мультиплеер.

Нужно ставить ботов себе по силам. И с ними приобщаться к культовым мультиплеерам.

А с живыми людьми нет шансов что в Q, что в HL.

Вобщем аргумент твой смешной и за яйца притянутый.

Ответить
0

Ну и в целом сравнивать детмач HL и Quake, это как сравнивать керлинг (HL) и хокей (Q).

Quake II DM это один из важнейших этапов в развитии сетевых побоищ. Это веха. Это игра миллионов. Это культ. Это смачнейший кусок в становлении киберспорта. Это история.

А HLDM это просто довесок к игре (так в 90е было принято).
Единственное воспоминание о нем
которое люди из треда в тред повторяют: «Мы школьниками на crossfire играли, на деньги от обедов».

Ну ппц высокое искусство!
Тьфу!

Ответить
2

Играл в 1999-2001-х, привезённым с командировки отцом офисным Pentium MMX 220 и видеокарте 2мб, с расширенной оперативкой с 16 до 32мб, мониторе 800x600, но в разрешении 320.
Самой интересной было всё что до части под открытым небом по песку и военными. На этом момента становилось скучно и не было интереса проходить игру своими силами. Так что всё с кодами :)
До сих пор считаю лучшей часть игры именно с лабораториями, офисами и заводами.

Второй прошёл только спустя долгое время после его выхода, пока в доме не обновился комп. Он был для меня менее интересным, там почти вся игра происходит на однотипной открытой местности с тремя жалкими кустиками, что вообще не добавляло интереса.

Для меня Халф-Лайв, это разрушенные лаборатории и помещения заводов.

Ответить
2

Такой приступ ностальгии от этой статьи и выдержек получил - ни в сказке сказать. Спасибо.
А пару номеров из приведенных журналов даже вспоминаю, похоже, были у меня.

Ответить
2

Увидел Populous и столько приятных воспоминаний нахлынуло. Одна из любимых игр на ps1.

Ответить
1

Я тот странный человек, который сперва играл во вторую полужизнь и только потом в первую. Так вот, вторая — лучше! :)

Ответить
1

Кажется отремастереный Xen уже на подходе. Видел даже кусочки где то. Хотя лучше бы ХЛ-3 уже бы заделали. Очень любил эту игру (даже прошёл снова в этом году Black Mesa). Но всё же эти игры очень коридорные и бежишь тупо по сценарию, никакого проявления свободы воли . В том смысле, что условно открытые миры в играх и возможности по разному проходить, разными способами, получая разные концовки, влияя на сюжет..уж очень избаловали меня.

Ответить
1

Думаю через 10 лет мода сменится и все будет наоборот: "устаревшие и пустые" открытые миры vs "современные и динамичные" коридорные шутеры.

Каждой эпохе свое. И это прекрасно.

Ответить
5

Поскорее бы. От этих огромных открытых миров уже тошнит.

Ответить
0

Но есть не огромные, а условно открытые. Например как в Sniper Elit, Dishonored, да и FarCry 3-4 вполне преодолимые расстояния. А вот в Ассасине задолбался бегать, так и не доиграл.

Ответить
1

тут как то начинал проходить первую и бросил на пол пути, тяжело как то и скучно, но вот вторую часть помню в школе проходил взахлёб

Ответить
1

Впервые я увидел Half-Life на компьютере своего старшего двоюродного брата. Год это был где-то двухтысячный (плюс/минус год). И мне было жутко сложно в свои лет семь. На денди и сеге я привык перемещаться в четырех направлениях на плоском пространстве, а не в бесконечном их количестве в пространстве трехмерном. В результате я даже до каскадного резонанса не доходил - в том возрасте мне было запросто запутаться в управлении и заблудиться.
Спустя несколько лет у меня появился свой компудахтер, но осваивать рпг, гта, гонки и стратегии (конкретно казаков) на тот момент было интереснее.
Но когда руки все-таки добрались, HL стал для меня лучшим шутером от первого лица, и остается таковым по сей день. Время от времени перепрохожу, но уже не оригинал, а Black Mesa.

Ответить
1

Почти все перечисленные журналы в шкафу аккуратно лежат) почти что слезу пробило)

Ответить
1

Александр Вершинин «Game.EXE» №12 (декабрь 1998 года) - самый адекватный.

