Ретро Бык и ножницы
5 480

Ретроспектива Might & Magic: эпоха разрушителя

В закладки
Аудио

Серия ролевых игр Might & Magic на протяжении четырнадцати лет била семь раз, и каждый раз в цель. Открытый сказочный мир, красочность и богатство локаций, увлекательная рутина игрового процесса, атмосфера настоящего приключения — на этом строились все части, и каждая заслуженно купалась в овациях. Но на рубеже тысячелетий прогнило что-то в королевстве Энрота. Might & Magic VIII: Day of the Destroyer вышла в 2000-ом году и с легкостью побила антирекорд серии по количеству отрицательных обзоров. Сериал слишком засиделся в комфортной для себя зоне.

Поэтика

Day of the Destroyer продолжает сюжетную линию своей предшественницы и спин-оффа третьих «Героев» Armageddon’s Blade, но переносит действие на новый континент Энрота — Джадем, эдакий Морровинд мира «Меча и Магии». Здесь живут темные эльфы и расы-отшельники, знакомы в фентези в основном в образе врага — вампиры, минотавры, тролли, драконы и т.д. Это разношерстное население вело вполне мирное существование, не особо вмешиваясь в заварушки, что сотрясали Энрот и Антагарич. Но однажды в главном портовом городе Джадема, Рэйвеншоре, появляется незнакомец. Высекая молнии из рук, он обрушивает на континент уйму пренеприятных катаклизмов, а в самом центре Рейвеншора возводит громадный красный кристалл, в котором и скрывается. На континенте воцаряется хаос, и лишь игроку предстоит навести здесь порядок.

В последствии выясняется, что незнакомца зовут Эскатон, и он агент Древних, прибывший чтобы все разрушить и всех убить. Великая раса создателей, прознав о вторжении Криган, приступила к протоколу «выжженной земли», предпочтя передаче планеты во власть демонов полное уничтожение мира. То, что Криганам был дан отпор, и их полностью истребили в прошлых частях серии, Эскатона не интересует — он явился выполнять свою функцию главного злодея.

Для того, что бы остановить Разрушителя, придется объединить все расы континента в один кулак, принять парочку судьбоносных решений, побывать в четырех стихийных измерениях (привет Might & Magic II), потопить целый пиратский флот, решить уйму загадок и освободить из заточения четверых лордов-элементалей. В лучших традициях последних частей серии, сюжетная часть прописана замечательно. Новое дыхание приносит так же сеттинг Джадема со своими непривычными мирными расами. Города троллей и минотавров, по которым можно мирно походить и даже посидеть в тавернах, до сих пор считаются экзотикой в фентезийных RPG.

Might & Magic VIII предлагает игроку два сюжетных выбора по ходу своей истории. Заключаются они во взаимоисключающем выборе фракций, с которыми стоит заключить союз: с драконами или охотниками на драконов, с некромантами или жрецами храма солнца. В обоих случаях решения, разумеется, влияют на геймплей, ведь обделенные фракции становятся враждебными, однако в отличие от For Blood & Honor, концовка Day of the Destroyer остается неизменной при любом исходе.

При всей экзотике сеттинга и высокому качеству текстов, сюжет Might & Magic VIII проигрывает насыщенной политическими интригами истории седьмой части и выглядит скорее как шаг назад, нежели качественное развитие. Однако, при этом, именно сюжет остается сильнейшим достоинством игры. Львиная же доля недостатков выпала на долю графики.

Эстетика

Большинство пост-релизной критики Might & Magic VIII было обращено в сторону устаревшего графического движка. Спрайтовые фигурки врагов и персонажей, бедненькие текстуры на низкополигональном ландшафте, мизерная дальность прорисовки — Day of the Destroyer попыталась перенести это все в новое тысячелетие, за что и получила по шапке. Игре от первого лица, вышедшей в том же году, что и Deus Ex, было просто преступно так выглядеть.

При этом эстетическая проблема, появившаяся в седьмой части, решилась. Цвета вернулись в мир «Меча и магии», снова вдохнув дух сказки в декорации. Ландшафты снова радуют своей насыщенностью, измерения элементалей смотрятся подобающе своим названиям, каждый город отныне обладает своей визуальной изюминкой, даже портреты персонажей выглядят теперь менее “манекенно” (не в последнюю очередь благодаря тому, что людей на Джадеме немного, а троллям и минотаврам легче избежать «Зловещей долины», как их ни рисуй).

