Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 87 (Sharp)
Новых статей в цикле по Star Wars не было около трех месяцев, и лично для меня это трагедия. В 2026-м марафон настолько забуксовал, что кажется, будто я вообще стою на месте и никуда не продвигаюсь. Я не буду вдаваться в подробности, почему так, но смею заверить, что лично мое желание завершить (хах!) начатое никуда не делось. Однако есть вещи, которые от меня не зависят…
Чтобы уж совсем не терять время даром, я прогнал через нейронку уже собранную нами с Sightsaber информацию по ЗВ-играм и попросил ИИ проверить ее на косяки. Оказалось, что их не так уж много, но они всё-таки были. Разумеется, первым делом я перепроверил все предложенные правки и уже только после этого отредактировал нашу базу данных. Теперь она стала более полной и точной.
Также нейросеть помогла отыскать несколько пропущенных нами проектов для различных платформ и некоторые альтернативные версии уже отсмотренных мною релизов. Например, я узнал, что в 2013-м на MSX выходил фанатский порт самой первой официальной игры по Star Wars. В целом он сильно напоминает оригинал, хотя без отличий не обошлось. Так, в «любительском издании» АТ-АТ могут стрелять только горизонтально, слабых точек у них нет (как и анимаций взрывов), а очки начисляются исключительно за «убийства» (в «лицензиях» — еще и за попадания). Забавно получается: портированная версия вышла спустя 30 лет после оригинала, но не смогла его переплюнуть.
Уже без всяких там нейросетей я наткнулся еще на один интересный проект. Если кто-то читал первый выпуск марафона, то, возможно, помнит, что взялся я за это безумие, чтобы скоротать время до выхода Star Wars Eclipse. Так вот, оказалось, что один из разработчиков Quantic Dream — Аксель Ривьер (Axel Riviere) — написал в школьные годы калькуляторную игру по мотивам «Звездных войн» для TI-85. Это было в 1994 году. Спустя десять лет он начал трудиться в QD и приложил руку к Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond и Detroit. Ушел из студии в 2019-м и работал какое-то время в Dontnod. Вернулся в Quantic Dream в 2021 году и попал в команду «Затмения».
Разумеется, я очень захотел эту игру! Я связался с Акселем и узнал грустную весть. Оказалось, что программа затерялась где-то на старых жестких дисках разработчика и просто так ее не найти. Надеюсь, Аксель не забудет про меня и когда-нибудь сделает мне приятный подарок. Поверьте, я прошел уйму калькуляторных игр и смело могу заявить, что по скриншотам его проект выглядит в плане графики очень и очень круто!
Еще я продолжил переписываться с автором японского YouTube-канала Old Game Database 雑誌掲載プログラム. Повторюсь, это очень приятный в общении человек, который снова сильно помог нам с Sightsaber советами по некоторым играм. Огромное ему спасибо!
Кстати, в нашей переписке всплыл один интересный исторический факт, которым я хотел бы поделиться. Мой иностранный собеседник рассказал, что оригинальная трилогия «Звездных войн» оказалась популярна в Японии и закономерно породила массу подражателей. Так вот, первый из них, токусацу-фильм «Послание из космоса», умудрился выйти в местный прокат аж на пару месяцев раньше, чем сами Star Wars (в Стране восходящего солнца ленту Лукаса стали показывать только в июле 1978-го). За картину отвечал режиссер Киндзи Фукасаку, который впоследствии снял культовый триллер «Королевская битва» 2000 года. Что до «Послания», оно умудрилось добраться и до Северной Америки, где добилось коммерческого успеха, несмотря на негативные отзывы критиков.
Но это я отвлекся, давайте переходить к играм! Подборка в этот раз получилась разнообразной — во многом потому, что я охватил проекты сразу с нескольких моделей Sharp, сильно отличающихся между собой по идеологии. Если линейка MZ — это что-то относительно простенькое и двухмерное, то «иксы» выдают картинку уже куда более высокого уровня, вплоть до трехмерной. По жанрам, правда, нас снова ждут тиры да леталки-стрелялки, однако с некоторыми связаны весьма интересные истории.
