Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 92 (Commodore VIC-20)

Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 92 (Commodore VIC-20)

В этой статье я сосредоточился преимущественно на VIC-20 — «бате» куда более известного Commodore 64. Игры подборки снова лишь частично вдохновлены «Звездными войнами», но оно и понятно — все полноценные Star Wars для этой платформы я отсмотрел еще три года назад. Самый интересный проект выпуска: текстовая стратегия с элементами «рогалика», в которой нужно довести флот повстанцев до базы. Что до других игр, то меня снова окружили тиры от первого лица, хотя также удалось откопать один простенький скролл-шутер.

<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>

Проекты в подборке:

511. Space Fighter (19XX) — Замысловатые СИДы, незамысловатый тир

Платформы: Commodore VIC-20, Compukit UK101, ZX81

Издатель: Arcadia Software

Геймплей на трех уровнях сложности, версия для VIC-20

Если вдруг соскучились по максимально примитивным тирам в духе «Звездных войн», то их есть у меня (и много!). Например, в Space Fighter для Commodore VIC-20 практически всё по классике. Здесь есть космос, как бы СИД-истребители (правда, в этот раз чуть более замысловатые и чуть менее похожие на оригиналы) и счетчик энергии, который расходуется как сам по себе, так и от выстрелов. Задача в игре тоже стандартная: настрелять как можно больше фрагов, пока топливо не иссякнет.

Единственная «интересная» фишка Space Fighter — враги не появляются на экране сами, а сперва на них нужно навестись кнопкой L (от locate). Также программой предусмотрено девять уровней сложности, от которых зависит скорость противников.

Насколько мне удалось установить, проект выходил аж на трех платформах: уже знакомых мне VIC-20 и ZX81, а также на Compukit UK101. Последняя — неизвестный мне доселе зверь, но разбираться с ним я буду когда-нибудь потом. Сейчас, увы, повода для этого нет, так как играбельная версия, да и вообще хоть какая-то информация по игре, отыскалась только для «коммодора».

Наиболее раннее упоминание игры отыскалось в Computing Today за ноябрь 1981-го, стр. 104 — там говорится о версии для UK101. Однако сам проект мог выйти и раньше, поэтому дату релиза мне пришлось оставить неизвестной. На скриншоте же издание для VIC-20
Наиболее раннее упоминание игры отыскалось в Computing Today за ноябрь 1981-го, стр. 104 — там говорится о версии для UK101. Однако сам проект мог выйти и раньше, поэтому дату релиза мне пришлось оставить неизвестной. На скриншоте же издание для VIC-20

Для ZX81 нашлись разве что упоминания Space Fighter от Arcadia в различных рекламных объявлениях за 1983 год. Однако всё, что в них есть — названия самой игры и издателя. С Compukit чуть поинтереснее, но тоже без конкретики. 21 мая 2022 года пользователь с ником baldwint похвастался на одном британском форуме, что ему прислали целую кучу сорокалетних кассет для UK101. С них он сумел восстановить порядка тридцати игр, включая Space Fighter, но в открытый доступ ее оцифровку не выложил.

512. Space Attack (1982) — Дело семейное

Платформа: Commodore VIC-20

Разработчик: Clifford Ramshaw

Геймплей

Не так давно я рассказывал про Марка Рэмшоу, который выпустил на VIC-20 минимум три игры, так или иначе вдохновленные Star Wars — Death Star, Tail Gunner и Astro Wars. Так вот, у него есть старший брат Клиффорд, который в начале восьмидесятых тоже баловался программированием. Да так в итоге забаловался, что позднее попал в геймдев и работал над Star Trek: New Worlds, Star Fox Adventures и Perfect Dark Zero. Но речь сейчас не о них, а об одном из ранних коммодоровских проектов Клиффорда — Space Attack.

Так как упомянутые игры братьев Рэмшоу были коммерческими, очевидно, они не могли быть полноценными Star Wars. Однако источник вдохновения в них явно чувствуется. Например, в Space Attack игрок управляет звездолетом, напоминающим «крестокрыл», а часть врагов здесь — немного сплюснутые TIE Advanced.