Ответить
1

большинство журналов мертвы ,а валв многомиллиардная корпорация

Ответить
1

Мне было 10 лет. Сначала игра не понравилась, но как только Зен начал вторжение - меня в прямом смысле засосало в монитор. Проходил игру очень долго, часто застрявал (интернета не было, спросить было не у кого, приходилось долго думать над некоторыми местами). Нередко откладывал вагонетки кирпичей (даже в такой казалось бы нестрашной миссиии, как пробирание по отвесному утёсу под шквалом вертолётного огня - я дико боялся высоты). Помню жуткие щупальцы, которые приходиилось забрасывать гранатами, помню передвижение в вагонетке по подземному комплексу, помню холодильники с вортигонтами, офисы, запуск ракеты, призыв авиаударов, стрельбу из пушки, миссиию полностью состоящую из растяжек со взрывпакетами, чёрных ниндзь, пылесос и его характерный звук, телепорты (при юзании которых игру нередко крашило), помню как у Фримена забрали всё оружие, первое попадание в Зен и битву с той четёрхлапой тварью, завод по производству солдат Зена, битву с Нихилантом и мозгоразрывающую концовку. И кучу всего того, что было между этими событиями.

О боги, я боюсь что на смертном одре первое прохождение первого ХалфЛайфа будет самым эпичным и счастливым воспоминанием моей жизни.

Ответить
1

Спасибо, Семён, уж сколько всего за всю жизнь прочитано по этой замечательной игре, а ведь смог ты дать новую информацию, интервью учу просто замечательное!

Ответить
1

забыли про Decay. он тоже канон, если не ошибаюсь

Ответить
1

Впервые сыграл в HL1 на приставке Sega Dreamcast. Да-да, реально именно на этой приставке начал в HL! Оказывается, графика именно в версии для этой приставке была слегка доработана, большинство 3D моделей заметно улучшены (намного больше полигонов). Но после Shenmue, мне графика в HL1 для Dreamcast показалась совсем уж убогой и даже высококачественные модели не помогли -- в сравнении с моделями из Shenmue, рожи этих докторов из HL1 казались очень уж корявыми. Сыграл на приставке наверно меньше половины игры. Без обычных подсказок, как "во всех играх" мне уж казалось что пройти HL1 просто нереально -- да, игра весьма сложная в общем-то, для обычных игроков (тогда давным-давно я был совсем уж обычным и судил игры по графике =)) ). На компе через пару лет я однако прошёл весь HL1. Было приятно играть, но больше не перепроходил (да, из-за сложности). На компе меня ещё больше поразили крайне "некачественные", низкополигональные модели (мда, на компе именно такие модели были в HL1, увы). В нынешнее время я уже поражаюсь (уже в позитивнос смысле) от графике ребута HL1 -- Black Mesa -- работа над "перезапуском" (изначально любительский мод, но одобренный Valve) в самом деле удивительная. Наверно ещё больше удивительнее и круче чем переделка HL2 в Cinematic Mod последней версии 2017. :)

Ответить
0

Ого, Костин вернулся. Я уж думал он ушел. Где пропадал последние два месяца?

Ответить
2

Никуда не пропадал. Работал над двумя лонгридами одновременно. Первый заканчиваю, второй уже написан, осталось только довести его до ума и он будет на сайте. Так что скоро вас порадуем!

Ответить
2

Отдыхал на своем личном острове после статьи про российскую индустрию манги

Ответить
0

я до сих пор боюсь хедкрабов. нет, реально они такие отвратные, и этот звук с которым они прыгают. не знаю, что со мной не так, остальные знакомые всегда относились к ним абсолютно спокойно а я подпрыгивал от страха так что прицелиться в них нормально не мог

Ответить
2

Они стрёмные. И прыгают всегда неожиданно.

Ответить
0

Ты в хл2 играл? Там хэдкрабов я реально ссался. Хэдкрабы из первой части кажутся милыми плюшевыми Ламарами.

Ответить

0

известного американского писателя Марка Лэйдлоу

*facepalm*

Ответить
0

меня халва подцепила, когда я в гейм.экзе прочел большую превью, где-то за полгода до релиза

Ответить

0

На отрывке про Бонуса и Гамовера, захотелось пустить ностальгическую слезу. Правда когда транслировались «От винта», я в это время лишь под столом ползал. А узнал о них уже в подростковом возрасте при просмотре «Иконы видеоигр» и «Виртуалити», которые шли по MTV, если не ошибаюсь. Ламповое время было :)

Ответить
0

Почти все перечисленные журналы в шкафу аккуратно лежат) почти что слезу пробило)

Ответить
0

Спасибо за подборку, вот это всегда интересно - почитать как писали о тех или иных известных играх именно в актуальное время (хотя и к фильмам и к музыке это тоже относится, всегда интересно почтить рецензии на свежие вещи, которые стали культовыми со временем)

Ответить
0

Залип в нее на все новогодние каникулы 1999 года. Родители как раз подарили мне 3Д-акселератор, так что играл и наслаждался не только самой игрой, но и графикой.

