Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 79 — калькуляторные войны (Hewlett-Packard)

Наконец я заканчиваю с графическими калькуляторами Texas Instruments (а для них я отсмотрел и описал без малого полсотни проектов) и перехожу… Нет, не к более современным и интересным релизам, а к устройствам конкурирующей фирмы Hewlett-Packard. Искренне рад, что «считалки» HP оказались не так популярны среди фанатов «Звездных войн», так что для них набралось всего три игры — и все для разных моделей.

Проекты в подборке:

441. Space Dementia II mod arena (2003) — Космический арена-шутер

Платформы: TI-89, TI-92, Voyage 200

Разработчик: Thibaut Chevalier

Геймплей

Часто бывает, что только я порадуюсь завершению марафона на очередной платформе, как Sightsaber неожиданно приносит мне какую-нибудь «потеряшку». Так случилось и со Space Dementia II, которую мы чуть было не пропустили. Благо этого не произошло, ведь вторая «Деменция» ­­— пожалуй, самая высокотехнологичная игра для калькуляторов TI, что я видел.

Про первую часть я писал буквально следующее: «Space Dementia <…> действительно оказывается трехмерной. Причем не только графически, но и геймплейно. Чтобы вам проще было понять мое восхищение, отмечу, что это вообще первый “объемный” проект с калькуляторов в моем марафоне». Сиквел впечатляет еще больше — в нем не только стала лучше 3D-графика, но также появился мультиплеер! Более того, автор не стал копировать идею оригинала, и если предыдущая часть была обычной «леталкой-стрелялкой», то сейчас перед нами соревновательный арена-шутер!

Помимо стандартного «крестокрыла», порулить можно всеми основными видами СИДов, а также «Лямбдой», A- и Y-крылами и «Тысячелетним соколом»
Помимо стандартного «крестокрыла», порулить можно всеми основными видами СИДов, а также «Лямбдой», A- и Y-крылами и «Тысячелетним соколом»

Игра начинается с выбора звездолета. «Пташек» тут всего 9 против 14 из оригинала, но, повторюсь, с точки зрения графики выглядят они куда круче. Также перед матчем мы (или хост в случае мультиплеера) выбираем количество раундов, необходимых для победы, и режим — аркадный или симуляторный. Схватка началась!

Весь геймплей, по сути, сводится к догфайту, то есть ближнему маневренному бою. Нужно подлавливать противника в прицел и не подставляться под его выстрелы самому. Арена при этом полностью трехмерная, причем мы можем не только летать во всех направлениях, но также регулировать скорость звездолета. По ощущениям получается весьма приближено к компьютерной серии X-Wing, правда, динамика сильно страдает из-за низкой частоты кадров (5–10 FPS).

При игре в мультиплеер частота кадров синхронизируется на обоих устройствах
При игре в мультиплеер частота кадров синхронизируется на обоих устройствах

Сама арена абсолютно пуста, если не считать некое сооружение в центре. Оно висит в космосе не просто для красоты, а служит своего рода ремонтной мастерской. Подлетев к нему, можно подлатать изрешеченный корпус звездолета — но есть нюанс. Чтобы от «лечения» был какой-то эффект, нужно время, а значит, требуется снизить скорость. Это делает игрока легкой мишенью, так что желание восполнить жизни может обернуться боком.

Отдельно хотелось бы поговорить про техническую составляющую Space Dementia II, потому что по калькуляторным меркам она впечатляет. Так, игра работает на собственном 3D-движке FlatSpin, который поддерживает не только вид от первого, но также и от третьего лица (играть на нем, правда, неудобно, что подтверждает сам автор). Еще нам позволяют включать камеру заднего вида и даже переключаться на вид «от противника». Кроме того, у звездолетов есть несколько зон повреждений — надо поразить их все, чтобы взорвать неприятеля. А вот столкновения, увы, автор так и не реализовал, хотя в планах подобное было.