В игре три уровня сложности, от которых зависит скорость врагов
В игре три уровня сложности, от которых зависит скорость врагов

На этот раз перед нами, слава богу, не тир от первого лица, а скролл-шутер. Правда, тоже относительно стандартный. Пользователь должен водить звездолетом влево и вправо, расстреливая «спускающихся» на него противников. Последних тут четыре типа, и появляются они волнами. Задача игрока — выживать, зарабатывать очки и уклоняться от вражеских пулек (самые опасные при этом те, что летят по диагонали). В общем, вот вам и весь геймплей.

В целом Space Attack настолько обычная леталка, что в заключении мне даже сказать про нее особо и нечего. Поэтому вместо итога просто задамся вопросом: «Интересно, наткнусь ли я еще на какую-нибудь ЗВ-подобную игру от братьев Рэмшоу в своем марафоне?..»

513. Star Fighter (1982) — Не баг, а фича

Платформа: Commodore VIC-20

Разработчик: J. Hughes

Геймплей модифицированной версии с очисткой инструкции

Несмотря на то что в самой игре нигде не упоминаются «Звездные войны», по визуалу у нас тут стопроцентные Star Wars! Одна беда, Star Fighter Джей Хьюджеса — типичный примитивный тир от первого лица. И не просто примитивный, а еще и забагованный.

Непосредственно о геймплее рассказывать практически нечего. В качестве противников выступают совсем уж каноничные на вид СИД-истребители, которых игроку нужно уничтожать. При этом по классике есть энергия, которая расходуется как просто сама по себе, так и от выстрелов. Задача — набрать побольше очков, пока не кончилось топливо. Таких описаний за марафон я настрочил уже десятки.

Более классический тир и представить сложно
Более классический тир и представить сложно

Впрочем, кое-чем оригинальным Star Fighter похвастаться всё же может. Правда, не думаю, что это авторская фича, скорее всего, просто ошибка. Дело в том, что на запуске игра показывает инструкцию, и при переходе к геймплею она остается на экране! То есть вражеский СИД летает не среди звезд, а буквально среди букв. При этом спрайт противника и прицела игрока работают как стёрки, удаляя забагованный текст.

Кстати, раз уж речь зашла о прицеле, то с ним связана еще парочка «уникальных» черт Star Fighter. На первый взгляд это самый обычный «+» на экране, однако он обладает поразительным свойством криптизма (это термин, который обозначает способность живых организмов сливаться с окружающей средой). А всё потому, что и он, и СИД — одного цвета. Стоит только навестись на противника, как «плюсик» на спрайте врага тут же становится невидим!

Геймплей оригинальной версии

Впрочем, есть проблема с прицеливанием и посерьезнее. В теории всё просто — навелся на кабину, выстрелил, получил 100 очков. На практике же код программы написан так, что координата попадания опережает изображение на один шаг. Другими словами, выстрел по кабине считается промахом. Например, если враг собирается двигаться вниз, то тебе надо выстрелить в клетку прямо под кабиной. Вот только нюанс: направления противника рандомны, так что его следующий ход при всём желании не предугадать. Получается, что итоговый счет зависит не от мастерства, а от удачи.

Star Fighter — не только максимально примитивный, но еще и забагованный тир от первого лица, играть в который довольно неприятно (особенно с включенным звуком). Очень жаль, что в последнее время более-менее ЗВшные проекты в моем марафоне оказываются такого низкого качества.

514. Space Command (1983) — Человек-повстанец: Возвращение домой

Платформа: Commodore VIC-20

Разработчик: David D. Busch

Прохождение

Наконец у нас что-то интересное — текстовая пошаговая стратегия с элементами «рогалика», вдохновленная Star Wars! Сам автор программы описывал ее так: «Space Command — это научно-фантастическое приключение, которое подойдет для довольно маленьких детей, особенно для поклонников “Звездных войн”». Пусть я уже и не ребенок, но мне с оговорками понравилось, особенно на фоне засилья примитивных тиров от первого лица.

Сразу оговорюсь, формально перед нами снова не полноценные ЗВ, но влияние Star Wars действительно чувствуется. Играем мы за командира повстанцев, в подчинении которого находится 50 кораблей. В нашем распоряжении также имеется 1000 торпед и 1000 единиц топлива. Задача: пролететь 1000 парсеков и добраться до базы. Условий для «геймовера» три — у нас заканчиваются корабли или топливо, либо же на нас нападают враги, когда нет боеприпасов.

