[ЛОНГ] Лучше поздно, чем никогда: Half-Life
Оглядываясь назад, я все чаще замечаю, какое безумное количество прекрасных игр прошло мимо меня. Причин тому было множество. Например, у родителей не было денег на все существующие консоли в 90-е. Медленный интернет 00-х и скудное количество пиратских дисков, что ходили по одним и тем же рукам. Занятые то университетом, то армией, то первыми официальными работами 10-е. И, конечно же, 20-е… Давайте просто не будем про 20-е. Были и внутренние причины. Например, все время, что я себя помню, мне нравились маленькие, странные и зачастую даже претенциозные проекты, которые во дворе далеко не всегда находили отклик среди таких же подростков, как и я. Со временем я все больше обмазывался инди за 300 и все меньше уделял времени крупным проектам. Мало-помалу тот самый бэклог из видеоигр, которые я даже еще не купил, становился все больше и больше.
Поэтому я решил, что в новом году нужно ввести новое правило. На каждую свежевышедшую игру должна приходиться одна классическая/культовая. А, учитывая, что такой насыщенный на релизы год, как 2025-й, бывает нечасто, то проблем с тем, чтобы найти время на золотую коллекцию видеоигр, я думаю, у меня не будет. Занятно, что в прошлом году я ввел для себя другое правило: покупаю новые видеоигры только в том случае, если я прошел другую, купленную ранее. То есть 1 пройденная игра = 1 новой игре, которую я могу купить. Это помогает… Сдерживать неконтролируемый рост библиотеки Steam и что самое главное - играть в видеоигры!
Еще одна причина была в том, что я открыл для себя RetroArch и Anbernic. Я уже давно засматриваюсь на по-настоящему портативные консоли. Да, наверное, более правильным решением будет найти оригинальную консоль с оригинальными дисками/картриджами, а не использовать различного рода эмуляторы. Однако, если мы говорим не про PSP или Game Boy, то таскать с собой, например, NES или Playstation 2 с кучей проводов, переходников и дисков кажется мне не самым рациональным занятием. В том числе из-за особенностей моей работы. К тому же, такое решение ограничивает выбор этих самых игр. Купив одну единственную консоль, я должен буду играть в те проекты, что выходили исключительно на этой самой консоли. В случае с эмуляторами и китайскими портативками, таких ограничений у меня нет.
Мне хочется верить, что этот пост станет первым в цикле, где я буду рассказывать о своих впечатлениях после прохождения старых и всеми любимых игр. Возможно, что кто-то посмеется или даже ужаснется от того, КАКИЕ проекты были мною упущены за эти годы. Поверьте мне, я и сам ужасаюсь не меньше вашего. Однако, это первый шаг на пути к тому, чтобы выйти из своего инди-пузыря, которым я себя окружил. Не поймите меня неправильно. Я все еще обожаю эти камерные проекты и считаю, что за свои деньги они зачастую дают игроку даже больше, чем очередной АААА-сассин в открытом мире и с вышками. Но если я хочу быть более… Наигранным (по аналогии со словом “начитанным”) геймером, то нужно максимально расширить свой кругозор и закрыть все гештальты.
И как мне кажется, идеальной отправной точкой, с которой можно начать путешествие в ретро-гейминг, является Half-Life 1998 года выпуска. Ну, во-первых, все мы знаем о тех слухах, которые ходят вокруг третьей части. И весьма логичным будет подготовить себя к скорому (или не очень) выходу долгожданного продолжения. Во-вторых, в свое время я уже играл в данное творение компании Valve. Но тогда я был слишком юн, а мои знания о видеоиграх были весьма поверхностны. Поэтому тогда я не прошел творение дядюшки Гейба да и вообще довольно его быстро забросил. А кроме тех обрывочных воспоминаний у меня нет никакой информации в голове. Ну, не прям никакой, конечно же… Разумеется, что я знаю, кто такой Гордон Фримен и при виде красной монтировки у меня в голове срабатывает тот самый ассоциативный ряд. Я наслышан о Черной Мезе и даже знаю за что именно нахваливали игру в свое время. Все так. Но без личного опыта эта детальная картина мира в моей голове никак не складывалась. Так что, на зимней распродаже Half-Life была успешно приобретена и за весьма скромные 10 часов полностью пройдена. И сейчас я расскажу о своих впечатлениях.
Иммерсивный (от англ. immersive - погружающий, вовлекающий) - это прилагательное, описывающее технологии, методы или опыт, которые создают эффект полного погружения пользователя в искусственно созданную среду, заставляя его ощущать себя частью происходящего, а не просто сторонним наблюдателем.