Становится вдвойне обидно за технологическую неподготовленность Might & Magic VIII к визуализации своей уникальности. Особенно это заметно при заклинании полета — пейзажи, которые были рождены захватывать дух, на деле кукожатся в невнятную кашу из рябых текстур. Из-за этого сильно страдает погружение — графика не раскрывает визуального потенциала мира, но и не оставляет достаточного простора для фантазии, способной дорисовать в голове у игрока должные детали. Отдушиной является музыка, оставшаяся на прежней высоте: неоклассические и ньюэйджевые мотивы аккуратно и точно подчеркивают индивидуальность каждой локации.

Удивительна и непонятна мне потеря баланса между графикой и эстетикой в серии Might & Magic. Вплоть до шестой части огромная доля работы по дорисовке мира выпадала на долю фантазии игрока, и сказочная эстетика этому способствовала. Реалистичность и фотореализм шестой части обрели тонкий визуальный баланс — мир Энрота до сих пор выглядит красиво и заманчиво. Но потом что-то пошло не так — серость седьмой части и испорченный потенциал восьмой. В полную трехмерность мир Might & Magic перейдет уже в девятой части, но это серии уже не поможет.

Практика

Might & Magic VIII: Day of the Destroyer, пожалуй, решилась на самые смелые изменения в плане игровой формулы сериала. Партия героев увеличилась до пяти человек, однако лишь одного можно генерировать самостоятельно. Остальные вакансии — для наемных спутников, которых можно в любой момент уволить, поменять или нанять заново. Не каждый из наемников готов присоединиться безвозмездно — некоторые требуют достижения главным персонажем определенного уровня, а некоторые — выполнения определенных квестов. При этом теперь нельзя нанять любого NPC для получения какого-либо бонуса, как это было в двух прошлых частях серии.

Система классов претерпела серьезные перемены: в Day of the Destroyer термин “раса” оказался ненужен — персонаж определяется лишь своим классом, при этом некоторые из них по факту и являются расами. Классов всего восемь: рыцарь, клирик, некромант, темный эльф, вампир, тролль, минотавр и дракон. Главный персонаж, которого позволяют сгенерировать игроку может быть любым из этих классов, кроме как драконом.

Каждый из классов можно повысить в ранге на манер прошлых частей. Для этого понадобиться выполнить специальный квест. Так вампир может стать носферату, некромант — личем, а дракон — великим змеем. Система навыков при этом по прежнему работает по старинке и несет в себе прежние классовые ограничения: только рыцари могут стать грандмастерами меча (и то, только на втором ранге), а некроманты никогда не смогут овладеть азами магии света.

В добавок к вышесказанному, у темных эльфов, вампиров и драконов есть еще и специальные классовые (или расовые?) умения. На деле же это лишь небольшой перечень заклинаний, доступных персонажу. Так, например, вампиры могут вытягивать из врагов жизни, а драконы кастовать «Полет». Каждый из этих классов может прокачать свои умения до мастерского уровня на первом ранге, и до ГМ — на втором.

К сожалению, эта щедрая на инновации система даже не пытается привести себя в относительно сбалансированное состояние. Драконы слишком сильны, и хоть главному персонажу этот класс недоступен, нанять их в партию можно (хоть всех четырех ближе к концу игры). Уникальные классовые умения так же оказываются крайне полезны. Добиться оптимального отряда и достичь абсолютной непобедимости в Day of the Destroyer намного легче, чем в прошлых частях, и бой слишком быстро теряет свою напряженность.

Кстати, боевая система, ровным счетом никак не изменилась — по прежнему биться можно либо в реальном времени, либо в пошаговом, при этом в пошаговом еще с прошлой части появилась фаза передвижения.

Привнести сложность в путешествие были призваны не связанные с боем препятствия: подземелья отныне набиты зачастую неуместными сегментами неуклюжего платформинга — где нужно вовремя запрыгнуть на отъезжающую плиту, где-то перепрыгнуть пропасть. Механика прыжков осталась на базовом уровне шестой части (там она нужна была исключительно что бы изредка выбираться из плена текстур), поэтому эти сегменты вызывают лишь раздражение.

Восьмая часть посмела изменить неприкосновенный с The Mandate of Heaven интерфейс, полностью убрав боковую рамку и сделав все более удобным и лаконичным. Все элементы управления теперь находились сверху и снизу, оставив больше места для обзора, а на карту теперь автоматически наносились метки с тренерами навыков.

В остальном, геймплей остался практически неизменным, вплоть даже до наличия рудиментарных систем из прошлых частей. Например, репутация, имевшая значение в Might & Magic VII, здесь ровным счетом ни на что не влияет. Из For Blood & Honor в восьмую часть перекочевал так же и Аркомаг. Теперь даже не нужно искать колоду, что бы в него поиграть — сыграть можно в любой таверне без каких-либо условий.

