Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 93 (Commodore)

Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 93 (Commodore)

В этот раз подборка оказалась относительно разнообразной. В ней нашлось место двум полноценным Star Wars, парочке летных аркад по мотивам, ну а гвоздь программы — венгерский платформер-головоломка про дом Джаббы от восьмиклассника с никнеймом Batya.

<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>

Проекты в подборке:

516. Cosmic Combat (1984) — СИДы-камикадзе

Платформы: Commodore VIC-20, Commodore 64

Разработчики: Tommy Graham (VIC-20), Gary Black (C64)

Геймплей версии для Commodore VIC-20

Cosmic Combat вышла на двух «коммодорах» — VIC-20 и C64. Версия для более продвинутой «шестьдесят четверки» и выглядит значительно красивее, да и играется заметно плавне (потому что написана на машинном коде, а не на BASIC). Вот только нюанс — ничего ЗВшного в ней ни капельки нет. Оригинал же для VIC-20 значительно проще в плане картинки и не такой динамичный, зато врагами здесь выступают звездолеты, ну очень уж похожие на СИДы.

Иллюстрация к игре из журнала Compute!. Возможно, это и совпадение, но лично у меня такая расскраска ассоциируется с «крестокрылами» повстанцев
Иллюстрация к игре из журнала Compute!. Возможно, это и совпадение, но лично у меня такая расскраска ассоциируется с «крестокрылами» повстанцев

Сюжет здесь, впрочем, оригинальный, если, конечно, можно так выразиться. Пришельцы из далекой галактики (faraway galaxy в оригинале), именующие себя цирконианцами, покинули умирающую планету в поисках нового дома. Губа у них оказалась не дура, так что облюбовали они ни много ни мало прекрасную Землю. Похоже, что единственная на всю нашу планету защита (нет, серьезно, так и написано: «your only defense») — это несколько космических крейсеров с ядерными реакторами и пульсарными пушками. Вот этими чудесами техники мы по очереди и управляем!

Автор хвастался, что набил в своей игре 62840 очков, и предлагал побить этот рекорд. Нет уж, спасибо
Автор хвастался, что набил в своей игре 62840 очков, и предлагал побить этот рекорд. Нет уж, спасибо

Тактика завоевания у цирконианцев, если честно, довольно странная. Вместо того чтобы поставить на свои СИД-заменители хоть какое-то оружие, они волнами летят к поверхности планеты и шарахаются со всей дури о землю, надеясь зацепить игрока взрывной волной. Некоторые из них самовыпиливаются еще раньше, стукаясь друг о друга в воздухе (это задокументированная механика игры, между прочим). Собственно, весь геймплей обоих версий сводится к тому, чтобы расстреливать спускающихся врагов и уклоняться от их… самоубийственных атак по области.

Геймплей версии для Commodore 64

Разнообразной и увлекательной Cosmic Combat по современным меркам не назовешь. Волны противников почти ничем не отличаются друг от друга, и куда чаще ты умираешь не из-за сложности игрового процесса, а его монотонности. Жаль, что версия для C64 не имеет ничего общего со Star Wars — она хотя бы немного повеселее.

517. Star Wars (1985) — Я эту игру джва года ждал

Платформа: Commodore VIC-20

Разработчик: Stéphane Marty

Прохождение на максимальной сложности

С этой Star Wars связана небольшая история. Sightsaber нашел ее еще пару лет назад, но тогда у нас с ней возникла проблема, даже не одна. После загрузки главного меню и выбора любого из его пунктов программа выдавала ошибку о «недостатке данных». Энтузиаст LanHawk с зарубежного форума Zeitgame помог нам смастерить костыли для запуска, но на втором уровне игра всё равно постоянно висла. Еще и с управлением непонятно было — прицел почему-то не двигался, работал только «Огонь». В общем, тогда мы плюнули на этот проект и отложили в долгий ящик. Ну что же, пора его оттуда доставать!