Лучшего слова для описания полученного опыта я не могу подобрать. Half-Life была именно что иммерсивной. Она делает все, для того чтобы погрузить тебя, как игрока, в этот выдуманный мир и старается ни на секунду не разрушать эту иллюзию. Ну, разве что только в те моменты, когда ты сохраняешься. Много сохраняешься… Это одна из первых игр в принципе, которые отказались от кат-сцен, при этом оставляя управление в руках игрока. И это действительно приятно. Ты можешь перезарядить оружие, подлечиться или же просто рассмотреть окружение без необходимости того, чтобы всматриваться трехполигональную мимику NPC. Этому ощущению вторит довольно маленький UI, что скромно ютится по углам твоего монитора и не берет на себя много внимания. Возможно, что на экране с разрешением 640x480 пикселей интерфейс выглядит больше, но тут это работало на погружение идеально. Не было никаких отдельных окон с текущей миссией или стрелочек, указывающих куда идти. Нет ни карты, ни мини-карты, ни даже какого-нибудь помощника, что по радио передает тебе всю информацию и в случае если ты потерялся, то любезно напомнит куда идти и что делать. И все это работает. Ты внимательно слушаешь диалоги, всматриваешься в окружение в поисках указателей, а в постановочных сценах с упоением рассматриваешь происходящее.
Например, мне очень понравился момент, где Гордон в очередной раз храбро прорывается через канализационную трубу и неожиданно на другом конце противник открыл люк, закинул гранату и закрыл за собой. Всего за долю секунды я понял, что сейчас произойдет. Тут же развернулся и побежал обратно. Добежав до конца, я прыгнул в воду, чтобы спастись от стены огня. И уже находясь под водой я слышал, как этот самый огонь ревет прямо у меня над головой. В этот момент я почувствовал себя героем фильма Майкла Бэя. Словно я Доктор Стэнли Гудспид - ученый на службе государства и единственный человек, что может спасти целый мир! Эпично и очень круто!
Но у данного подхода есть и обратная сторона. Мне не всегда было понятно, что от меня хочет игра. За примером далеко ходить не надо. Завернув за очередной угол, я наткнулся на следующую картину: двери лифта (или чего-то напоминающего лифт), сломанная кнопка с отметиной от взрыва и рядом лежащий С4. “Ага!” - подумал я. - “Environment storytelling! Тут все ясно. Противник не смог открыть эту дверь, но у меня-то получится! Иначе зачем еще тут оставлять взрывное устройство с возможностью удаленной детонации?”. Спустя 10 минут, половину потраченного боезапаса и одну случайную смерть до меня наконец дошло, что это просто тупик, в котором я нашел новый вид оружия. Будь в правом верхнем углу подсказка, должен ли я взорвать эту дверь или карта, на которой было бы понятно, что это тупик, то я бы не остановился тут ни на секунду. А так… Получено забавное воспоминание, как я боролся с непроходимой дверью. Воистину, двери у всех D&D-шников являются главным проклятием.
Эта же проблема переносится и на боссов или просто крепких противников. Да, отсутствие полоски здоровья делает игру более иммерсивной. Это правда. Но если нет полоски здоровья, а я стреляю по танку из ракетницы, то я жду какого-то аудиовизуального пояснения о том, что происходит с ним. А он просто... Стоит. И стреляет. Да, на нем появляется одна черная отметина о попадании. Да, проект явно зажат технологиями и бюджетом своего времени. Но это не спасает тебя от того, чтобы не начинать гадать: Потратить ли мне весь боезапас и выяснить, что данного противника убить нельзя? Или же попытаться оббежать, умирая с десяток раз, но сохранив патроны? Как говорится, загадка Гордона Фримена.
Однако, по общим впечатлениям игра делится ровно пополам. Если в первой половине я сидел и уважительно кивал в сторону разработчиков, что на технологиях 98-го года умудрились сделать столь погружающий геймплей, то вторую половину я частенько вскидывал от удивления бровь или даже проговаривал про себя что-то в духе “ого!”. Это не значит, что первая половина хуже. Нет. В ней много того же саспенса, она хвастается своей физикой (мол, на воде персонаж скользит и она проводит электричество) и всячески удивляет тебя своими инновационными решениями. Просто во второй половине разработчики выкручивают все это примерно на... 1000 процентов. Казалось бы, что может предложить простой иммерсивный шутер 98-го года? Правильно. Вертикальность. Когда мне впервые дали попробовать инопланетные батуты, то я буквально кончиками пальцев испытал ностальгию по Portal. А уж стоит ли говорить, что в игре существуют настоящие порталы... Да, между проектами пропасть в десятилетие, разный движок и даже команда разработчиков другая, но ощущалось все очень похоже. И само собой, что я не ожидал увидеть ничего подобного. Я думал, что все будет более или менее приземленно. Да, я знал о том, что часть игры пройдет в параллельной реальности, но я не думал, что под конец она превратится в Quake, хоть и она использует видоизмененном движок от id-Software.