А недавно прошел Black Mesa — и, черт возьми, это именно та HL1, которая и была все время у меня в воспоминаниях! Даже нет мысли, что все было как-то иначе!

Ответить
0

В моё время почти никто не играл в Халф-Лайф как в сюжетную игру ибо , как правильно выше подметили, это было дорого (и глупо). Почти все ж играли после школы (иногда и во время школы) на школьные же деньги с столовой ))

На меня смотрели как на поехавшего ибо заплатив за час игры не получал экшОн в мультиплеере, а смотрел на буковки на экране, пока меня куда-то там вёз вагончик. Но меня потом даже втянуло и показалось таким необычным что в этой игре есть ещё и сингл, какие-то минимальные загадки, поиски нужного пути и тому подобное . Блин, да в некоторых клубах игра вообще была подписана не как Халф-Лайф или Халфа или что-то такое, а как "Очень долгое начало" , без шуток ахахха)) Мало в каких клубах были сохранения после вагонетки.

А так по-итогу ни разу в жизни не проходил игру до самого конца, разве что вот буквально в прошлом году с товарищами шалавили в "Sven"е и там дошли до финального босса. Ну и ещё из интереса как-то играл в первый Халф на пс2, это было так необычно увидеть игру, которую всё детство видел сугубо на пекарнях , а тут на тебе...дома на старушке пс2 сидишь и играешь в неё :)

Ответить
0

У меня был тот номер Страны Игр с обзором HL, поиграть смог намного позже выхода игры, все понравилось )

Ответить
0

А какую версию сейчас скачать, оригинальную или есть моды на текстуры?

Ответить
0

На фотках и Габен такой молодой, и новый Half-Life 2 впереди :)

Ответить
0

Как-то так получилось, что мне подарили диск с халф лайфом, на котором был вовсе не ХЛ а мод про Чернобыль (году примерно в 2000). Едешь себе на трамвае, перед лицом плакат то ли с Хрущёвым, то ли Горбачевым. По приезду тебя отправляют включить какой-то рубильник и на этом месте я застрял, а может быть мод был с багом, не знаю. В общем, несколько лет я прожил с мыслью, что в халф лайф уже играл и он какой-то не прикольный. Потом конечно всё прояснилось, но оригинал мне уже не вкатил, на тот момент шутеров с сюжетом хватало. Пробовал ещё в Black Mesa играть, эффект тот же, скучно, упустил момент.

Ответить
0

Мне было лет 12, когда, я познакомился с HL. Это было день рождение куда родители взяли меня с собой. У именинника был Пк и установленная HL на нём. Начало мне показалось как в крутых голливудских фильмах. Название на весь экран и вступительная поездка на вагонетке с всплывающими именами авторов. Тогда я только прикоснулся к этому шедевру, а нормально поиграть в запой мне удалось не скоро. Но игра вызывала невероятные впечатления, особенно последующие моды с дисков Игромании.

Ответить
0

но сегодня — это безусловно эталон реального мира для жанра FPS или последняя доступная точка на пути шутеров к Идеальной Игре.

Что эти предки имели ввиду?

Ответить
0

Впервые поиграл в компьютерном клубе году в 99-м, а дома только в 2001, когда появился свой пк. Проходил её ровно 4 месяца ;)

Ответить
0

Эх, ностальжи... Впервые познакомился с игрой у соседа, когда ещё не было своего компа, в начале 1999г. Впечатления, конечно, незабываемые, как и у многих здесь. Золотая эра, когда почти каждая игра удивляла. Доживём ли до HL3?

Ответить
0

Увидел как бьют зомбей в офисном комплексе, а затем с разбегу прыгают в шахту лифта. До того играл лишь в сетевой десматч, после такого "демо" стал интересен сингл.

Ответить
0

Нормальные взвешенные обзоры. И заметьте, никакой истерики и 10/10 до выхода игры, как это принято сейчас.

Ответить
0

Первая халфа в свое время произвела мощное впечатление. Тогда вообще много хорошего вышло - и Thief, и систем шок. Через пару лет deus ex подоспел. А вот вторая часть оставила только недоумение. Ну окей, Фримен. Но какая-то восточная Европа, повстанцы, антиутопия. Такое ощущение, что героя просто засунули в другой сеттинг без объяснения причин. Не зашло, в общем.

Ответить