Начало игры
Начало игры

На каждом ходу пользователь должен выбрать одну из команд — «Найти топливо», «Лететь на базу» или «Раздобыть боеприпасы». После этого происходит одно из случайных событий, которое тем или иным образом влияет на переменные. В случае с поиском горючего и оружия ничего особо интересного — либо пополняем запасы, либо нет — а вот про полеты хотелось бы рассказать поподробнее.

Каждая попытка добраться до базы начинается с анимации гиперпрыжка, после чего с наибольшей вероятностью (33,3%) на игрока нападают некие квилонцы. Тут мы можем принять бой или же попробовать сбежать. В первом случае игрок всегда побеждает при положительном балансе торпед, даже с одной штукой. После боя, правда, он может остаться с отрицательным запасом боеприпасов, скажем, –299. Если же ты потом находишь 100 торпед, то у тебя их становится –199. Логика странная, как будто тебе кто-то дает «торпедный кредит», который ты должен выплачивать. При этом если не успеть погасить его до прихода «коллекторов»-квилонцев, то всё, ты проиграл.

Есть еще похожая забавная ситуация с возвращением домой. Так как игра не умеет обнулять параметры, то победное сообщение всегда будет выглядеть примерно так: «Ты находишься в минус дофига парсеках от базы. Поздравляем, ты победил!»

Чтобы вы понимали, 270 парсеков — это примерно 8,33 квадриллиона километров (8,33e+15 км) или же 881 световой год. Это больше расстояния от Земли до Солнца примерно в 55,7 миллиона раз. И вот это в Space Command считается за «я дома»
Чтобы вы понимали, 270 парсеков — это примерно 8,33 квадриллиона километров (8,33e+15 км) или же 881 световой год. Это больше расстояния от Земли до Солнца примерно в 55,7 миллиона раз. И вот это в Space Command считается за «я дома»

Все остальные события при гиперпрыжках равновероятны (16,7%). Так, можно успешно продвинуться до цели (при этом расход топлива: 1 единица на 1 парсек), попасть во временную аномалию (горючее теряется, но продвижения нет), космический шторм (расстояние до базы увеличивается) или радиационную зону, в которой торпеды самопроизвольно выпускаются «в молоко».

Играть в Space Command забавно, но с оговорками. Например, здесь всё завязано на рандоме, из-за чего о балансе мечтать не приходится. Скажем, свою первую партию я выиграл за 6 ходов, просто летя вперед. После этого подумал: «Действительно какая-то фигня для детей». Решил сыграть еще — и началась целая череда поражений в относительно продолжительных и «потных» забегах. Следующую же победу я снова одержал всего за 9 ходов, не прикладывая особых усилий.

Забавный факт: при запуске новой игры счетчик ходов не обнуляется, то есть установить рекорд больше одного (первого) раза нельзя
Забавный факт: при запуске новой игры счетчик ходов не обнуляется, то есть установить рекорд больше одного (первого) раза нельзя

С логикой у игры тоже явные проблемы, и речь не только про отрицательный боезапас. После каждого хода программа проверяет показатели в строго определенном порядке: сперва топливо, потом торпеды, затем расстояние и уже в самом конце корабли. Если какой-то из них оказывается меньше или равен нулю, то проверка останавливается. Это приводит к ряду смешных ситуаций. Например, ты добрался до базы, но у тебя кончились боеприпасы. Братья-повстанцы такому неудачнику рады не будут, а потому сперва ты должен будешь выплатить «торпедный кредит», и только после этого тебя поздравят с победой. Другой случай: у тебя закончились и боеприпасы, и корабли. «Геймовера» при этом не наступит, так как до проверки количества кораблей дело не дойдет. В теории игрок даже может долететь ни на чем до базы и выиграть.

Помимо логических, есть и просто ошибки. Так, во время бегства от врагов ты видишь сообщение о потраченном топливе, хотя по факту оно не расходуется. Или, например, программа может сообщить тебе о пяти уничтоженных кораблях, хотя после битв у игрока всегда вычитает строго по одному. Из-за этого, кстати, практически нереально проиграть из-за потери флота.

Победный экран с якобы пятью потерянными кораблями (по факту — одним)
Победный экран с якобы пятью потерянными кораблями (по факту — одним)

Space Command — далеко не идеальна и страдает от проблем с балансом и множества ошибок. Забеги могут быть то слишком легкими, то слишком сложными, выводящиеся на экран сообщения порой не соответствуют действительности, а отрицательный запас торпед и вовсе поначалу вводит в недоумение. Еще и случайных событий немного, так что проект вскоре надоедает. Но всё-таки должен признать — первые несколько партий играть в него мне было интересно.