Интерфейс довольно информативный — счетчик FPS, спидометр, индикаторы повреждений (квадратики снизу) и радар
Интерфейс довольно информативный — счетчик FPS, спидометр, индикаторы повреждений (квадратики снизу) и радар

Несмотря на однозначную крутость Space Dementia II в техническом плане, играть в нее местами откровенно скучно (по крайней мере, в одиночном режиме). Дело в том, что попасть по противнику порой бывает ну очень уж трудно. В 95% случаев у меня получалось задевать врага только при максимальном сближении, но стоило нам разойтись, как всё — все снаряды в «молоко». Например, один из матчей затянулся у меня аж на полчаса, и весело мне точно не было. Другое дело, когда вы кружите на близком друг от друга расстоянии — в такие моменты интерес всё же появляется. Хотя проиграть боту в любом случае практически нереально.

Главное меню игры, на котором выбирается режим — одиночный или многопользовательский
Главное меню игры, на котором выбирается режим — одиночный или многопользовательский

У разработчика Space Dementia II были на игру определенные планы: запрограммировать столкновения между истребителями, улучшить ИИ в одиночном режиме, добавить миссии и новые звездолеты (при этом просто взять и перенести модели из первой части во вторую было бы довольно трудно). Но не сложилось. Актуальная версия 0.3 датируется 8 ноября 2003 года, после чего автор проекта, видимо, переключился на что-то другое.

442. Star Wars (1983) — Переходим на HP

Платформа: HP-41C

Разработчик: Giuseppe A.F. Rodriguez-Cormano

Запуск и геймплей

Знакомиться с устройствами Hewlett-Packard мы начинаем с калькулятора под названием HP-41C, который выходил с 1979-го по 1990 год. В отличие от уже привычных мне TI, он не является графическим. Это значит, что весь визуал здесь — это буквы, цифры да черточки.

Внешний вид калькулятора. И да, на экране — запущенная Star Wars
Внешний вид калькулятора. И да, на экране — запущенная Star Wars

Ох и намучались же мы, в особенности Sightsaber, со Star Wars для HP-41C. Только неделя ушла на то, чтобы разобраться с эмуляцией, а потом еще пришлось допирать, как во всё это играть (инструкция, к слову, была на итальянском). Признаюсь честно, у меня в какой-то момент не хватило нервов, но мой товарищ таки смог во всем разобраться и очень терпеливо мне всё объяснить.

Если отбросить в сторону негативные эмоции, что вызвала у меня игра на этапе раннего знакомства, то в целом она не так уж и плоха. Разумеется, в рамках платформы. Самое сложное в ней — это именно разобраться в механике. По сути, перед нами очередной тир от первого лица, где требуется уничтожить один СИД-истребитель. Вот только если в других играх мы видим кусок космоса, по которому перемещается враг, то здесь всё поле ужато до одной строки. Настоящее 1D!

Раскладка управления
Раскладка управления

Если вдруг найдется хотя бы еще один больной извращенец, который решит в ЭТО поиграть, то постараюсь упростить ему жизнь и пояснить, что к чему. Итак, управляется всё клавишами B, C, D, G, H, I, K, L и M, где H — это «Огонь», а всё остальное: стрелки перемещения прицела, включая диагональные. При этом, как и подобает в летных симуляторах, не стоит забывать про инверсию. Именно с ней-то у меня и возникло больше всего проблем. Если в 2D- и 3D-играх я к ней привык, то в одномерном проекте она почему-то сломала мне мозг. Благо Sightsaber подсказал одну хитрость, которая всё упростила. О ней я обязательно расскажу, но попозже.

Итак, на экране слева и справа есть две черточки. Они могут выглядеть как <, > или |. Эти индикаторы показывают, находится ли враг слева, справа или под/над нами соответственно. Еще справа отображается число. Оно обозначает, как далеко от нас противник по вертикали. Ну и последнее, на что стоит обращать внимание — прицел в виде двух горизонтальных черточек и расположение СИДа относительно него. Ну а теперь та самая хитрость от Sightsaber. Если враг выше прицела (_Н_), то нужно нажимать верхний ряд клавиш: B, C и D. Если ниже (‾Н‾) — нижний ряд: K, L и M. Ну и в случае ­--Н-- стоит просто поворачивать влево или вправо клавишами G и I соответственно. Когда левый и правый индикаторы примут вид |, а число окажется нулем, надо быстро нажать кнопку H. Если успеете, то на экране появится надпись POSITIVE, а после выведется время, за которое вы прошли игру. Мой рекорд — 28 (кстати, довольно неплохой).