Забавной отсылкой к прошлому сериала стал так же и финал — в лучших традициях первых частей Might & Magic в Day of the Destroyer не было решающего сражения с боссом: исход игры решался правильными ответами на серию загадок.

В Might & Magic: Day of the Destroyer проявляются симптомы сериала, неуверенного в своем дальнейшем развитии. Геймплей мечется между поиском чего-то нового, традиционными корнями и успешными находками предыдущих серий. Однако, инновации реализуются необдуманно, а попытки повторить то, что работало в прошлых частях не дотягивают до былых успехов. На этом фоне безнадежно устаревшая графика была не самой серьезной проблемой сериала. Might & Magic IX, несмотря на новый графический движок, побьет антирекорд восьмой части и ознаменует крах сериала. Но об этом позже.

#mightandmagic

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Бык и ножницы", "author_type": "self", "tags": ["mightandmagic"], "comments": 43, "likes": 85, "favorites": 95, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 47603, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 21 Apr 2019 19:45:31 +0300" }
Подкаст: эмоциональное
выгорание на работе
Слушать фоном🎧
{ "id": 47603, "author_id": 12517, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/47603\/get","add":"\/comments\/47603\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/47603"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967, "last_count_and_date": null }

43 комментария 43 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
11

потом что-то пошло не так — серость седьмой части и испорченный потенциал восьмой

Седьмая часть - лучшая в серии! Единственный грех восьмой в том что она слабее седьмой.

Ответить
2

И шестой.

Ответить
10

Шестая слишком геморройная в плане убийства толп монстров, что делает её практически неиграбельной для современного игрока.

Ответить
1

Подтверждаю, несколько лет назад попытался в неё поиграть - в итоге сделал вывод, что это какая-то Дьябла от первого лица и забросил...

Ответить
1

Да, там есть какие-то замки, набитые личами, и пещеры, набитые "червями" (wyrm). Я даже в девяностые их не осиливал полностью, быстрее было пробежать :) Что говорить о современности. Но с визуальной стороны MM6 все-таки поинтереснее будет.

Ответить
0

Да ясен пень что просто так, мимо проходя, ты сунешься в Даркмор, или в могилу Вирма, или в другой подобный данж ты вылетишь оттуда практически сразу с горящим задом и пати, состоящий из мёртвых\сумасшедших\парализованных (и повезёт если не уничтоженных. это насколько помню лечиться только релоадом) героев.
Ведь эти подземелья - для прокачанных персонажей (как принято сейчас говорить - Хай-энд контенд)

Ответить
0

Так вот только у меня были прокачанные. Поэтому и запомнилось :))

Ответить
1

Шестая часть серии привнесла столько новшеств в серию, что изменения в последующих частая оригинальной M&M кажутся аддонами.

Шестая часть становиться вполне дружелюбной с неофициальным GrayFace MM6 Patch, что, конечно, не решает некоторых трудностей в стиле "найти важный для прохождения предмет в колодце"

Ответить
0

Я уже давно несовременный, но даже тогда, когда ещё был, серия m&m уже никого не цепляла.

Жаль. Гринд не умаляет достоинств шестёрки.

Ответить
7

на рубеже тысячелетий прогнило что-то в королевстве Энрота

С Энротом всё в порядке, у 3DO упали продажи из-за возросшей конкуренции и появления первых MMORPG. Сейчас интерес к MMO сошел на нет, но ничего кроме цветастого говна уже никто не умеет делать.

Ответить
1

Ведь даже первый everquest выглядел на целое поколение свежее, чем семёрка. Что уж про восьмую часть говорить.
ММОРПГ того же года выглядит лучше чем сингловая игра, мдэ.

Хотя вот той атмосферы и этих няшных анимированных заставочек (когда в здание заходишь) очень не хватает.

Ответить
0

Сейчас никто не рискнет делать партийную пошаговую РПГ от первого лица таких масштабов. Максимум - провальный Bard's Tale 4, скромная по размерам Operencia и всякое ретро-инди, в которое играть невозможно.

Ответить
1

Рискнет ) Я делаю. Впрочем, я отношусь к инди.

Ответить
0

Я делаю. Впрочем, я отношусь к инди.

ретро-инди, в которое играть невозможно

Лучше не надо :)

Ответить
3

Ну а вдруг получится. Программный код почти написан. 20 локаций готово.

Ответить
0

Надеюсь, блум отключаемый в опциях - и если да, то при его отключении картинка не станет слишком темной :) Жаль, что монстров не видать.

Ответить
0

Березки!)

Ответить
6

На 6 часть как раз недавно вышел обзор :)

Ответить
0

Мда, про выход восьмёрки раньше шестой и седьмой улыбнуло.
Кто-то их покупал на лицензии? Я свой сборник VI-VII от "Бука" чисто случайно купил много лет спустя, просто как крохотную дань любимым играм.