<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>
Проекты в подборке:
486. Space Shooting (1982) — Японский раритет
Платформа: Sharp MZ-700
Разработчик: K. Nozawa
Буду честен и прямолинеен — перед вами очередной тир от первого лица, коих в моем марафоне перевалило уже за сотню. Описывать геймплей таких проектов мне и самому претит, да и вам, небось, надоело читать про однообразное «тут надо уничтожать СИДы». Но у меня есть козырь в рукаве! А именно история про то, как эта игра вообще попала мне в руки. Надеюсь, хотя бы она будет интересной… А если и нет, то вы как минимум узнаете, как трудно порой бывает раздобыть редкий экземпляр для статьи.
Началось всё в первых числах июня 2026-го, когда Sightsaber скинул мне архив потенциально ЗВшных программ для Sharp MZ-700. Мой товарищ был тогда занят допиливанием какой-то игры, так что предложил, чтобы я сам покопался в претендентах и отобрал что-нибудь для статей. Из 10–15 присланных позиций как бы «старваровскими» оказались всего две — уже подробно описанная мной Dark Star и スペースシューティング. Последняя, увы, была представлена не в виде готовой программы, а двумя ссылками.
Первая вела на какой-то японский аукцион с уже проданной аудиокассетой. На лицевой стороне ее коробки красовалась огромная надпись Hudson Soft, и была она значительно больше названия самой игры. И тут меня молниеносно осенило — да я же знаю эту студию! Несмотря на то что в моем марафоне уже насчитывается без малого 500 проектов, работу этих японцев я запомнил надолго. Именно эти ребята выпустили на MSX наркоманскую Kaeru Shooter. Забыть такое действительно трудно: летая по траншее «Звезды Смерти» на «крестокрыле», игрок должен расстреливать прыгающих дождевых червей, лягушек и глаза. Придумать такое могли только в Стране восходящего солнца.
Вторая ссылка вела на YT-канал まんちいスタジオ. Оказалось, всего год назад какой-то японец записал геймплей スペースシューティング и выложил его к себе. Как знать, быть может, именно он и купил ту самую кассету на аукционе?.. Не суть, в любом случае его видео оказалось для меня большой удачей. Даже если бы я не отыскал работающую версию программы, то в любом случае смог бы «пройти игру по ютубу» и рассказать о ней вам. Конечно, такой план «Б» был для меня не самым приятным вариантом, но это лучше, чем ничего.
Итак, у меня были две исходные зацепки — название и видео на YouTube — по которым требовалось найти игру. Так как беглый поиск по интернету ничего не дал, то я решил поступить просто: взять и попросить японца заделиться со мной или программой, или ссылкой на нее. Сказано — сделано. Увы, как выяснилось несколько позже, поступать так не стоило…
Мне кажется, для русского геймера вполне нормально написать кому-то и вежливо спросить: «Братюнь, откуда качал?» Оказалось, вот черт, что у японцев менталитет совершенно другой (кто бы мог подумать?!). Раскрыть на это глаза мне помог замечательный человек, автор канала Old Game Database 雑誌掲載プログラム. Он уже неоднократно давал мне ценные советы по играм для Sharp, и вот вновь я благодарю его за полезные знания!
В общем, японцев лучше не спрашивать напрямую, где можно скачать коммерческую игру. Это связано с чрезвычайно строгими законами об авторском праве в Стране восходящего солнца. Так, простого человека, загрузившего нахаляву что-то с торрентиков, там могут оштрафовать на сумму до 2 млн йен (почти миллион рублей) и даже посадить на срок до двух лет. Поэтому публично о пиратстве в японском обществе говорить, как я понял, не принято. А если кто-то что-то и качает, то никогда в этом не признается — разве что близким друзьям. (Тут я хотел написать «священнику», но оказалось, что в Японии не принято исповедоваться, как у христиан. Вот же ж тяжело с этими культурными различиями!)
Я удалил изначальный коммент, переписал запрос более завуалированно, но уже понимал, что вряд ли мне на него ответят. И верно — на момент подготовки обзора прошло больше месяца, а обратной связи так и нет.
Что ж, у меня оставалась другая зацепка — название игры на японском и четкое понимание, что издавала ее Hudson Soft. Быть может, вы никогда не слышали про эту компанию, а она между тем просуществовала на рынке без малого сорок лет — с 1973 по 2012 год. Я про нее тоже узнал только во время марафона, хотя, как оказалось, в детстве играл во многие ее релизы на «Денди» — Bomberman, Balloon Fight, Excitebike, Adventure Island и другие.
