Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 89 (Commodore)

Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 89 (Commodore)

Первое и самое для меня главное — в этом выпуске я наконец добрался до 500-й игры в нашем марафоне! Надеюсь, что большая часть пути уже пройдена, хотя загадывать не буду. Второе — пока Sightsaber разбирается с новой для нас японской платформой, я решил повторно поискать что-нибудь ЗВшное для уже отсмотренных ретро-компьютеров. Начал я по традиции с Commodore.

Интересно получилось, поначалу я был куда более строг в выборе игр для прохождения, поэтому многие проекты отметал как «не ЗВ». Постепенно, сам того не замечая, я стал смягчаться, поэтому в марафоне стали всё чаще мелькать релизы, которые лишь очень косвенно относятся к выбранной мной тематике.

Короче говоря, за бортом я оставил много проектов, о которых сейчас мне вдруг захотелось рассказать. Да, они не особо «старваровские», но тут у меня было два варианта — либо я пишу о них и кайфую от этого, либо смиренно жду, когда Sightsaber подготовит для меня материалы по новой экзотической платформе (а это может занять месяц или дольше). Думаю, не надо пояснять, какой выбор я сделал.

А теперь затравочка! Пожалуй, главная звезда статьи — игра про огромных шагающих верблюдов-мутантов. Ну а как она вообще попала в мой марафон, я вам обязательно расскажу!

<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>

Проекты в подборке:

496. Star Wars Train (Space Shooter) (1980) — Звездолет сделал бум

Платформа: Commodore PET

Разработчик: Dave Howe

Геймплей

В последний раз в проекты с Commodore PET я играл ровно два года назад — в октябре 2024-го. Казалось бы, за прошедшие пару лет психотравмы, что нанесла мне платформа, успели залечиться, но черт же дернул меня снова сюда вернуться…

Я сейчас специально посмотрел: всего я играл в три тира от первого лица для Commodore PET — Star Wars, Star Wars и Star Wars. «Звездные войны» Фреда Гительмана были в принципе моим первым знакомством с этой платформой. Это малоиграбельное монохромное нечто с почти неработающим управлением оказало сильный негативный эффект на мою психику, особенно после относительно красивых игр с Commodore 64. Следующая Star Wars неизвестного автора была примерно таким же нерабочим куском… кода — «крестокрыл» ни в какую не слушался и не наводился на цель. Но, как говорится, Бог Троицу любит, и с тиром Джима Баттерфилда и Ли Джонсона мне наконец повезло. Этот проект хоть и страдал от тех же проблем с неотзывчивостью управления, выглядел в целом опрятно и даже красиво по меркам 1978 года. К чему это я? К тому, что Star Wars Train Дэйва Хау по качестве исполнения куда ближе к первым двум играм, а по визуалу и того хуже.

Момент выстрела
Момент выстрела

Должен признать, Sightsaber приносил мне «поездатые» «Звездные войны» уже давно, и дважды я их отклонял. Дело в том, что от вселенной Лукаса здесь будто бы одно название, да и то альтернативное. Сама игра вроде как официально называется Space Shooter — так написано в коде — но в сборнике PET’овских программ числится уже как Star Wars Train (последнее слово означает, конечно, не «поезд», а «тренировку»). В итоге я всё-таки решил добавить этот проект в марафон — так сказать, для полноты коллекции.

Из всех ЗВ-тиров для Commodore PET этот — самый примитивный с точки зрения визуала. Если в других Star Wars были мало-мальски проработанные задники, интерфейсы или СИДы, то здесь — простой черный экран, прицел, обрамляющая рамка и враг с уровнем детализации «палка, палка, огуречик — получился имперечик». К слову, отдаленно он всё же напоминает СИД-истребитель, но только с антеннкой на макушке (либо это хвост, понять невозможно).

Справедливости ради в Star Wars Train есть заставка, в которой враг стреляет по игроку
Справедливости ради в Star Wars Train есть заставка, в которой враг стреляет по игроку

Геймплей по качеству проработки соответствует картинке. Задача игрока: успеть за 60 секунд подбить метающийся туда-сюда звездолет противника. Получилось — заработал очко. Не получилось — очко получает враг. Играть при этом можно до бесконечности, но вряд ли надолго вас хватит. У Star Wars Train четыре градации сложности, но даже на минимальной складывается ощущение, что прицел абсолютно не слушается пользователя, а противник скачет по экрану рандомно. Трудностей добавляет и тормознутость отклика. Выстрелы срабатывают не тогда, когда ты нажал на кнопку, а с сильной задержкой, при этом имеют «накопительный эффект». Поясню: нажимаешь постепенно несколько раз «огонь» — сперва ничего не происходит, а потом твой звездолет как начинает стрелять очередью! Правда, тебе это уже оказывается не нужно, так как враг давно улетел. Из-за этого каждое попадание — чистая случайность и большое везение.