Враг четко в прицеле!
Враг четко в прицеле!

Повторюсь, если понимать, что к чему, то Star Wars окажется не так уж и плоха для калькуляторной игры. Автор проекта умудрился запихать в одну строку целое двумерное игровое поле и индикаторы, помогающие в нем ориентироваться. Увы, разобраться в навигации действительно непросто — и это однозначно самый большой недостаток программы.

Мое отношение к игре большую часть времени было скорее NEGATIVE, но увидеть победную надпись оказалось приятно
Мое отношение к игре большую часть времени было скорее NEGATIVE, но увидеть победную надпись оказалось приятно

В целом же мы убили с Sightsaber на Star Wars уйму сил, времени и нервов, которых игра в отрыве от марафона, конечно, не стоит. С другой стороны, мы откопали и разобрали еще один неимоверный раритет (причем итальянский), о котором знали, пожалуй, единицы. Искренне надеюсь, что с исторической точки зрения всё было не зря, и когда-нибудь кому-нибудь это будет полезно и интересно.

443. Rebel Gunner (1998) — Играем в 1 FPS

Платформа: HP 48

Разработчик: Brian Sennello

Геймплей

Слава богу, для HP-41C был всего один проект по «Звездным войнам», так что далее мы возвращаемся к графическим играм. Rebel Gunner была разработана для линейки калькуляторов HP 48, которая, к слову, является современницей TI-82–TI-89 (выходила с 1990-го по 2003 год).

Как заверяет автор проекта Брайан Сеннелло, Rebel Gunner — это не очередная стрелялка по Star Wars. Сразу проспойлерю: он лжет. «Мятежный стрелок» — это примитивный, тормознутый и малоиграбельный тир от первого лица, в котором требуется уничтожать СИДы. Звучит знакомо? Лично я таких поделок повидал уже штук тридцать, и эта — явно одна из худших.

В игре можно никого не убивать, а просто продержаться до прибытия союзного фрегата — уж он-то расправится с двумя имперцами!
В игре можно никого не убивать, а просто продержаться до прибытия союзного фрегата — уж он-то расправится с двумя имперцами!

Вообще мне кажется, что Брайан действительно старался. Он подготовил небольшой текстовый документ, в котором более-менее подробно описал игру и ее механики. Сперва я хотел это дело перевести, но понял, что выходит дико скучно, так что перескажу коротко. Мы — стрелок на кореллианском корвете, а противостоят нам аж целых ДВА вражеских звездолета — истребитель и бомбардировщик. Звучит как совершенно неравный бой, в котором у корвета нет ни единого шанса (*сарказм*). Далее автор описывает разные механики: парочку видов оружия, работу щитов и то, как на всё это расходуется энергия.

В сопроводительной документации Брайан даже нарисовал корвет
В сопроводительной документации Брайан даже нарисовал корвет

И всё бы ничего, вот только толку от этих наворотов, причем не особо оригинальных, абсолютно никакого. Rebel Gunner настолько медлительна и малоиграбельна, что на всё остальное просто не обращаешь внимание.

444. X-Wing Revenge (2000) — Стреляем по СИДам. Снова

Платформа: HP 49G

Разработчик: Samuel Bernard

Геймплей

Перед вами французский проект для калькулятора HP 49G в моем самом «любимом» жанре — тир от первого лица. В целом ничего примечательного, разве что кроме управления. Оно здесь плавное и отзывчивое, что делает геймплей чуточку приятным. В остальном по классике: наводимся на СИДы и стреляем. Попасть, правда, довольно тяжело. Как написали на одном французском сайте, кажется, будто вражеским истребителем управляет Борис Ельцин. Но в целом оно и хорошо — за счет своей сложности игра выдыхается не так быстро.