Увы, ChatGPT снова показал превосходство искусственного интеллекта над человеческим и решил проблему буквально за 10 минут. Оказалось, что за ошибками кроется своя любопытная история. Саму Star Wars опубликовали 15 февраля 1985 года на страницах журнала Hebdogiciel №70. Вот только редакция забыла тогда напечатать команды подготовки памяти перед загрузкой. Поправку разместили в 72-м номере Hebdogiciel от 1 марта того же года, пошутив, что к ним приходил недовольный R2-D2. Была и вторая проблема. Сохраненный архивный файл, который мы брали за основу, содержал ошибки относительно оригинального листинга. Нейронка исправила пять таких расхождений, добавила загрузчик — и всё, спустя два года я наконец смог опробовать ранее недоступную игру!

Вы тоже видите перевернутую рожицу на скриншоте?
Вы тоже видите перевернутую рожицу на скриншоте?

Правда, было бы чему радоваться… Если честно, я думал, что Star Wars Стефана Марти — это порт официальной Arcade на VIC-20. Напомню, то была динамичная для своих лет аркада, в которой требовалось сперва воевать в космосе против СИДов, потом отстреливаться от башен у поверхности «Звезды Смерти» и, наконец, пролететь по траншее и уничтожить махину Империи. Так вот, сейчас передо мной оказался скорее не порт, а кривоватая пародия.

Например, прицелом здесь действительно двигать нельзя, и это уже не баг, а фича. Весь геймплей сводится к однокнопочному тиру, когда нужно просто сидеть, пялиться в монитор и ловить нужный момент. При первом прохождении я его, кстати, так и не дождался. СИД летал где угодно, но только не в перекрестии орудий «крестокрыла». Я стал разбираться, и оказалось смешно — прицел для врага является непреодолимым препятствием, которое он намеренно облетает. Убиваются же противники в том случае, если на их спрайты накладываются спрайты выстрелов. То есть визуально игра пытается симулировать трехмерное пространство, но работает при этом по логике двухмерного.

Еще в игре встречаются вот такие непонятные враги. Не канон!
Еще в игре встречаются вот такие непонятные враги. Не канон!

Еще забавно вышло с уровнями сложности. Их тут четыре, от легкого до суперхардкора. В первое свое прохождение я выбрал высокий, ни разу не выстрелил (так как ждал, когда враг окажется в прицеле) и всё равно дошел до финала, хотя и не смог взорвать «Звезду Смерти». При этом мне отняли всего одну жизнь из трех. Признаюсь, было ну ОЧЕНЬ непросто смотреть в экран и ничего не делать!

Я снова стал разбираться. Оказалось, что сложность влияет всего на два параметра: продолжительность уровней (их тут только два — космос и траншея), а также время, за которое нужно успеть выстрелить по выпускному отверстию в финале. А теперь главное — так как за лазеры и торпеду отвечает одна и та же кнопка, а ограничений в виде расхода энергии здесь нет, то для победы на любом уровне сложности достаточно просто зажать «Огонь». Кроме шуток, я проверял.

Еще одно отличие этой Star Wars от Arcade — ее можно пройти. В официальной версии после победы всё начиналось по новой
Еще одно отличие этой Star Wars от Arcade — ее можно пройти. В официальной версии после победы всё начиналось по новой

Примитивный геймплей и отсутствие баланса — не единственные проблемы игры. Так, здесь встречаются еще и визуальные баги. На первом уровне нижние пушки «крестокрыла» двоятся, но это хотя бы не так бросается в глаза. В траншее дела обстоят похуже. Всего Стефан сделал для нее два кадра, чтобы создать иллюзию движения, но прокосячил с их чередованием. Как итог, на одном кадре всё хорошо, а на втором смещается не только траншея, но еще и элементы «крестокрыла».

Выглядит это вот так
Выглядит это вот так

Скорее всего, Стефан Марти не рассчитал сил и замахнулся на проект, который оказался ему не по зубам. Его Star Wars лишь визуально похожа на официальную Arcade, но во всем остальном ей сильно проигрывает. Его игру даже портом назвать не получается, скорее так — любительское творчество по мотивам.