А вот так выглядит анимация взрыва противника
А вот так выглядит анимация взрыва противника

Star Wars Train, почти как и все ЗВ-тиры с Commodore PET — это плохая игра с неотзывчивым управлением и примитивной графикой. Но если авторы прочих «Звездных войн» хоть как-то старались сделать свои проекты красивыми, то Дэйв Хау или забил, или банально не справился.

497. Death Star (1983) — Не помолился — не прошел

Платформы: Commodore VIC-20, TRS-80, TRS-80 Color Computer

Разработчик: Gameworx Software (Darryll D. Reynolds)

Прохождение версии для VIC-20

Вот только на прошлой неделе я проходил Space Warz, текстовое приключение для Commodore VIC-20, и хвалил его за дружелюбие к пользователю. И список всех доступных команд в нем есть, и вполне логичные загадки — садишься и приятно проводишь время! Death Star за авторством Дэррилла Д. Рейнольдса для этой же платформы — случай диаметрально противоположный. Но прежде чем разбирать непосредственно игру, давайте зайдем немного издалека. Скажем, например, с Австралии…

Возьмите любую ретро-игру из моего марафона и с огромной вероятностью окажется, что сделал ее малоизвестный разработчик, который к тому же на момент релиза был еще школьником. Дэррилл Рейнольдс в этом плане — случай особый. Это не какой-то там ноунейм, а один из заметных пионеров австралийской игровой индустрии. Конечно, не суперзвезда уровня Сигеру Миямото, Ричарда Гэрриота, Джона Ромеро и прочих «отцов» геймдева, но как минимум в Национальном архиве кино и звука Австралии (NFSA) хранится коллекция его имени. Она включает в себя не только написанные им программы, но также сопутствующие материалы (рабочие заметки, дизайн-документы и распечатки листингов). К сожалению, сейчас Дэррилла уже нет в живых, но подробностей о его смерти или хотя бы годы жизни мне достоверно узнать не удалось.

На одном австралийском сайте я нашел заметку о похоронах некоего Дэррилла Рейнольдса в июле 2022 года, но я не уверен, что это именно тот самый человек. Источник: deathsandfunerals.com.au
На одном австралийском сайте я нашел заметку о похоронах некоего Дэррилла Рейнольдса в июле 2022 года, но я не уверен, что это именно тот самый человек. Источник: deathsandfunerals.com.au

Как разработчик, Рейнольдс был особенно активен в 80-х годах и специализировался в основном на приключениях. Death Star — как раз одна из его работ в этом жанре. Согласно рекламе из апрельского выпуска Australian Personal Computer за 1983 год, существовали также версии «Звезды Смерти» для обычных TRS-80 и Color Computer, которые требовали 16 КБ ОЗУ. До нас же дошел только порт проекта для «нерасширенного» VIC-20 с 5 КБ оперативки (под программу доступно вообще 3,5). Сейчас разница между 5 и 16 КБ кажется несущественной, но в те времена она была колоссальной. Так как же автор сумел оптимизировать игру? Всё гениальное просто — он разбил ее на шесть частей, каждая из которых представляет собой отдельную программу на BASIC. (Это примерно как когда на PlayStation 1 игры выходили на нескольких дисках.) Минус такого подхода — при переходе между частями каждый раз приходится ждать загрузку продолжительностью в минуту.

Реклама Death Star (и не только) в Australian Personal Computer, апрель 1983-го
Реклама Death Star (и не только) в Australian Personal Computer, апрель 1983-го

Нулевая часть программы — это вступительный ролик. В нем можно услышать знакомую мелодию из «Звездных войн» и почитать завязку Death Star: «Война на краю галактики 2685 года достигла решающей стадии. Сверхмощное оружие джиллианцев “Звезда Смерти” приближается к Терре, чтобы ее уничтожить. Вас тайно телепортировали на борт этой космической станции с единственным приказом — уничтожить орудие любой ценой. Ваше личное выживание — задача второстепенная. Сможете ли вы заложить взрывчатку и успеть при этом спастись? Удачи. Вы — последняя надежда Терры». Как видите, Death Star — это не полноценная игра по «Звездным войнам», но источник вдохновения Рейнольдс явно скрывать не собирался.

Телепортация на «Звезду Смерти» — это для меня что-то новенькое. В других аналогичных приключениях я обычно приземлялся на станцию на звездолете
Телепортация на «Звезду Смерти» — это для меня что-то новенькое. В других аналогичных приключениях я обычно приземлялся на станцию на звездолете

Возвращаясь к Space Warz и ее удобству… Тут такого не будет! «Звезда Смерти» — это не просто местами непонятное, но и откровенно беспощадное к игроку приключение. Загибаем пальчики.