Мне также понравилось, что игра не заставляет тебя бездумно нажимать левую кнопку мыши. И она добивается это несколькими хитрыми способами. Во-первых, она позволяет тебе исследовать локации, наслаждаться все тем же environment storytelling’ом и находить оружие с патронами. Да, иногда бывало и так, что какой-нибудь коридор ведет в никуда и ты получаешь примерно ничего. Но таких случаев были единицы. Во всех остальных ситуациях, Half-Life активно тебя награждает за то, что ты не торопишься и все тщательно изучаешь. Во-вторых, головоломки. Здесь в достатке пространственных пазлов, которые тебе придется решать, чтобы продвинуться дальше по сюжету и все они весьма гармонично вписаны в окружение. В исследовательских лабораториях - это головоломки с экспериментальными технологиями. В инженерном отсеке - с конвейерными лентами и механизмами. Ну а в Зене - с инопланетными... Штуками. Ну и третьей ключевой особенностью того, как разработчики научили игроков отжимать левую кнопку мыши, являются... Противники. И о них нужно поговорить отдельно.
Небольшое отступление. Я не профессиональная киберкотлета. Я никогда не занимал высокие ранги в онлайн-шутерах и не просиживал свою пятую точку в компьютерных клубах. Но я думаю, что это было понятно еще в самом начале моего повествования. Я это к чему… Играя на НОРМАЛЬНОМ уровне сложности противники заставляли меня нервно потеть. Каждое сражение с ними это был отдельный челлендж, к которому приходилось прям готовиться. А иногда даже переигрывать, чтобы более оптимально пройти данный кусок игры. Враги безумно смышленые. Они разделяются, обходят с тыла, наступают, когда замечают, что ты перезаряжаешь оружие и НЕВЕРОЯТНО МЕТКО КИДАЮТ ГРАНАТЫ. Но самое приятное в этой истории то, что они абсолютно безжалостны. Они выбирают наиболее оптимальный способ твоего убийства. И если таким решением является выстрел из подствольного гранатомета (от которого к слову очень сложно увернуться), то противник сделает это. И не посмотрит на то, что ты неосторожно высунул всего лишь один пиксель своей головы из очередного канализационного люка. Поверьте мне. Со мной такое было. Я боюсь представить какой ад творится на высоком уровне сложности…
Но если кто-то мог подумать, что я запишу это в минусы игры, то скорее выкиньте это из своей головы. Это жирный плюс. Я не могу вспомнить, когда последний раз меня бы так сильно впечатлил интеллект противника в видеоигре. Особенно, когда это проект 1998 года выпуска! Тем смешнее, например, наблюдать за тем, что происходит в синглплеере у крупных издателей. Та же кампания Black Ops 7 или Battlefield 6 по сравнению с Half-Life - это даунгрейд, более чем на 30 лет назад! И да, наверное, это со стороны может показаться чем-то из разряда “раньше трава была зеленее”, но в данном конкретном случае, если мы рассматриваем только искусственный интеллект противников, раньше действительно было лучше. Интересно какие еще технологии древности я открою для себя, что были навсегда утеряны в прошлом...
История может показаться простоватой, но я считаю, что она идеальная. Тебя не перегружают тонной лишней информации. Из тебя не пытаются выжать слезу там, где очевидно выжимать нечего. Это все еще олдскульный шутер. Да, революционный по многим моментам, но не сюжетно. Спасибо хотя бы за то, что играем за обыкновенного ученого, а не типичное клише в виде морпеха Джона или космонавта Ивана... Half-Life не затянута. Ты не успеваешь в ней начать скучать. А количество событий на один квадратный метр растет в геометрической прогрессии. При этом разработчики оставили большое количество неразгаданных загадок для сиквелов: Что из себя представляет мир Зен? Что это за существа, с которыми мы боролись? Почему они агрессивно настроены? Что за эксперименты на самом деле проводились на Черной Мезе? Кто такой этот странный мужчина в костюме, что периодически мелькает в нашем поле зрении, куда бы мы ни пошли? Откуда он знает о нас? Что за предложение он делает в конце? И куда в итоге попадает Гордон Фримен? На эти и многие другие вопросы я надеюсь получить ответы уже в следующих играх серии...
Здесь же нужно подвести какие-то итоги. Ходить вокруг да около я не буду и скажу как есть - игра бесподобна. Half-Life - это живая классика, которая даст прикурить многим современным проектам. И теперь я понимаю, почему у нее такая огромная фанатская база и почему именно на ее фундаменте выросла не одна игра (передаю привет CS, Team Fortress и Portal). Конечно, ничто не идеально, а время берет свое. Тот же дизайн уровней ощущается старомодным или же во время прохождения случались мелкие баги и ошибки коллизии, но все это мелочи, на которые даже не обращаешь внимания. Я был приятно удивлен и мне действительно хочется узнать больше об этой вселенной. Но что самое главное - мне хочется поскорее продолжить играть. Я теперь даже испытываю жалость ко всем тем людям, что со времен второго эпизода ждут продолжение. И я искренне надеюсь, что 2026 станет тем годом, когда оно увидит свет.
Вердикт: Великие произведения не стареют - старимся лишь мы рядом с ними
9/10