515. Starship Galaxy II (1984) — Да я этих СИДов одной кнопкой!

Платформы: Commodore VIC-20, Commodore 64

Разработчик: Brett Hale

Геймплей версии для VIC-20

Когда я называл тиры от первого лица максимально примитивными, то поступал несколько опрометчиво. Дело в том, что я совершенно забыл об особом подвиде шутеров, в которых управление буквально сводится к одной-единственной кнопке! В последний раз, кажется, я играл в такие пару лет назад, когда обозревал проекты для TRS-80. И вот теперь я наткнулся на их «духовного наследника».

Starship Galaxy II (она же Galaxy Robbers) была опубликована в сборнике Arcade Games for Your VIC-20, в который входило аж 20 игр. В рекламе говорилось, что их все разработало 15-летнее юное дарование из Австралии по имени Бретт Хейл. То что пацан в такие юные годы издал два десятка собственных программ, определенно вызывает уважение, но количество не всегда означает качество…

Судя по всему, парень выпустил минимум четыре книжки (одну в соавторстве) — кто из нас может таким похвастаться? Источник: goodreads.com
Судя по всему, парень выпустил минимум четыре книжки (одну в соавторстве) — кто из нас может таким похвастаться? Источник: goodreads.com

Хотя ладно, говорить за все игры из сборника не буду, мы тут рассматриваем конкретно Starship Galaxy II. Так вот, всё, что здесь требуется делать пользователю, это пялиться в экран и ждать, когда «падающие» сверху звездолеты окажутся в зоне прицела. (Враги, если что, снова похожи на СИД-истребители, но вы, наверное, и так догадались.) Увлекательным такой игровой процесс точно не назовешь. Может быть, медитативным, да, но однозначно не интересным. Да даже стрелялки для Commodore PET и те повеселее были, хотя играть во многие из них почти физически больно.

За кое-что похвалить Бретта всё же можно — за интерфейс. Он мало-мальски проработал кабину нашего звездолета (или это траншея «Звезды Смерти», я так и не понял), а также приборную панель. На ней отображаются количество топлива, заряд орудий и повреждения. Но так как юное дарование из Австралии, видимо, не умело программировать обратный отсчет, то все показатели в игре только растут. Game Over при этом наступает при одном из трех условиях: FUEL — 3000, POWER — 1000 или DAMAGE — 100. Ах да, еще в игре можно умереть от скуки, хотя этот способ почему-то нигде не задокументирован.

Есть на приборной панели еще один элемент — CONDITION. Он меняет цвет в зависимости от количества врагов на экране: зеленый — 1, желтый — 2 и красный — 3. Штука абсолютно бесполезная, так что работает разве что на атмосферу
Есть на приборной панели еще один элемент — CONDITION. Он меняет цвет в зависимости от количества врагов на экране: зеленый — 1, желтый — 2 и красный — 3. Штука абсолютно бесполезная, так что работает разве что на атмосферу

Победить сложно. Область, в которой можно убивать врагов, шириной всего в четыре символа. Противники при этом появляются из случайных позиций сверху экрана и рандомным образом петляют туда-сюда. Напоминаю, что курсором двигать нельзя, так что необходимые для победы 15 фрагов настреливаются исключительно на удачу. При этом в 100% случаев лично я проигрывал не из-за полученного урона, а так как заканчивалось топливо.

Геймплей версии для C64

У Starship Galaxy II есть также порт на Commodore 64. Кто его сваял, я так и не выяснил, но сделали его явно на отвали. Так, автор переиздания сохранил компоновку шириной 22 символа, характерную для VIC-20, при том что у стандартного экрана C64 40 столбцов. Из-за этого кабина и приборная панель занимают лишь 55% картинки, в то время как оставшаяся часть — пустое черное поле. С областью поражения врагов тоже косяк — на Commodore 64 она оказалась сдвинута на одну клетку влево относительно центра. В целом некритично, но целиться стало чуть менее удобно. Еще одна особенность «обновленной» версии — враги здесь попадают по игроку в три раза чаще, чем на VIC-20. Однако это даже хорошо, так как в оригинале проиграть «по урону» было практически нереально.

Продолжение следует...

<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>

2200