Главная проблема с названием заключалась в том, что на «Википедии», MobyGames и прочих подобных сайтах проекты Hudson Soft перечислены исключительно на английском языке. При этом никакой Space Shooting, а именно так переводится スペースシューティング, нигде не было. Ни поисковики, ни нейросети тоже ничем не помогли. Судя по всему, это настолько малоизвестный релиз компании, что про него словно все позабыли. А раз это такой раритет, то мне захотелось заполучить его еще больше!
Я уже было опустил руки и решил, что всё-таки придется «проходить игру по ютубу». Снова открыл то самое видео японца, бездумно поклацал по нему и… прифигел от счастья, иначе не напишешь. Оказалось, что автор канала まんちいスタジオ записал в конце ролика листинг этой самой программы. Другими словами, кто угодно может перепечатать код и поиграть в Space Shooting. Уважаемый японец, если ты когда-нибудь случайно наткнешься на эту статью, то огромное тебе спасибо! Прям вот большущее!
Теперь я обращаюсь к тебе, читатель. Если вдруг ты не понимаешь, что такое листинг, то давай я кратко поясню. В семидесятых–восьмидесятых годах прошлого века программы часто распространялись на таком физическом носителе, как бумага. Если конкретнее, то на журнальных страницах (хотя были еще и специальные книги-сборники, но вдаваться в детали не будем). Условные «игромании» публиковали обзоры игр и сразу же предлагали их опробовать — нужно было лишь самому перепечатать код с бумаги в компьютер. Труд это был кропотливый, так как любая опечатка могла привести к критической ошибке. Более того, авторы программ сами периодически косячили, так что даже если геймер идеально скопировал каждый символ, это не застраховывало его от багов.
Со Space Shooting ситуация немного другая, так как это коммерческий проект, распространявшийся на кассетах. Но вроде как из-за того, что игра написана на BASIC, ее код можно без проблем посмотреть. Не знаю, всегда ли это справедливо для бейсиковских программ, так как не силен в программировании, но конкретно в этом случае нам повезло.
Однако даже имея листинг, набрать игру оказалось непросто. Всё дело в том, что значительная часть кода, отвечающая за надписи — это японские иероглифы… Sightsaber проделал титаническую работу, но всё-таки добился играбельного результата, за что ему огромное спасибо! Также я хочу еще раз поблагодарить автора канала Old Game Database 雑誌掲載プログラム. Я прислал ему Space Shooting в качестве признательности за помощь в прошлом, а он пробежался по коду, подчистил опечатки в текстах и скинул мне исправленный файл.
Полагаю, будет неправильно, если я уж совсем ничего не скажу про саму игру, так что давайте немного о ней. Как я уже писал в начале, это вполне себе типичный тир от первого лица, где требуется уничтожать СИД-истребители. Разумеется, СИДами врагов тут никто не зовет. Напомню, это коммерческий продукт, и Hudson не стала тратиться на лицензии. В любом случае сходство со звездолетами из Star Wars вполне очевидно.
На запуске миссии игроку дается 1000 единиц энергии. Она тратится как сама по себе, так и при выстрелах или после вражеских попаданий по нам. Зарабатывать ее тоже можно — для этого требуется подрывать СИДы. Чем больше фрагов игрок набьет, тем быстрее начнут перемещаться противники и тем сложнее по ним будет попасть. Игра ведется на очки, ну а геймовер наступает при нулевой энергии.
Конечно, геймплей для жанра вполне стандартный и звезд с неба не хватает, однако графика впечатляет. Перед этим я проходил игры для «шарпов» линейки MZ-80, и там все проекты были монохромные и визуально, скажем так, бедные. Здесь же картинка мало того, что цветная, так еще и яркая, сочная, красочная — глядишь и любуешься! Детализацию еще бы повыше, тогда вообще бы вах.
Space Shooting — это отличный пример, когда поиск игры оказывается увлекательнее, чем непосредственно геймплей. Азарт, жажда победы и искренняя радость от нее — все эти эмоции возникли у меня задолго до того, как я вживую пощупал проект. И я правда счастлив, что мы не только раскопали, но и заставили работать столь редкий экземпляр японского геймдева. Пусть он и не является чистокровной Star Wars, я надеюсь, он всё равно станет достойным украшением моей огромной коллекции.
487. Star Wars Fight (1983) — Прицельный огонь
Платформы: Sharp MZ-2000/2200
Разработчик: 寺戸伴光
Среди множества «помотивных» игр мне наконец попалась стопроцентная «старваровская». Да не банальная, а весьма оригинальная, несмотря на свою простоту. Впрочем, на первый взгляд может показаться, что Star Wars Fight — это очередной тир про уничтожение СИД-истребителей. В какой-то степени так оно и есть, но механика тут сложнее и интереснее стандартной «наведи да стреляй».
В отличие от большинства ретро-шутеров по ЗВ, здесь мы управляем не расположенным по центру прицелом, а турелью, жестко закрепленной снизу экрана. Поворачивать ее можно влево и вправо на все 360 градусов, нацеливаясь таким образом на врагов.
Пиу — мимо… Еще пиу-пиу — снова мимо! Да что ж это такое?
Ответ на этот вопрос кроется в фундаментальном отличии Star Wars Fight от десятков предыдущих тиров. Дело в том, чтобы подбить СИД в этой игре, требуется… менять длину лазера! Попадание засчитывается только в том случае, если кончик выстрела приходится аккурат на спрайт истребителя. Для настройки орудия используется аж девять кнопок на клавиатуре, от A до L. Видите, что противник находится где-то с краю экрана — тыкаете по A и стреляете. Враг на средней дистанции? Значит, надо перебирать что-то в районе F, G или H. Недруг совсем близко? Жмем K или L.
Благодаря такой необычной механике играется Star Wars Fight одновременно и сложно, и интересно. Чтобы адаптироваться, требуется время, зато потом, освоившись, начинаешь с азартом выцеливать неприятелей и набивать очки. Одна беда — переключаются длины лазеров очень уж неотзывчиво. Чтобы команда точно сработала, надо тыкнуть по нужной клавише несколько раз, и к этому моменту враг уже может изменить дистанцию.
Star Wars Fight выделяется среди прочих недавних проектов марафона двумя вещами — своей ЗВшностью и нестандартным геймплеем. Даже если автор и позаимствовал его из какой-то другой игры, среди неофициальных «Звездных войн» я ничего похожего навскидку не припомню.
488. Galaxy Wings (1984) — Защита Земли в далекой галактике
Платформы: Sharp MZ-2000/2200
Разработчик: Ziruken (じるけん)
В 20XX году затяжная война между альмегиранцами и землянами близилась к концу. К этому времени альмегиранцы разработали необычную тактику ведения боя — «самоубийственные атаки». Они бесстрашно бросались вперед, не останавливаясь перед лазерными лучами. Более того, их истребители обладали способностью сбрасывать броню. Герою же этой игры предстоит пилотировать специальный звездолет «Вайпер» и вести непрерывный огонь.
Именно так описывает Galaxy Wings ее автор, японец с ником Ziruken. Как вы можете догадаться, пока что «Звездными войнами» тут и не пахнет, поэтому мне придется пояснить, как и почему этот проект оказался в подборке.
Во-первых, начинается игра с фразы «A long time ago in a galaxy far, far away…» И тут сразу же появляются два логичных вопроса. Если это «давным-давно», то почему в лоре говорится о будущем — две тысячи каком-то там годе? Кроме того, если события Galaxy Wings разворачиваются в «далекой-далекой галактике», то почему мы защищаем Землю?.. С ходу кажется, что автор игры вообще не думал о том, чтобы хоть как-то увязать журнальный текст с внутриигровым и внутриигровой с самим же собой. Просто взял популярную фразу и впихнул ее красивого вступления ради. Ну и раз уж докапываться (а я тот еще граммар-наци), то докапываться по полной. В коде игры Ziruken допустил нелепую ошибку, и по итогу в главном меню красуется название GARAXY WINGS, причем аж в двух местах. И никто из редакторов журнала этого тоже не заметил и не поправил.
Второй элемент, доставшийся игре от «Звездных войн» — это враги. Тут можно подумать, что автор, как и многие другие до него, решил использовать в качестве противников СИД-заменители. Но нет, Ziruken поступил оригинальнее, и воюем мы против «крестокрылов». Правда, сбрасывать броню, как заявлено в описании, они вроде как не умеют. По крайней мере, я не заметил.
Ну и третье — в коде программы встречаются строчки с надписями «Star Wars» и «Defend of the Death Star». В самой игре они, правда, не выводятся, и вместо «Звезды Смерти» мы отстаиваем Землю. Очень жаль, ведь так игра идеально бы вписывалась в тематику «Звездных войн» — в роли пилота Империи мы могли бы защищать станцию от повстанцев.
Что до геймплея, перед нами снова тир от первого лица про расстрел истребителей. Однако японский геймдев порой может удивить, и Ziruken сумел-таки скреативить в набившем мне оскомину жанре. Так, у нашего звездолета есть аж три пушки, и каждая из них может подбить противника с определенной вероятностью. Играется это так. Смотришь на приборную панель «Вайпера» и видишь: 1 cannon — 20 %, 2 cannon — 30 %, 3 cannon — 60 %. Ага, значит, надо стрелять из третьего орудия. Подбил врага, показатели поменялись, и ты быстро должен сообразить, из какого ствола палить в этот раз. Опыт интересный и оригинальный, так что эта механика однозначно идет в плюсы игры.
Также в Galaxy Wings хочется похвалить графику. По меркам прочих «старварсов» с компьютеров Sharp-MZ спрайты противников и кабина звездолета здесь прорисованы хорошо. А еще по мере продвижения по уровням меняется задний фон. Если на первом экране мы воюем в космосе, то на втором и третьем уже видим, вероятно, поверхность Земли. Что интересно, чем-то она похожа на ту самую траншею «Звезды Смерти».
И тут у меня появилась теория. Вполне возможно, что изначально автор игры делал чистокровную ЗВшку про защиту имперской станции от повстанцев. Потом редакторы журнала решили, что у них могут возникнуть юридические проблемы, и попросили быстренько кое-что переделать (не факт даже, что самого Ziruken). Ну и тот, кому доверили править код, сделал задание впопыхах и на отвали — отсюда и оставшаяся надпись про «A long time ago…» в главном меню, и упоминание «Звезды Смерти» в коде, и несостыковки описанного в журнале лора с самой игрой.
Разумеется, всё это только догадки, но теперь я сомневаюсь, кого мне дальше ругать — автора, или был кто-то еще, кто неумело правил код и всё поломал. Так или иначе, пожурить игру есть за что. Как и во многих прочих тирах, условий для «геймовера» в Galaxy Wings два: когда у истребителя заканчиваются или жизни, или энергия. Отслеживать оба показателя в теории можно по шкалам внизу экрана, но на практике с обоими есть нюансы. Так, пользователь уже начинает с едва заполненной полоской «дамага», а при переходе на следующий уровень она почему-то закрашивается еще сильнее. Получается, что по факту у нас всего две жизни (если очень повезет, то три), и этого чертовски мало. «Энергия» тоже глючная. Шкала не уменьшается в реальном времени, поэтому на деле ты понятия не имеешь, сколько еще выстрелов у тебя осталось. Большинство «геймоверов» наступает внезапно, и часто ты даже не можешь понять, что стало причиной — то ли в тебя врезались, то ли же просто кончились снаряды.
У Galaxy Wings был потенциал — красивая графика и необычная механика с вероятностями попаданий выделяют проект на фоне прочих тиров а-ля «Звездные войны». Однако общие впечатления всё же оказываются смешанными и смещенными к негативу. Копилку минусов почти доверху забивают баги интерфейса, неоправданно высокая сложность, проблемы с логикой описаний, и венчает всё это банальная опечатка в названии. Кажется, с проектом всё пошло наперекосяк ровно в тот самый момент, когда его решили по-быстрому переделать из Star Wars в «безопасную» стрелялку. Но это, опять же, исключительно мои догадки…
489. Star World II (1982) — Визуальный некстген
Платформы: Fujitsu FM-7, NEC PC-8801, Sharp X1
Разработчик: Tecno Soft
К концу семидесятых и началу восьмидесятых корпорация Sharp уже была достаточно крупной и выпускала самую разнообразную технику. Среди прочих был у нее и компьютерный отдел, который разрабатывал линейку персоналок Sharp MZ. То были функциональные и надежные устройства, что предназначались в первую очередь для учебы и работы, а не для развлечений. Все «шарповские» игры, обозреваемые мной до этого, были как раз для них.
И вот в какой-то момент у MZ появился конкурент, откуда не ждали. Телевизионное подразделение Sharp решило выпустить собственную серию компьютеров под названием X1 — более стильную, молодежную и с акцентом на зрелищные визуальные эффекты и игры. Вдаваться в технические подробности и сравнивать линейки я не буду (если интересно, то можете глянуть тут), а просто отмечу, что разница в картинке между MZ и X1 и вправду видна невооруженным глазом.
К счастью или к сожалению, Sightsaber нашел всего одну игру для Sharp X1, которая вписывалась бы в рамки нашего марафона. Речь идет о Star World II, разработанной японской компанией Tecno Soft (Technosoft). Возможно, вы о такой фирме и не слышали, но в целом просуществовала она на рынке довольно долго — аж целых 20 лет. Наибольшую же известность конторе принесла серия скролл-шутеров Thunder Force, о которой, впрочем, вы тоже можете и не знать.
Что до Star World II, это один из самых ранних и малоизвестных релизов компании. Настолько, что информации в Сети о нем практически нет. Единственное, что мне удалось узнать, что вроде как изначально проект вышел в 1982 году на компьютерах Fujitsu FM-7 и NEC PC-8801, а в 1983-м его портировали на X1. Играбельных версий для первых двух ПК я не нашел, разве что наткнулся на фотку аудиокассеты для FM-7 на Ebay. Сам лот уже раскупили, но ценничек-то остался — 125 вечнозеленых долларов. Вот уж действительно раритет!
Не найдя ничего толком о второй части, я задался вопросом: «А что там с первой?» И тут мнения нейросетей разделились. Например, Grok заявляет, что таковой не существует. Мол, для японского рынка 80-х это была стандартная практика, хитрый маркетинговый ход — выпускать сразу как бы сиквел. Вероятно, чтобы лучше брали.
Gemini уверяет в обратном: «Да, первая часть существовала, однако с ней связана любопытная историческая путаница, характерная для раннего японского игрового рынка. Technosoft изначально выпустила космический экшен под названием Star Fleet для компьютеров вроде PC-8801 и Sharp X1. Когда студия принялась за разработку продолжения, они расширили и изменили концепцию, выпустив сиквел под названием The Star World II. Таким образом, оригинальный Star Fleet технически и сюжетно считается первой частью этой небольшой космической дилогии».
История красивая, но мне почему-то верится в нее с трудом. Если Star World II — это простецкая летная аркада, то «Звездный флот» выглядит как вполне себе серьезный космосим тех лет. То есть никакого развития и расширения концепции тут явно быть не может. Даже если игры действительно связаны, то вторая часть скорее деградировала в плане геймплея. И еще момент: в Star Fleet нет ничего от «Звездных войн», разве что стиль логотипа похожий.
А еще аналогичный вопрос про первую часть я задал «Алисе». Я даже не сомневался, что она выдаст бред, но мне было интересно, насколько бредовым он будет. Лучшая нейросеть (по мнению «Яндекса») заявила: «Да, первая часть есть — она называется просто Star World (без номера)», — и в источниках выдала ссылку на описание локации из Super Mario World. Ну что же, верим!
Но что-то я заболтался, давайте уже переходить непосредственно к игре.
Разумеется, формально Star World II не имеет никакого отношения к «Звездным войнам», хотя отсылки к ним появляются уже в описании. Я не могу ручаться за точность автоматического перевода, но если я правильно понял, то играем мы за некого шпиона Космического Альянса, которого внедрили в ряды злобной Империи. Героя спалили, и теперь он вынужден сматываться от вражеских истребителей через астероидное поле.
Визуальные отсылки куда очевиднее. Так, мы управляем звездолетом, который ну очень уж похож на «крестокрыл», а удираем от истребителей, которые ну очень уж похожи на СИДы.
По геймплею перед нами простенькая аркада, в которой игроку нужно как можно дольше выжить. Угроз при этом всего две — летящие спереди астероиды и висящие на хвосте «крестокрыла» СИДы. Если от космических булыжников требуется уворачиваться, то от врагов — отстреливаться. Выглядит это, кстати, довольно забавно, ведь стреляет наш истребитель буквально из «задницы».
Если геймплейно Star World II звезд с неба не хватает, то хотя бы выглядит очень и очень даже! Просто сравните скриншот из нее со всем прочим, что я проходил на Sharp MZ, и вы поймете, что «телевизионщики» не зря выпустили X1.
В целом проект оставляет после себя приятное послевкусие. Управление здесь относительно плавное и отзывчивое, картинка яркая, со множеством цветов, а звездолеты практически неотличимы от «старваровских». В общем, у Tecno Soft получились вполне себе достойные псевдо-ЗВ.
490. Star War 1991 (1991) — Ну это кайф!
Платформа: Sharp X68000
Издатель: K.Y.A.T.
Не, ребят, серьезно, я давно так не кайфовал от аркад по «Звездным войнам». Думаю, во многом это заслуга того, что я наконец перешел на полноценный, настоящий некстген. Да, Sharp X1 в плане картинки был на голову выше, чем компьютеры линейки MZ, но X68000 — это уже просто совершенно иной уровень. Это полноценная трехмерная графика!
Эту машинку со своеобразным названием разработал всё тот же телевизионный отдел Sharp, что в прошлом уже нагибал коллег с их «скучной» серией MZ. Концепцию, зарекомендовавшую себя с X1, менять не стали — картинка и стиль остались превыше всего.
Справедливости ради про один проект с Sharp X68000 я уже рассказывал, причем в самом-самом начале марафона. Star Wars: Attack on the Death Star, тоже, кстати, 1991 года выпуска — это официалка, воспроизводящая знаменитую битву у «Звезды Смерти». Помню, четыре года назад я намучался с тем, чтобы ее запустить — потратил часа полтора, а поиграл всего минут 20. В случае со Star War 1991 мне повезло куда больше: я быстро нашел онлайн-эмулятор и без проблем начал балдеть прямо в браузере.
Если попробовать коротко описать эти «Звездные войны», то я бы сказал так: «Это Star Wars: The Arcade на стероидах». Мы сидим за штурвалом «крестокрыла» и носимся по космосу, уничтожая всё на своем пути... Либо уничтожают нас, потому что сложность тут высокая, а динамика просто бешенная. Впрочем, именно благодаря этому Star War 1991 и затягивает.
Игра делится на уровни, почти каждый из которых построен по следующей схеме: игроку нужно выживать в течение заданного времени, после чего на сцене появляется босс. И если поначалу всё в рамках канона (звездный разрушитель, истребитель Дарт Вейдера), то чем дальше, тем больше фантазия уносит авторов куда-то в сторону. Например, в одной миссии надо уничтожить летающий тяжелый танк, а в другой — искусственную черную дыру Империи.
Эпизоды до боссов довольно разнообразные и ни разу не повторяются. Если в первых двух заданиях всё по классике — сперва летаем в космосе, а потом по траншее «Звезды Смерти» — то дальше начинается креатив. То нам предстоит уворачиваться от каких-то гигантских зеленых плит, то маневрировать между башнями, то на нас вывалят сразу два звездных разрушителя, после чего еще и «Палача» попросят подорвать. (Победить его я так и не смог.) И всё это, повторюсь, на бешенных скоростях.
Обычно я трачу на аркады по ЗВ максимум по 10–20 минут, тут же играл около час. Star War 1991 отлично разжигает азарт, то и дело тебя убивая — и это даже не раздражает. Правда, должен признаться, я немного читерил. Игра позволяет выбирать уровни, что сильно облегчает прохождение. Но список ограничен первыми четырьмя миссиями, в то время как я сумел дойти аж до босса шестой.
Star War 1991 — это отличная летная аркада с трехмерной графикой, авторы которой явно вдохновлялись официальной Star Wars: The Arcade. При этом ее разработчики не пошли по пути обычного клонирования, а придумали и добавили в проект что-то свое. Да, из-за этого они отклонились несколько от канона, но дух «Звездных войн» сохранить всё же сумели.
Продолжение следует...
<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>