Графика не так примитивна, как в предыдущей Rebel Gunner
Графика не так примитивна, как в предыдущей Rebel Gunner

Есть в геймплее один любопытный момент: автор намеренно не позволяет слишком долго жать на гашетку. Любители беспрерывной стрельбы довольно быстро увидят надпись: «Энергии больше нет. Все системы отключены». Это также добавляет игре определенный интерес, заставляя именно выцеливать противников, а не просто водить перекрестием по экрану.

На экране геймовера Дарт Вейдер смотрит игрокам прямо в душу
На экране геймовера Дарт Вейдер смотрит игрокам прямо в душу

X-Wing Revenge ни в коем случае не плоха, но в то же время и не оригинальна, так что долго задерживаться на ней не будем.

445. Schlacht auf dem Waldmond (1984) — Спидером по голове

Платформа: Apple II

Разработчик: Volker Mohr

Геймплей

Иногда в сети появляются свежие сканы старых журналов, и порой в них можно найти всякие интересные раритеты по «Звездным войнам». Немецкая Schlacht auf dem Waldmond для Apple II как раз один из таких. Этот проект Sightsaber обнаружил в середине июня 2025-го — набрал, отладил и предоставил мне на обзор.

Не являясь «яблочником», я искренне восхищаюсь компьютером Apple II, а также всем, что было связано с ним в рамках марафона. Напомню, о ЗВ-релизах для этого устройства я активно рассказывал весною 2024-го, и вернуться к нему сейчас оказалось приятно. Чтобы вы понимали, этот ПК вышел аж в 1977 году и на тот момент предлагал передовую цветную графику. Не в малой степени из-за этого он и стал популярным. Кроме того, игры по «Звездным войнам» для Apple II действительно разнообразны, а не сплошные тиры от первого лица. Часто это незамысловатые аркады, но зато с разными и неповторяющимися механиками. Ну и последнее, за что я полюбил эту систему — простой и удобный эмулятор, с которым не приходилось возиться по полчаса ради 5–10 минут геймплея.

Кто из этих двоих имперец, я ответить затрудняюсь
Кто из этих двоих имперец, я ответить затрудняюсь

Schlacht auf dem Waldmond — как раз «классический» представитель эппловских «Звездных войн». Это в целом несложная во всех смыслах аркада, которая, однако, предлагает оригинальный геймплей.

Название проекта с немецкого переводится как «Битва на лесной луне», так что события ожидаемо разворачиваются на спутнике Эндора. Проект воспроизводит погоню на спидерах из шестого эпизода и делает это так, как ни один другой релиз по франшизе. Настолько не так, что я поначалу даже не понял, как в это играть. Я всё пытался отыскать кнопку «Огонь», чтобы поразить оппонента, но оказалось, что справляться с врагами тут нужно иначе…

Вот имперец был, и вот его не стало…
Вот имперец был, и вот его не стало…

Итак, на экране отображаются два наездника с видом сбоку, и задача игрока — суметь оказаться над противником, чтобы потом опуститься и дать имперцу по балде. Да, прямо спидером. (После этого бедолага картинно полетит вниз.) Собственно, в этом и заключается весь геймплей. Из тонкостей: у игрока всего три жизни (его тоже могут стукнуть) и постоянно снижающееся количество топлива. Иногда еще на экране появляется загадочное прямоугольное нечто, но что оно делает, непонятно. Точно не восполняет бензин.

Та самая непонятная штуковина, которая просто улетает из земли в воздух
Та самая непонятная штуковина, которая просто улетает из земли в воздух

Schlacht auf dem Waldmond — довольно простенькая, несложная, но в то же время оригинальная аркада, которую Sightsaber чудом откопал из небытия. Это вполне достойный по меркам Apple II проект, который пусть и не предлагает навороченных механик, зато дает надавать имперцам спидером по голове!

Продолжение следует...

24
3 комментария