Первое — здесь нет словаря со списком команд. Это значит, что при честной игре (то есть без руководств) игрок должен перебирать все возможные глаголы, что придут к нему в голову, надеясь, что что-нибудь да сработает. И среди них есть, например, такие — RUB (тереть), PRAY (молиться) и CRAWL (ползти). Более того, для каждой из пяти программ предусмотрен свой список команд, что еще больше запутывает и усложняет подбор.

Молиться на статую дивана — это мощно!
Молиться на статую дивана — это мощно!

Второе — постоянные и раздражающие смерти. Завернул не туда? Умер. Встретился с вражеским TROOPER и решил подстрелить его глаголом SHOOT? Поздравляю — снова умер, потому что писать надо было BLAST. Формально в игре есть контрольные точки в начале каждой главы, но в большинстве случаев они бесполезны, потому что…

Третье — почти всегда нужно переигрывать, мать твою, с начала! В Death Star нет сохранений и возможности вернуться в уже пройденные программы, при этом геймдизайн построен таким образом, что какая-нибудь хренька из начала игры может пригодиться тебе в следующих главах. Пропустил ее? Никого не волнует, перепроходи с нуля, потому что иначе просто никак.

Все части игры разворачиваются на относительно маленьких локациях — по несколько комнат каждая. Это например, схема главы 1. Источник: bluerenga.blog
Все части игры разворачиваются на относительно маленьких локациях — по несколько комнат каждая. Это например, схема главы 1. Источник: bluerenga.blog

Например, не взял лазер из шкафчика в самой первой комнате? Сколько бы ты ни писал потом BLAST при встрече с врагом, это тебе уже не поможет. А так как чекпоинт расположен прямо в комнате со штурмовиком, давай-ка, дружок, попробуй по новой! Взял бластер, дошел до врага, написал BLAST — поздравляю, ты снова умер, потому что не догадался обыскать шкафчик второй раз и подобрать заряд. И я напоминаю, что загрузки уровней тут длятся по минуте каждая! Ладно, третья попытка: дважды обыскал шкафчик, взял лазер, взял заряд, пошел стреляться с врагом — умер! А всё потому, что ты, дурак, не зарядил предварительно оружие, а теперь делать это уже поздно — загружай-ка опять первую часть!

Еще один пример идиотского геймдизайна — лифт в начале второй главы. Только-только мы наконец BLAST того самого TROOPER, как видим ELEVATOR. Стоит нам в него GO, как нас ждет… аж двухминутная загрузка и переход в четвертую часть. Вернуться назад и подобрать сюжетно важные предметы из второй и третьей глав, разумеется, нельзя. Это значит, что такой короткий путь не дает игроку ровным счетом ничего, кроме потерянного времени. И это я молчу про то, что надо еще догадаться, что в лифт нельзя заходить ни при каком раскладе!

Из интересного и необычного: в Death Star есть что-то вроде мини-карты, которая показывает все доступные выходы из помещения. В других пройденных мною приключениях я такого не припоминаю
Из интересного и необычного: в Death Star есть что-то вроде мини-карты, которая показывает все доступные выходы из помещения. В других пройденных мною приключениях я такого не припоминаю

Я пробовал самостоятельно пройти «Звезду Смерти», но очень скоро понял, что нервы дороже. Поэтому хочу сказать огромное спасибо Гарри Фрэнсису за его пошаговое руководство — оно сильно облегчило мне жизнь. Также рекомендую статью из блога Renga in Blue, в которой куда подробнее, чем у меня, рассказывается об авторе Death Star, а также упоминаются другие его проекты.

Может быть, Дэррилл Д. Рейнольдс действительно внес существенный вклад в развитие австралийского геймдева, но с точки зрения современного игрока его «Звезда Смерти» для VIC-20 — просто лютая дичь. Да, текстовые приключения 80-х годов никогда не были особо дружелюбными к игрокам и часто заставляли ломать головы часами, но здесь издевательства над пользователями выходят на новый уровень. Спасибо долгим загрузкам, нелогичным чекпоинтам и кривейшему геймдизайну.

498. Attack of the Mutant Camels (1983) — Верблюды на службе Империи

Платформа: Commodore 64, Atari 8-bit, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S

Разработчик: Jeff Minter (оригиналы), Digital Eclipse (сборник Llamasoft: The Jeff Minter Story)

Трейлер Llamasoft: The Jeff Minter Story

Хотите еще историю о каком-нибудь известном геймдизайнере, стоящем у истоков игровой индустрии? У меня такая как раз найдется, и я снова сумею связать ее со Star Wars! Приготовьтесь, сейчас я расскажу вам, пожалуй, об одном из наиболее неординарных английских разработчиков — Джеффе Минтере. Вот уже более сорока пяти лет он делает игры так, как сам того хочет — и не с блэкджеком и куртизанками, а с ламами, верблюдами, овцами и козлами…

«Если вы запустите одну из моих игр и увидите там большого верблюда или что-то в этом роде, вы сразу поймете, кто ее создал — я всегда старался вкладывать частичку себя в свои игры», ­— Джефф Минтер.

Нет, это не Егор Летов и не Джаред Лето, но тоже своего рода рок-звезда
Нет, это не Егор Летов и не Джаред Лето, но тоже своего рода рок-звезда

Наша история разворачивается в небольшом английском городке Тэдли, расположенном примерно в полутора часах езды от Лондона. В первую очередь это местечко знаменито своей многовековой традицией изготовления так называемых ведьминых метел (besom brooms). Их, кстати, можно увидеть в нескольких фильмах о Гарри Поттере. А еще недалеко от города находится научно-исследовательский центр ядерного оружия (AWRE), где Великобритания проектирует и производит боеголовки. Именно это заведение поспособствовало росту и развитию Тэдли, начиная с середины прошлого века. И именно здесь работал Патрик Минтер — отец героя нашей истории.

Знаете, какое главное преимущество того, что твой батя трудится на оборонном ядерном предприятии? Что ты можешь попасть «за забор» и вдоволь наиграться в аркадные видеоигры в местном досуговом клубе для сотрудников! И Джефф этой возможностью явно пользовался, что и заложило первый кирпичик в его будущей карьере.

«В нашем городе никогда не было полной тишины, даже глубокой ночью. Комплекс AWRE постоянно издавал промышленный фоновый гул, и можно было лежать ночью в постели и слушать тиканье сигнальных устройств критичности, охраняющих реакторы», — Джефф Минтер
«В нашем городе никогда не было полной тишины, даже глубокой ночью. Комплекс AWRE постоянно издавал промышленный фоновый гул, и можно было лежать ночью в постели и слушать тиканье сигнальных устройств критичности, охраняющих реакторы», — Джефф Минтер

1977 год — компания Commodore выпускает свой первый персональный компьютер PET. Устройство это было довольно дорогим для большинства семей того времени, но совсем уж недоступным его не назвать. Например, подобные машинки закупались школами для компьютерных классов и прочих нужд.

В 1978 году, когда Джеффу было шестнадцать, он поступил в так называемый колледж шестой формы (sixth form college) — эдакое переходное звено между школой и университетом (ближайший аналог у нас — 10–11 классы). Именно там он впервые увидел учащегося, играющего на Commodore PET. Минтер поинтересовался, что это, и студент ответил, что это программа, которую он сам набрал на языке программирования BASIC. В тот же день Джефф взял из библиотеки колледжа учебник по «бейсику» и стал изучать, как самому делать игры для школьного компьютера.

Его дебютная программа называлась символически — «Первый полет» (First Flight). Это был космический экшен по мотивам «Звездного пути», в котором вся графика являлась символьной. Например, звездолет игрока был представлен значком трефы, который стрелял черточками. Сейчас проект утерян, но в любом случае нас куда больше интересует другая франшиза.

Это не настоящий скриншот First Flight, а лишь воссоздание
Это не настоящий скриншот First Flight, а лишь воссоздание

В том же 1978 году вышел аркадный автомат Star Fire от Exidy. Подробнее о нем я рассказывал еще в начале ретро-части своего марафона, но коротко повторюсь. Игра была настолько сильно вдохновлена «Звездными войнами», что ее создатели искренне надеялись получить лицензию у Lucasfilm — но не срослось. Пусть «Звездный огонь» и не стала первой официальной видеоигрой по Star Wars, она всё равно добилась значительного успеха и повлияла на многих разработчиков, в том числе на юного Джеффа: «Несмотря на свою простоту, Star Fire стала одной из первых игр, что меня по-настоящему захватила. Сидя в кабине с большим цветным экраном, заполняющим всё поле зрения, казалось, что ты действительно находишься внутри звездолета, а не управляешь им с видом сверху, как это было принято в большинстве других проектов».

Аркадный автомат Star Fire
Аркадный автомат Star Fire

В 1980 году Минтер выпускает свой magnum opus для учебного «коммодора» — неофициальный порт Star Fire для PET. Разумеется, тягаться с оригиналом он не мог, мощности компьютера и опыт Джеффа не позволяли, да и картинка была монохромной. Не знаю, насколько интересно было играть в него 46 лет назад, но для меня это оказался очередной тир от первого лица — еще и в малоиграбельном состоянии (хотя стрелялки для PET, кажется, вообще все такие). Как бы то ни было, на этом наша история не заканчивается, так как со «Звездными войнами» Минтера связывает еще один проект…

Геймплей Star Fire Минтера

Вообще о раннем пути и творчестве Джеффа можно говорить много и долго, но я постараюсь выцепить лишь самые интересные и важные факты, чтобы побыстрее дойти до интересующей нас игры. Итак, в 1980 году компания Sinclair Research выпускает ZX80 — не самый мощный для своего времени компьютер, зато первый, чья стоимость на британском рынке составила менее 100 фунтов стерлингов. Благодаря этому у Минтера появился первый собственный ПК.

Летом 1981-го Джефф отправился в Лондон на ZX Microfair — одну из первых выставок, посвященных растущему рынку домашних компьютеров. Он не ехал туда с коммерческим намерением, но небольшой издатель DK'Tronics так впечатлился его разработками, что предложил Минтеру продавать игры под их брендом.

Впоследствии Джефф посетит еще множество игровых выставок — уже со стендами собственной компании
Впоследствии Джефф посетит еще множество игровых выставок — уже со стендами собственной компании

Следующий важный вклад в становление Джеффа как профессионального геймдизайнера внесла болезнь. Осенью 1981-го Минтер потерял сознание после поездки в университет, и у него диагностировали перикардит — воспаление оболочки сердца. Для лечения молодому человеку потребовался полный покой на протяжении 6–7 месяцев. Это поставило крест на его высшем образовании, зато еще шире приоткрыло дорогу в геймдев. Программирование стало для Джеффа своего рода настоящим лекарством — способом отвлечься от пугающих его тогда мыслей. Что немаловажно, родители поддерживали такое увлечение сына, а мама даже купила ему новенький Commodore VIC-20 с цветной графикой.

Следующее важное событие в жизни Минтера случилось весной 1982-го. После случайной встречи с другим жителем Тэдли, который хотел заняться быстро развивающимся бизнесом компьютерных игр, Минтер решает продавать свои программы через собственную компанию. «В моем дневнике за 21 марта есть лишь одно слово — “ЛАМЫ!” Из этого я делаю вывод, что именно тогда и была основана Llamasoft», — вспоминает Патрик Минтер, отец Джеффа.

Оригинальный логотип Llamasoft, созданный Джеффом в графическом редакторе Commodore VIC-20. Сначала он нарисовал ламу, а затем быстро придумал и добавил название компании
Оригинальный логотип Llamasoft, созданный Джеффом в графическом редакторе Commodore VIC-20. Сначала он нарисовал ламу, а затем быстро придумал и добавил название компании

Лама стала не просто логотипом новорожденной фирмы, а настоящим символом и своего рода авторской подписью молодого разработчика. Это и некоторые другие парнокопытные животные вроде овец и верблюдов всё чаще начали становиться персонажами его игр. А началось всё с того, что у родителей Джеффа была книжка с картинками о жизни Южной Америки, и в ней была красивая иллюстрация с ламой.

В 2001-м Минтер завел себе настоящих лам. На фото одна из них
В 2001-м Минтер завел себе настоящих лам. На фото одна из них

И вот мы наконец подобрались к виновнику торжества — тому проекту, ради которого эта статья и замышлялась. Передаю слово Джеффу: «Я был в Винчестере, и там был небольшой магазин видеоигр. Не помню, что делали мои родители, но я просто слонялся по городу, пока они были заняты. Я зашел в магазин, решил поиграть во что-нибудь, и там была игра Parker Brothers — The Empire Strikes Back. Она довольно примитивная, но у них были такие здоровенные неуклюжие шагоходы, и я в нее поиграл. Тогда я не подумал о верблюдах.

Star Wars: The Empire Strikes Back (1982) — первая официальная видеоигра по «Звездным войнам». Скриншот из версии для Atari 2600
Star Wars: The Empire Strikes Back (1982) — первая официальная видеоигра по «Звездным войнам». Скриншот из версии для Atari 2600

Идея с верблюдами пришла мне в голову, когда я увидел обзор этой игры в журнале Computer & Video Games. И там эти шагоходы описывались как гигантские механические верблюды. И я подумал: “А ведь можно разработать такую игру, и почему бы не сделать их гигантскими верблюдами-мутантами”. Вышло довольно грубо. Верблюды были похожи на двух толстяков, одетых в костюм для пантомимы, а скроллинг не был плавным, потому что тогда я еще не придумал, как этого добиться на Commodore 64.

Эта игра задала направление. Дальше всё пошло само собой. Вот чем должна была стать Llamasoft — мы должны были стать теми, кто делает игры с этими странными животными».

Игра Джеффа интереснее и красивее первоисточника, а еще поддерживает до двух игроков (но играть нужно по очереди)
Игра Джеффа интереснее и красивее первоисточника, а еще поддерживает до двух игроков (но играть нужно по очереди)

Когда я впервые увидел Attack of the Mutant Camels, то однозначно решил, что ни за что не буду писать про эту игру. Уж слишком она «не ЗВ». Когда я увидел «Верблюдов» во второй раз, то подумал: «Блин, это так дико, что я хочу в это поиграть и рассказать!» Интерес оказался настолько сильным, что одними эмуляторами я не ограничился. Я купил на PlayStation сборник ретро-игр Llamasoft: The Jeff Minter Story, который оказался настоящим интерактивным музеем. И посвящен он не только самому Джеффу Минтеру, но и едва-едва зарождавшейся западной игровой индустрии.

«Когда я размышлял, с чего начать на своем новом Commodore 64, мне на ум пришли образы гигантских верблюдов. Гигантских, извергающих лазеры верблюдов. Если быть точным, гигантских, извергающих лазеры, защищенных нейтронием верблюдов-мутантов», — Джефф
«Когда я размышлял, с чего начать на своем новом Commodore 64, мне на ум пришли образы гигантских верблюдов. Гигантских, извергающих лазеры верблюдов. Если быть точным, гигантских, извергающих лазеры, защищенных нейтронием верблюдов-мутантов», — Джефф

Первая версия AMC вышла на Commodore 64 в 1983 году. На первый взгляд ее действительно можно принять за The Empire Strikes Back, в которой шагоходы заменили на верблюдов. Гигантские мутанты шагают слева направо, и игрок, управляя аналогом сноуспидера, должен успеть расстрелять их всех, пока они не добрались до края экрана. Сделать это поначалу непросто даже на самом легком уровне (а всего их 31), но потом как-то привыкаешь.

Пожалуй, самое главное отличие от первоисточника — это переходы между этапами. Из правой части экрана на спидер начинают лететь ракеты, и игрок должен уклоняться от них какое-то время. В конце же его ждет анимация гиперпрыжка.

Кадр из Llamasoft: The Jeff Minter Story. Режим «игры на телевизоре» можно отключить, но с ним намного аутентичнее
Кадр из Llamasoft: The Jeff Minter Story. Режим «игры на телевизоре» можно отключить, но с ним намного аутентичнее

Интересный факт: хотя компания HesWare не заинтересовалась игрой Джеффа про гигантских свирепых верблюдов, ей очень понравилось название. В итоге фирма выпустила на американском рынке другой проект Минтера, Matrix: Gridrunner 2, под названием Attack of the Mutant Camels. Такое решение и сегодня вызывает массу путаницы. Например, мне тоже не сразу удалось отыскать правильную программу.

Геймплей AMC в версии для C64

Через год, в 1984-м, появилась версия AMC для Atari 8-bit. Порт оказался лучше оригинала во всем. Вместо абстрактных гор на заднем плане теперь красовались египетские пирамиды, а цветовая гамма локации менялась в зависимости от уровня сложности. Спидер не мог больше полностью останавливаться, что делало геймплей значительно сложнее, но в то же время и увлекательнее. Столкновения с верблюдами теперь не убивали мгновенно, а отталкивали спидер назад. Это могло привести к забавной ситуации, когда игрока колбасит меж двух гигантских мутантов. Ну и сами противники стали больше походить на верблюдов, а не на толстяков в костюме для пантомимы, как выразился сам Минтер.

Ламы тоже относятся к семейству верблюдовых
Ламы тоже относятся к семейству верблюдовых

Переходы между уровнями в версии для Atari остались, но стали более безжалостными по отношению к игроку. Например, если на Commodore 64 я прошел эту сцену с первого раза, то на «Атари» мне потребовалось не менее пяти попыток.

Кстати, в 1983 году Джефф выпустил сиквел AMC под названием Revenge of the Mutant Camels. В нем протагонистом стал уже сам верблюд и, возможно, Минтер был первым в мире разработчиком, кто дал поиграть за это животное. Правда, задерживаться здесь мы не станем, так как тут «Звездными войнами» не пахнет уже от слова совсем (зато сильно пахнет верблюдами!).

Геймплей AMC в версии для Atari 8-bit

Дальнейший творческий путь Минтера богат, интересен и разнообразен. В нем нашлось место и овцам в космосе, и антропоморфным козлам, и маме-ламе, и просто разного рода артхаусу и психоделии. Если интересно, то поиграйте в Llamasoft: The Jeff Minter Story или посмотрите посвященную разработчику документалку. Я же на этом почти заканчиваю, так как после AMC Джеффа Минтера со «Звездными войнами» уже ничего не связывает.

Документальный фильм о Джеффе Минтере с автопереводом на русский. Оригинал на английском можно найти на YouTube или в Llamasoft: The Jeff Minter Story

Под конец лишь скажу, что один из самых неординарных разработчиков Великобритании продолжает выпускать игры на современных платформах, от ПК и актуальных консолей до телефонов и ВР-шлемов. Например, его последняя на текущий момент работа «Я, робот» (I, Robot) вышла 17 апреля 2025 года. Это не совсем оригинальный проект, скорее авторский ремейк классики от Atari. Cудя по всему, вполне удачный — в Steam у него 92% положительных отзывов.

499. Star Commando (1984) — Галактические пираты наносят ответный удар

Платформы: Commodore 64, Amstrad CPC

Разработчики: R.W. Stevens (С64), Terminal Software (Amstrad CPC)

Геймплей (C64)

Со Star Commando вышло забавно. Сел я за игру, и она показалась мне уж больно знакомой. Ну, думаю, попадалась мне где-нибудь раньше. Потыкался, заснял видео и пошел выкладывать его на YouTube. И только после этого понял, что три года назад публиковал уже аналогичный ролик. В 2023-м я действительно изучал «Звездное коммандо», но в тот раз ничего ЗВшного в ней так и не нашел. Ну а к чему привели мои изыскания теперь, расскажу чуточку позже — сразу после небольшого лирического отступления.

Должен сказать, что из всех ретро-платформ Commodore 64 — моя самая любимая. Видимо, не зря в свое время этот компьютер стал «народным». Конечно, не знаю, насколько он был удобен для работы, но вот игры на нем — одни из самых лучших. И красивые, и плавные, и управление в них обычно отзывчивое.

Как и во многих тирах, в Star Commando присутствует механика «энергии». Если обычно она только расходуется, то в этой игре ее можно восполнять при встрече с материнским кораблем
Как и во многих тирах, в Star Commando присутствует механика «энергии». Если обычно она только расходуется, то в этой игре ее можно восполнять при встрече с материнским кораблем

Всё вышесказанное справедливо и для Star Commando. Пусть формально она и является очередным тиром от первого лица, играть в нее приятно и в какой-то степени даже интересно. А всё благодаря ее главной фишке — возможности путешествовать по разным секторам галактики. В каждом уголке космоса можно наткнуться на одну из нескольких угроз — то в скопление астероидов попадешь, то на минное поле вылетишь, то встретишься с представителями одной из недружественных фракций. Куда отправиться далее, выбираешь ты сам, и всякий раз тебя ждет сюрприз.

Три года назад я забраковал Star Commando, так как, блуждая по секторам, ни разу не наткнулся на галактических пиратов. Именно эта группировка и создана «по мотивам» «Звездных войн» — космические флибустьеры рассекают космос на звездолетах наподобие СИД-истребителей. Но вот других отсылок ко вселенной Лукаса здесь нет, поэтому проект получает от меня статус ЗВшности «Очень отдаленно».

Те самые галактические пираты. Двое нижних товарищей повернулись к нам боком
Те самые галактические пираты. Двое нижних товарищей повернулись к нам боком

Также Star Commando вышла на Amstrad CPC. В своем марафоне я еще не сталкивался с этой платформой, но изучать ее сейчас не будем — сделаем это когда-нибудь в будущем.

Геймплей (Amstrad CPC)

Практически всегда один и тот же ретро-тайтл на разных системах выглядит (а иногда и играется) по-разному, и «Звездное коммандо» в этом плане не исключение. Хотя общий геймплейный стержень и остался таким же, в целом на Amstrad всё как будто бы хуже — и графика, и звуки, и плавность картинки. Да и сам игровой процесс менее увлекательный. Единственная фишка, которая понравилась мне тут больше, чем на C64 — выбор секторов галактики. Если в коммодоровской версии ты всегда тычешься наугад, то здесь сканер заранее показывает, какие области пусты, а какие заняты той или иной группировкой. Впрочем, без сюрпризов тоже не обходится — часть локаций скрыта надписью «No data available». Так и тянет сунуться и посмотреть, что же там такое!

На Amstrad CPC галактические пираты полностью разворачиваться боком уже не умеют. Ну и на СИДы они похожи меньше
На Amstrad CPC галактические пираты полностью разворачиваться боком уже не умеют. Ну и на СИДы они похожи меньше

Если говорить о версии Star Commando для Commodore 64, то это очень даже недурной тир, в который приятно позалипать какое-то время. Да, в нем крайне мало от «Звездных войн», но вне марафона значение это вряд ли имеет. Что до порта с Amstrad — зачем жрать капусту, когда есть картошка?

500. Sentinel (1984) — Звездное коммандо 2.0

Платформа: Commodore 64

Разработчик: Bryan Brandenburg

Прохождение

Первое и очень для меня важное — это пятисотая игра в моем марафоне! Да, вы всё правильно прочитали, за 4 года и 4 месяца я описал уже полтысячи проектов по «Звездным войнам» (хотя и не все они чистокровные Star Wars). Ну а если учитывать разные версии одних и тех же тайтлов и спецвыпуски, то и того больше будет. Как известно, бесконечность — не предел, так что впереди меня ждут еще сотни проектов…

Когда я нахваливал Star Commando, я просто еще не играл в Sentinel. Скорее всего, пройди я сначала «Стража», «Звездное коммандо» меня вообще бы не впечатлило. Всё дело в том, что обе игры, еще и вышедшие в один год, во многом похожи — стрельба с видом от первого лица, путешествие по секторам космоса и разные типы противников. Только если первая представляет из себя простой аркадный тир, то вторая уже куда ближе к полноценному космическому симулятору.

На заднем фоне можно разглядеть истребители, сильно напоминающие СИДы
На заднем фоне можно разглядеть истребители, сильно напоминающие СИДы

Давайте сразу определимся со статусом — перед нами не игра по «Звездным войнам». Сходство со вселенной Лукаса здесь только визуальное и связано исключительно с внешним видом вражеских звездолетов (да, снова СИДозаменители). А вообще у нас тут история про то, как жители планеты Джаралоба отбиваются от полчищ злобных горганиторов. Разумеется, спасти всех можем только мы — пилот неназванного истребителя.

Ретро-обзорщики сравнивают геймплей Sentinel со Star Raiders от Atari. Я этого делать не буду, так как в последнюю не играл. Впрочем, бегло изучив «Звездных рейдеров», кажется, придется и их добавлять в марафон :D

На обложке Star Raiders истребители по форме напоминают TIE Advanced
На обложке Star Raiders истребители по форме напоминают TIE Advanced

Итак, есть глобальная карта аж на 60 секторов, по которой мы можем перемещаться гиперпрыжками. В центре нее располагается наша планета, окруженная с четырех сторон космическими станциями. Станции эти хорошие — на них мы можем дозаправляться энергией, чинить вышедшие из строя системы звездолета, а также пополнять запас протонных торпед.

Разноцветные «плюсики» — это скопления врагов, а «бублики» — это космические станции
Разноцветные «плюсики» — это скопления врагов, а «бублики» — это космические станции

По краям доступного для полетов космоса располагаются вражеские базы. Они плодят отряды злобных инопланетян и поэтому являются нашими приоритетными целями. По большому счету суть игры сводится к тому, чтобы первым делом уничтожить все станции противника, а уже после добить оставшиеся на карте недружественные эскадрильи. Разумеется, не всё так просто.

Уничтожить вражескую базу можно только протонной торпедой, при этом еще нужно подгадать правильный момент
Уничтожить вражескую базу можно только протонной торпедой, при этом еще нужно подгадать правильный момент

Как я уже говорил, в отличие от Star Commando, Sentinel — это почти полноценный космический симулятор. Не такой хардкорный, как официальная Star Wars: X-Wing 1993-го, но разобраться в ней и попривыкать тоже приходится. Например, игра симулирует трехмерное пространство, и наводиться на цели внутри каждого сектора нужно по координатам X, Y и Z (они отображаются в нижней части экрана). Я лично не сразу сообразил, как это работает, но потом вроде приловчился. Также ориентироваться можно по мини-карте, но пользоваться ей мне было почему-то труднее.

К любой станции, в том числе собственной, приходится продираться сквозь минное поле. Порой забавно выходило — я летел на ремонт, но в итоге умирал от «дружественных» мин
К любой станции, в том числе собственной, приходится продираться сквозь минное поле. Порой забавно выходило — я летел на ремонт, но в итоге умирал от «дружественных» мин

Далее, у истребителя есть восемь систем, и выход из строя какой-либо из них сказывается на игровом процессе. Например, поломка радаров осложняет ориентирование на глобальной или мини-карте, а без рации мы не узнаем, что на нашу базу напали. Да, здесь еще и дружественные станции приходится защищать! Конечно, можно на них и забить, но потом тебе же хуже будет.

Список всего того, что в бою может выйти из строя
Список всего того, что в бою может выйти из строя

Если честно, я от Sentinel остался в восторге. Я думал, что меня ждет очередной тир от первого лица, а получил увлекательный космосим. Вместо привычных 10 минут на ознакомление у меня ушло часа три — два на изучение управления и механик и еще час на полноценное прохождение. И это было действительно интересно. Теперь уже не терпится поскорее дойти до Star Raiders, чтобы сравнить!

Битва с СИДозаменителями
Битва с СИДозаменителями

В качестве постскриптума несколько интересных фактов о Sentinel:

  • Это сиквел Dimension X — экшена от первого лица, события которого разворачиваются не в космосе, а на поверхности планеты. Как и Sentinel, он был слизан с одной из игр Atari — Battlezone.
  • Журнал ZZAP! 64 (выпуск за июль 1986-го) поставил Sentinel оценку 93%, назвав ее превосходным клоном Star Raiders и лучшей игрой для Commodore. А еще в этой же статье стрельбу в «Страже» сравнили со Star Wars: The Arcade Game.
  • У проекта было аж четыре издателя — один в США и еще трое в Великобритании.

Продолжение следует...

<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>

2211
55