Пы.Сы. Кстати, как оказалось, у меня и пиратская VIII до сих пор сохранилась, а вот VI и VII видать выкинул когда лицензионные купил =(

Ответить
3

В этой серии присутствовала какая-то специфическая таинственная атмосфера. До сих пор не могу понять, чем она достигалась.

Ответить
2

8 ка моя первая мим. Дико зашла мне и была пройдена не раз. А от названий - острова кинжальной раны, воронов берег... прямо налет ностальгии

Ответить
0

Спасибо IX а то бы так и считали VII самой слабой частью серии

Ответить
3

Девятку вроде уже в процессе развала конторы на коленке клепали - результат вполне ожидаем. В целом довольно занятная игра, просто сырая до невозможности, даже освещение напрочь упороли.

Ответить
1

И на коленке, и движуха с издателями\разработчиками, и "перезапуск", и непонятный сеттинг, движок, уход от традиций с бластерами и варнами - там почти все не так пошло, что могло пойти ну и результат соответств.

Ответить
1

Девятку еще и без Ван Канегема делали. Тот почти полностью отстранился от производства.

Ответить
2

VII

Может VIII? *яростное негодование*

Ответить
1

Точно VIII, каюсь - бес попутал, оскорбил чудесную 7-ку.

Ответить
0

А на русском можно где-нибудь прочитать полную историю мира M&M?

Ответить
4

https://demilich.by/mm/mm_01.htm
Художественный пересказ легендарного Демилича.

Ответить
1

Естественно. Уже есть в золотом фонде на дтф: https://dtf.ru/games/24668-tri-desyatiletiya-mecha-i-magii-razbiraemsya-v-istorii-legendarnoy-franshizy

Настолько подробный лонг, что больше можно уже не писать про них)

Ответить
0

Это не то что я просил. Я про сюжет внутри вселенной M&M, а не про создание игр.

Ответить
1

Когда за всю жизнь прошел только как раз восьмую и еще десятую. А остальные не цепляли.

Ответить
0

а я вот чет боюсь 10 пробовать

Ответить
0

Помню, что проходил. Помню полеты, помню что-то про элементалей, помню мини-игру в тавернах. Но вот сюжет - хоть убей не помню, и концовка какая-то скомканная была

Ответить
1

Недавно только прошел. Там в конце дестроера убедил не совершать дестрой, у него из груди дрон какойто в виде паука вышел и полетел обратно в космос

Ответить
0

Игре от первого лица, вышедшей в том же году, что и Deus Ex, было просто преступно так выглядеть.

Про Deus то же самое говорили, сравнивая с шутерами.

Раз уж олды тут, подскажите мне, пожалуйста. Никогда не проходил 6-9 части. Как-то начал "Мандат рая" с установленным патчем от grayface - через час все мои персонажи были лучниками, а я играл в FPS - стрейфился и закидывал врагов стрелами. Причём первую и соседнюю локацию вместе с пещерами зачистил без всяких проблем. Вопрос: так можно пройти всю игру одними лучниками или маги и воины всё-таки для чего-то нужны?

Ответить
1

Да кто там помнит уже. Я вроде слышал, что даже одними воинами проходили, а они вообще магией не пользуются. Так что с лучниками вариант, только более гемморойный, чем со стандартным магом+клериком.

Ответить
0

Если правильно помню, седьмая была хороша тем, что добавили частичную поддержку 3D ускорителей (заклинания и некоторые эффекты), разница была как раз тем самым небольшим элементом для идеального впечатления. И ещё я играл зимой под Smashing Pumpkins альбом Adore, который тогда только вышел, офигенная смесь была :)

Ответить
0

Забавно, но по крайней мере на моей Matrox Millennium G200 (может на других 3D-ускорителях было так же, не знаю) при включении этой самой поддержки пропадало цветовое обозначение монстров по силе, то есть не было красных, синих и зелёных (сильных, "средних" и слабых), а все они становились одного цвета, и различить их можно было только по названиям.

Да и вообще мне в software-режиме больше нравилось играть, хотя заклинания, конечно, в этом случае выглядели поскромнее.

Ответить
0

Также в 8 данжи скуднее и карты меньше. Вроде смотришь на карту - она большая, но на деле большая часть отрезана невидимыми границами, за которыми или переход на другую карту, или просто невидимая стена. В 6,7 такое было намного менее выражено.
(красная линия)

Ответить
0

Dark Messiah рулит. ʢ◉ᴥ◉ʡ

Ответить
0

Дарк мессия - совершенно другая игра, их нельзя сравнивать.

Ответить
0

спасибо отличная статья. С какой части лучше начать играть?

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления