Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 88 (Fujitsu, Sega, Commodore)
Закончив с «шарпами», мы с Sightsaber подумали: «А как еще бы нам извратиться, да похлеще?» Другими словами, мы принялись искать новую, экзотическую для нас платформу, причем желательно японскую. Очень скоро наши взгляды упали на Fujitsu Micro 7, он же — FM-7. Скорее всего, о таком ПК вы никогда не слышали (я тоже), поэтому давайте для начала разберемся, что это вообще такое.
В 1981 году компания Fujitsu выпустила компьютер бизнес-класса FM-8. Это было дорогое премиальное устройство с продвинутой для тех лет ЦМД-памятью. Вот только «прожило» оно недолго, ведь в 1982-м вышла его «упрощенная» версия, а именно тот самый FM-7. Казалось бы, в «семерке» отсутствовала навороченная ЦМД-память, вот только во всем остальном эта машинка как будто оказалась лучше. Загибайте пальчики: в два раза более быстрые процессоры (как основной, так и отдельный для обработки графики), полноценный трехканальный звуковой чип вместо встроенной пищалки, меньше вес и компактнее габариты. И главное — ценник почти в два раза ниже премиум-версии.
И тут встает вопрос: «И кому после всего этого нужен дорогущий FM-8 с его супер-пупер-памятью?» Правильно, мало кому. Как итог, «семерка» покорила массовый рынок Японии и стала популярным устройством, в том числе и игровым. Впоследствии Fujitsu выпустила еще с десяток вариаций этой модели, постепенно наращивая характеристики. Но разбираться в тонкостях между ними уже, пожалуй, не будем.
Впрочем, это не единственная платформа, о которой пойдет речь в статье, но дальше я уже буду рассказывать по ходу дела. Поехали!
Проекты в подборке:
491. Space 2030 (1983) — Тир нового поколения
Платформа: Fujitsu Micro 7
Разработчик: A. Shintai
Уже с первого взгляда видно, что Space 2030 — это серьезный, полноценный коммерческий проект. Пусть перед нами снова тир от первого лица, зато какой это тир! Вы просто посмотрите, как проработана кабина нашего звездолета. Я такой детализации не видел очень и очень давно! Даже в более поздних играх авторы неофициалок часто обозначали кокпит несколькими прямыми линиями, а здесь прорисованы всякие кнопочки, экранчики, шкалы — куча всего. Да, это лишь статичная картинка, без каких-либо анимаций, но для 1983 года выглядит просто отпадно!
У того, что это коммерческий проект, есть и стандартный побочный эффект — формально это не Star Wars. Формально. Уже на начальном экране нас встречает знакомая мелодия из «Звездных войн», а в качестве врагов попадаются СИД-истребители.
Геймплей бодрый и сложный. Противники проносятся по экрану на бешеной скорости и выпускают в игрока очереди снарядов. Порой бывает так, что ты только возродился — и сразу же умер. В остальном всё по классике: водим прицелом по экрану (управление, правда, немного неудобное), стреляем по недругам и зарабатываем очки.
Я с удовольствием провел за Space 2030 минут десять и уже собирался ее выключить, но вдруг оказалось… что у нее есть второй уровень. И тут меня затянуло! Я умирал снова и снова, каждый раз говорил себе: «Ну это точно последняя попытка», — а потом пробовал «еще хотя бы разок» дойти до второго этапа. Дошел. Умер. Задался вопросом: «А может, есть и третий?» И давай всё по новой. И так на протяжении полутора часов.
Прошаренный читатель может справедливо спросить: «А чё ты мучался? У эмуля наверняка есть опция сохранения и загрузки». Действительно есть, но по какой-то причине ни у меня, ни у Sightsaber она не работает. Сохранения как бы создаются, но стоит попробовать их загрузить, как эмулятор тут же закрывается. Поэтому волей-неволей приходилось всё делать честно и учиться выживать в крайне агрессивной обстановке.
Чем дольше играл, тем больше отсылок к «Звездным войнам» я находил. Так, уже на втором уровне одним из типов врагов оказались «тысячелетние соколы», а само действие происходило на локации ну очень уж напоминающей поверхность «Звезды Смерти». Дальше — больше. Если на третьем этапе требовалось пролететь по какому-то туннелю, то на четвертом мы оказываемся в такой родной и знакомой траншее первой ЗС.
Кстати, в игре интересная механика перехода между уровнями. В какой-то момент битвы появляется корабль-босс, и игрок должен успеть его подстрелить. Прошляпил момент? Летай дальше, пока главарь не объявится вновь. В общем-то, подорвать его несложно (и это всегда один и тот же противник), но вот успеть на него навестись — уже труднее.
К сожалению, я не осилил четвертый уровень, но точно знаю, что как минимум есть еще пятый. Там тоже нужно лететь по туннелю, как и на третьем — возможно, это побег со «Звезды Смерти».
Space 2030 оставляет после себя исключительно положительные эмоции. Клевая, детализированная графика, напряженный геймплей и несколько локаций вместо стандартного космоса. Управление, конечно, могло бы быть и поотзывчивее, но в целом и так играется задорно. Кроме шуток, еле заставил себя отлипнуть!
492. Star Wars (1984) — Классика жанра, так сказать
Платформы: Fujitsu Micro 7
Разработчик: Mt.FUJI
В отличие от Space 2030, сейчас перед нами стопроцентно «старваровская» игра. На этом, правда, ее плюсы заканчиваются. На поверку эта Star Wars оказывается очередным максимально примитивным тиром про расстрел СИД-истребителей. По экрану летает одинокий враг, по которому надо попасть, а потом по следующему, и по следующему… Противники для игрока абсолютно безвредны, разве что юркие, словно мухи — попробуй их еще подстрели! Game Over же наступает, как только у пользователя заканчивается энергия. В общем, всё по классике и без каких-либо оригинальных идей.
Куда интереснее, чем играть, оказалось читать статью об этой Star Wars в древнем японском журнале Technopolis. Надеюсь, что при автоматическом переводе суть не сильно исказилась — попробую ее передать.
В статье есть два подраздела: «От автора» и «Мнение редакции». В первом парень под псевдонимом Mt.FUJI приветствует читателей и признается, что это его первая игра, да и компьютерами он пользуется меньше года. Однако амбиций ему не занимать — он уже рьяно хочет начать писать программы на чистом машинном коде (ассемблере), отчего у него прямо «руки чешутся». Далее автор сетует на малое количество хороших книг по программированию на FM-7, а заканчивает обращение словами: «Я уже не понимаю, что пишу. Хочу лишь, чтобы мою программу опубликовали. Больше ничего придумать не могу».
Редакция, в свою очередь, отмечает, что код Star Wars плохо оптимизирован и содержит «мусорные» строчки, которые можно спокойно удалить. Да и сама игра оригинальностью не блещет, поэтому сотрудники журнала долго думали, публиковать ее или нет. Однако им польстило, что автор не просто отправил листинг почтой, а принес его лично. Еще и графика им понравилась, так что в итоге Star Wars получила в Technopolis «почетное упоминание».
Ах да, игрожуры еще пошутили, что принеси Mt.FUJI с собой вкусняшек, они бы всё равно не удостоили его игру большей чести, так как редакцию не подкупить! Интересно, а если бы разработчик занес им… чемоданы вкусняшек?
493. Space Mountain (1984) — Заменитель, идентичный натуральному
Платформа: SG-1000
Разработчик: Tsukuda Original
Привет, меня зовут Сережа, мне 36 лет, и я консольщик с детства. Пожалуй, как и многие геймеры моего возраста, я начинал с Dendy и Sega, потому что персональный компьютер в 90-х был большой роскошью. Разумеется, под «Сегой» я подразумеваю исключительно Mega Drive, ведь именно она была популярна среди российской ребятни в конце прошлого века. Но знали ли вы, что у MD были предшественники? И если про Master System вы, возможно, еще и слышали, то вот про SG-1000 уже вряд ли. Ну что же, давайте вместе восполним этот пробел в знаниях.
Sega Game 1000 была самой первой игровой консолью понятно какого производителя. Что интересно, на рынке она появилась ровно в тот же самый день, что и главный ее конкурент — 15 июля 1983 года. Какого конкурента я имею в виду? Вот его-то как раз вы должны прекрасно знать — это Famicom (она же Nintendo Entertainment System на западных рынках). Если вдруг оба наименования вам ни о чем не говорят, то уж про «Денди» вы наверняка слышали — это как раз и есть пиратский клон «фамикома».
Еще один примечательный факт: именно Famicom и SG-1000 ознаменовали начало третьего приставочного поколения. И не надо быть докой, чтобы догадаться, кто из этих двоих одержал победу в консольной войне тех лет.
Не буду сильно вдаваться в историю, но ваше любопытство всё-таки удовлетворю. Итак, Sega проиграла Nintendo по трем основным причинам. Во-первых, значительную роль в успехе Famicom сыграл революционный по тем временам геймпад (хотя на нем и не было TURBO A и TURBO B, как у Dendy). Да, крестовина и пара кнопок — это для начала 80-х было мощно. Контроллер «Сеги» же креативностью не блистал и напоминал джойстик от Atari 2600.
Во-вторых, Famicom обладала передовым по тем временам графическим чипом, обеспечивающим плавную боковую прокрутку, поддерживала порядка пятидесяти цветов и могла отображать одновременно до 64 спрайтов. Показатели SG-1000 тут сильно скромнее, так как железо в ней было на уровне ColecoVision, приставки второго поколения. Так, видеочип не поддерживал аппаратный скроллинг, картинка могла похвастаться всего 16 цветами, а на экран выводилось до 32 спрайтов одновременно.
Разумеется, «железо» решает не всегда, и та же «Нинтендо» доказывала это неоднократно. Куда важнее для успеха игровой консоли что?.. Ну, вы же знаете ответ. Правильно — игры! Если «Нинка» довольно быстро сообразила, что надо привлекать к Famicom внимание сторонних разработчиков, то «Сега» опиралась преимущественно на внутренние студии. Смекаете, к чему это привело?
Если говорить в цифрах, то всего на NES/Famicom официально вышло более 1200 игр (точную цифру называть не возьмусь, так как они разнятся от источника к источнику), а сама консоль продавалась — вы только вдумайтесь — двадцать лет! Японскую версию устройства прекратили производить лишь в 2003 году, и к этому моменту общемировой тираж приставки почти достиг отметки в 62 миллиона штук. А что там у SG-1000? Сто шестьдесят тысяч проданных единиц, забвение через пару лет после релиза и библиотека меньше чем на сто проектов (почти все они разработаны и изданы самой Sega).
«И при чем тут “Звездные войны”?» — спросите вы. Да погодите, я еще с историей и интересными фактами не закончил. Как вы знаете, у Famicom было просто огромное количество клонов (в основном, конечно, неофициальных). Например, та же «Денди» была не единственной копией системы на постсоветском пространстве (лично у меня в детстве был еще «Сюбор»), а уж во всем мире их перечислять — со счету собьешься. SG-1000 тоже «пиратили», хотя и не так активно, но конкретно сейчас нас интересует другое устройство — официальный клон тысячной «Сеги».
Othello Multivision вполне себе законно выпускалась на японском рынке компанией Tsukuda Original и была полностью совместима с SG-1000. Главной же фишкой системы было то, что в нее уже была встроена та самая игра отелло (она же реверси). Кроме того, Tsukuda выпустила для этой платформы еще восемь игр. Среди них — вполне себе официальная стрелялка про Джеймса Бонда и интересующая нас Space Mountain. Одного взгляда на обложку этого проекта достаточно, чтобы догадаться, чем вдохновлялись его разработчики.
Итак, перед нами снова неофициальный клон «Звездных войн», при этом настолько похожий на первоисточник, что при минимальных правках вполне мог бы сойти за игру по лицензии. Как обычно, игрок управляет как бы «крестокрылом», а его главным занятием является расстрел как бы СИДов. Только если чаще всего подобные тиры сделаны с видом от первого лица, то здесь у нас — third person shooter. Камера расположена за звездолетом, и пользователь может полюбоваться не только спрайтом самого истребителя, но и анимацией вырывающегося из его задних сопел пламени.
Поначалу геймплей кажется вполне стандартным для «старваровских» тиров — от нас требуется летать в космосе, прицеливаться во врагов и стрелять. Но через какое-то время игрок может заметить вдалеке небольшой розово-сиреневый прямоугольник. Если подлететь к нему поближе, действие перенесется в местный аналог траншеи «Звезды Смерти». На этой стадии нашей задачей становится навестись на центр экрана и выстрелить, параллельно уворачиваясь от летящих в нас ракет. Когда миссия будет выполнена, начнется вторая сцена… которая ничем не будет отличаться от первой, кроме незначительно возросшей скорости врагов. А потом будут и третья, и четвертая, и десятая сцены — и все они будут практически одинаковы.
Space Mountain — проект весьма любопытный и в целом достойный. Здесь приятная цветная и в меру детализированная графика, практически 90-процентная ЗВшность и какое-никакое разнообразие геймплея. Однако постоянное чередование двух сцен уж слишком быстро приедается. Не подогревает интерес и низкая сложность. Стоит только понять, как уклоняться от ракет в траншее, дальше можешь играть, практически не теряя жизни.
494. Fighter (1986) — Фанта и Кола против Водолея
Платформа: SC-3000
Разработчик: Eiichi Mishima
Мой марафон выходит на новый технологический уровень. И нет, речь не о том, что я начинаю проходить более современные игры. Дело в том, что я решил использовать ChatGPT. Не для того чтобы он сочинял за меня статьи (это занятие мне и самому нравится), но как технический инструмент использовать его оказалось круто. Например, нейронка уже помогла отыскать несколько пропущенных ранее игр, но что куда интереснее — она может самостоятельно набирать и отлаживать программы с листингов старых журналов. Например, играбельная версия Fighter — целиком ее заслуга. ИИ подготовил для меня аудиофайл в формате .wav, сделал мне отдельный лаунчер, так как самостоятельно с запуском проекта в MAME я не разобрался, а потом еще и доработал кое-что по мелочи. В общем, я впечатлен! Вполне возможно, что теперь марафон начнет продвигаться быстрее, хотя загадывать не буду.
Также нельзя не отметить заслугу Sightsaber. Мой товарищ откопал Fighter в каком-то древнем японском журнале еще несколько месяцев назад, но мы никак не находили подходящего для нее места. И вот оно удачно нашлось! Дело в том, что SC-3000, для которой и разработан «Истребитель» — это первый домашний компьютер компании Sega. И он, в свою очередь, появился благодаря консоли SG-1000, о которой я рассказывал чуть ранее.
На всякий случай напомню, что платформа для меня это не новая. Впервые я познакомился с играми для SC-3000 в декабре 2024 года и остался ими, мягко говоря, разочарован. Что до Fighter, то с ней ситуация почти как с девушками — тоже не получается назвать ее идеальной и безупречной, но зато хотя бы красивая.
А еще у нее чертовски забавный «сюжет». Я не могу ручаться, что перевод с японского абсолютно верный, но Google выдал мне следующее: «Ваша планета Фанта неожиданно вступила в войну с планетой Водолей. Противостояние затянулось, и запасы военной техники истощаются. По приказу начальника штаба Coca-Cola ваше подразделение “Нектар” отправляется в бой».
Обновление от 28.09.26. Уже после публикации статьи мой добрый друг по переписке из Японии, автор канала Old Game Database 雑誌掲載プログラム, объяснил мне значение названий из лорного описания Fighter. На самом деле «Водолей» — это напиток Aquarius, который изначально производился Coca-Cola Japan, а после обрел популярность еще и в Испании с Португалией. Позиционируется как «спортивный» и даже стал официальным «лицом» Олимпийских игр 1992 года в Барселоне. Nectar — это тоже безалкогольный напиток, только уже от компании Fujiya. Содержит мякоть фруктов, и наиболее популярен в персиковом исполнении. Что Aquarius, что Nectar довольно распространены в Японии, а у нас такие можно приобрести разве что на специализированных сайтах или в «азиатских» магазинчиках.
По геймплею у нас опять тир и опять от первого лица. Противниками же снова выступают звездолеты, которые НУ ОЧЕНЬ похожи на СИД-истребители. Так как в статье, посвященной Fighter, спонсором прямо указывается Sega Enterprises, то неудивительно, почему «все события являются вымышленными, а любые совпадения со Star Wars случайны».
К привычной формуле «наводись и стреляй» добавляется несколько тоже вполне себе стандартных механик. Так, у нашего звездолета есть два показателя — топливо и количество выстрелов. Что интересно, их истощение не приводит к моментальному «геймоверу», и у игрока еще остается небольшой шанс на спасение. Дело в том, что после убийства врага по экрану может пролететь НЛО. Если успеть его подстрелить, то у «крестокрылозаменителя» (не сломали язык?) восполнятся обе шкалы. У меня как раз так и было: горючее на нуле, противник сам подставляется мне под прицел, и я чудом умудряюсь подбить и его, и «летающую тарелку» — отлично, играем дальше!
Псевдо-СИДы могут стрелять по нам, причем не лазерами, пульками или ракетами, а какими-то энергетическими волнами (напомнило мне одну из способностей Сони Блейд в Mortal Kombat). Их атаки практически не представляют опасность, но лишь до тех пор, пока у нашего истребителя имеется топливо. Стоит звездолету заглохнуть — пиши пропало.
Из Fighter мог бы получиться крепкий и интересный тир, но подкачали динамика и управление. Всё в игре какое-то медлительное, а наводиться на врагов не то чтобы совсем неудобно, однако отзывчивым прицел не назовешь. Но, повторюсь, хотя бы красиво!
495. Space Warz (1993) — Козмические воины
Платформа: Commodore VIC-20
Разработчик: Ghislain de Blois
Как-то в начале десятых годов Гилен де Блуа (Ghislain de Blois) разбирал старые диски и обнаружил на них собственноручно написанные им игры. Он удивился, ведь считал их безвозвратно утерянными, а про некоторые и вовсе забыл. Среди раритетных программ оказалось и текстовое приключение Space Warz для Commodore VIC-20, разработанное по прикидкам автора примерно в 1993-м.
В 2012 году Гилен выпустил ремастер своей, как он сам выразился, жемчужины. Улучшенная версия включает в себя обновленный титульный экран с музыкальной темой из «Звездных войн», а также внутриигровые инструкцию и словарь со всеми глаголами для команд. За последнюю фичу особая благодарность автору. Если вы никогда не играли в текстовые адвенчуры, то даже представить себе не можете, насколько эта штука нужна!
Как и Гилен, мы c Sightsaber наткнулись на Space Warz спустя годы. Про игры с Commodore VIC-20 я рассказывал еще осенью 2023-го, а сейчас на дворе осень 2026-го. Ну что же — лучше найти ретро-ЗВшку поздно, чем никогда! Так что давайте ненадолго отвлечемся от японских игр и вновь обратим взор на запад.
Сам автор описывает свое детище как шуточную игру по мотивам «Звездных войн». Правда, вся комедийность здесь сводится преимущественно к коверканью имен персонажей и названий. Впрочем, не удивлюсь, если Гилен написал ее, еще будучи школьником, так что с моей стороны было бы глупо придираться к качеству юмора — в детстве у меня он был примерно на том же уровне.
«Да пребудет с тобой четвертое мая! Во вселенной, расположенной в миллионах световых лет отсюда, плохая злая Галактическая Ымперия создала «Суперглухую Звезду» (Super Deaf Star), способную уничтожить целую планету… Находящиеся под руководством принцессы Лайлы повстанцы придумали для тебя непроработанный план. Ты должен отправиться в эту неприступную крепость и избавиться от Дарфа Вейдера, чтобы верховными диктаторами стали правильные чуваки…»
Ну что же, миссия предельно ясна и понятна — выдвигаемся!
Геймплейно перед нами стандартный текстовый квест без какой-либо графики. Это значит, что пользователь должен ручками прописывать действия, состоящие из конструкции «глагол + существительное». Например, «изучить кровать», «взять бумажник» или «открыть дверь». Как я уже говорил, в игре есть встроенный список всех необходимых глаголов, что сильно упрощает прохождение по сравнению с другими приключениями. А то порой сидишь и перебираешь десятки слов, потому что автор решил скреативить и для какой-то одной ситуации придумал нестандартную команду (еще и подсказок к ней не оставил). Space Warz в этом плане вполне дружелюбна к пользователю и даже почти везде логична.
Впрочем, без затыков не обошлось. В какой-то момент я оказался в приватной комнате кантины, и некий Хэнд Соло (тут используется сленговая игра слов, и на русский имя можно перевести как Рукоблуд) попросил у меня 100 долларов за оказание определенного рода услуг. Я догадывался, что для этого мне нужно продать один из имеющихся у меня предметов, но как это сделать, не разобрался.
Как назло, игра оказалась не настолько популярной, чтобы хоть где-нибудь найти для нее гайд или видеопрохождение. Я уже было подумал, что на этом мое знакомство со Space Warz и закончится, но тут вспомнил про современные технологии! Скормив файл с игрой ChatGPT, я попросил нейронку проанализировать код и выдать мне пошаговое руководство. Иронично, что первой же командой в составленном ею списке оказалось «ENTER BED» — и это именно то действие, до которого я не смог догадаться. Дальше дело пошло попроще, хотя еще разочек в прохождение я всё-таки заглянул.
Space Warz — это небольшое приключение на 15 экранов, которое не выделяется ничем особенным, но всё же оставляет после себя приятные впечатления. В основном благодаря дружелюбности к игроку и адекватности задачек. Скормить ослику морковку, чтобы он дал себя оседлать, обыскать аналог R2-D2 на предмет интересностей или бросить бармену пять баксов для прохода в VIP-зал — всё это вполне логично и не заставляет ломать голову часами. Пожалуй, момент с «вхождением в кровать» — самое странное, что есть в этой игре, но при определенном опыте и до этого можно додуматься.
Продолжение следует...