518. Space Fighter (1986) — Налет сверху

Платформы: Commodore 16, Commodore Plus/4

Разработчик: Robtek Software

Геймплей

Не знаю, как вы, но я привык, что в скролл-шутерах надо лететь или слева направо, или снизу вверх. Space Fighter в этом плане исключение — здесь мы перемещаемся сверху вниз. Еще один нестандартный момент: перед запуском игры пользователь выбирает не уровень сложности, а задает дальность стрельбы своего звездолета. В остальном же перед нами стандартная стрелялка, о которой вряд ли у меня получится много сказать.

Начнем со степени ЗВшности. Тут всё по классике: истребитель игрока отдаленно напоминает «крестокрыл», а один из типов врагов — СИДы. При этом непосредственно «Звездные войны» нигде не упоминаются.

У игрока всего одна жизнь — очень реалистично!
У игрока всего одна жизнь — очень реалистично!

Геймплей максимально простой — летим сверху вниз и расстреливаем всё, что движется нам навстречу. Но есть неочевидный нюанс: у нашего звездолета боевыми зарядами стреляет только одна пушка из двух. Игра отрисовывает оба лазерных луча, но по факту один из них оказывается холостым и не стирает спрайты с экрана. Причина же заключается в ошибке кода, которую допустил автор программы.

Самый непростой момент игры наступает через каждые 150 появившихся одиночных объектов. На экран выводится плотная полоса из трех рядов, в которой требуется прострелить проход. Это не было бы так трудно, если бы у звездолета работали обе пушки, но увы. Кроме того, Space Fighter не позволяет одновременно двигаться и стрелять, что еще больше осложняет ситуацию.

519. Jabba Otthona (1986) — Батя дома

Платформы: Commodore 16, Commodore Plus/4

Разработчик: Géza Sági (Batya)

Полное прохождение

Я не могу утверждать наверняка, но такое ощущение, что большая часть отсмотренных мною неофициалок сделана школьниками. Ну в лучшем случае студентами. С одной стороны, это похвально, что молодежь в 80-е так активно увлекалась программированием. С другой, теперь мне приходится отсматривать десятки (а то уже и сотни) однотипных тиров от первого лица или примитивных скролл-шутеров. Однако в любом правиле есть исключения, и Jabba Otthona — одно из таких.

Представьте ситуацию: вы восьмиклассник, а у вашего учителя дома стоит компьютер практически без игр. Преподаватель предлагает вам сделку — вы разрабатываете для него что-нибудь интересное, а он ставит вам автоматом пятерку и освобождает от занятий. Согласились бы? Венгерский школьник Геза «Batya» Саги вызов принял. Если честно, не знаю, чем закончилась эта история, но искренне надеюсь, что препод слово сдержал. Геза не схалтурил и вместо примитивного экшена на BASIC написал полноценный платформер-головоломку на машинном коде. Это, кстати, был его первый подобный опыт.

У Бати внушительный список релизов. Скриншот с сайта plus4world.powweb.com
У Бати внушительный список релизов. Скриншот с сайта plus4world.powweb.com

Jabba Otthona, или же «Дом Джаббы» — уникальный для моего цикла проект. Мало того что это в принципе первый платформер-головоломка в ретро-части марафона, так еще и Джабба является настолько редким гостем в неофициалках, что даже как-то странно. Правда, здесь стоит оговориться: сам автор прямо нигде не упоминает, что речь идет о том самом Джаббе Хатте. Но вероятность этого крайне высока, так как на последнем уровне можно увидеть похожее на него существо. Разворачиваются ли события во дворце на Татуине, тоже не говорится, так что на всякий случай я поставлю этому проекту статус «по мотивам», а не «полноценные ЗВ».

Я долго всматривался в это зеленое нечто в правой части экрана, и всё еще сомневаюсь в том, что я вижу
Я долго всматривался в это зеленое нечто в правой части экрана, и всё еще сомневаюсь в том, что я вижу

Игрок управляет непонятным голубым существом, возможно, одноглазым. Как вариант — это какой-то дроид. Его задача: на протяжении двадцати пяти уровней собирать для Джаббы всякие баночки. Прыгать при этом персонаж не может, зато умеет лазить по лестницам и проделывать временные дыры под ногами. Разумеется, не всё так просто! Часть полов в доме находится под напряжением, а еще героя без устали преследует другое непонятное и неубиваемое существо (мне оно напомнило миленького хэдкрабика). Что интересно, управлять врагом может второй игрок. То есть Геза настолько запарился, что даже мультиплеер сумел прикрутить. Тут я могу лишь аплодировать стоя!

Несмотря на то что внешне локации выполнены в одном стиле и с точки зрения механик проходятся одинаково, с левел-дизайном юный разработчик халтурить не стал. Благодаря этому почти каждая комната воспринимается как новый вызов, а не монотонное повторение уже пройденного. Но всё же если обобщать, то в целом геймплей выглядит так. Появляемся в лифте в верхнем левом углу экрана. Оцениваем расположение шести баночек, из которых собрать можно только пять, и продумываем маршруты. Пробуем, умираем, пробуем снова. (Лично я пользовался сохранениями в начале каждого уровня, но вообще-то у героя всего 5 жизней, так что при честной игре градус хардкора сильно подскакивает.) А, и да, просто собрать склянки недостаточно — с ними еще нужно вернуться к лифту.

На сайте plus4world.powweb.com нашего преследователя называют призраком. Учитывая, что сущность неубиваема, возможно, это действительно так
На сайте plus4world.powweb.com нашего преследователя называют призраком. Учитывая, что сущность неубиваема, возможно, это действительно так

На финальном уровне мы встречаем самого Джаббу. Чтобы завершить игру, нужно снова собрать минимум пять баночек на локации, затем отнести их к расположенному в правом нижнем углу узелку и только после этого идти на ковер к хозяину дома. Тут есть интересный момент: если в конце проигнорировать босса и вернуться к лифту, игра перейдет на несуществующий 26-й уровень. На нем всё поломано и неиграбельно, а герой будет постоянно умирать. Скорее всего, это баг, но если так посмотреть, чем не секретная альтернативная концовка?

Это даже страшнее секретных концовок в «Сайлент Хиллах»
Это даже страшнее секретных концовок в «Сайлент Хиллах»

Честно говоря, я в восторге от проекта восьмиклассника из Венгрии! Если подавляющее большинство ретро-игр из моего марафона — это простенькие и часто однотипные аркады, то тут паренек реально доказал, что он «Батя». Jabba Otthona — это полноценный платформер-головоломка, который сумел завлечь меня примерно на час. Возможно, я бы просидел за ним и дольше, если бы не читерил и не сохранялся в начале каждого уровня :D

520. Krieg der Sterne (1990) — Возможно, я не догнал… или перегнал

Платформа: Commodore VIC-20

Разработчик: Markus Poellmann

Геймплей

Первые мои впечатления от Krieg der Sterne: «О, наконец полноценная Star Wars! Ого, кабина “крестокрыла” неплохо прорисована. Прикольно, управление плавное. Класс, тут и эффект трехмерности есть!» Я же через десять минут: «Эм… А как это вообще работает? Почему я до сих пор ни в кого не попал?..»

Krieg der Sterne играется… странно. На первый взгляд вроде бы обычный тир от первого лица, где надо уничтожать СИД-истребители, вот только они почему-то не уничтожаются! Противники могут промелькнуть на секунду-другую — ты даже прицелиться толком не успеешь, а их уже и след простыл. При этом в тебя имперцы попадают регулярно.

Вот так здесь выглядит смерть
Вот так здесь выглядит смерть

Если повтыкать чуточку подольше, то наконец понимаешь, что всё это из-за нестандартного управления. Дело в том, что игрок не может поворачивать нос звездолета влево или вправо, вместо этого делается крен в соответствующую сторону. Ко всему прочему также требуется контролировать скорость «крестокрыла», уменьшая ее или увеличивая. Вот только игра тебе вообще никак не сообщает и не подсказывает, на какой скорости надо двигаться, чтобы хоть в кого-то попасть.

Радара или какого-либо другого способа узнать расположение врагов нет, поэтому ты тупо летишь в пустоту, надеясь кого-то увидеть. Потом встречаешь редкого имперца, пытаешься загнать его на линию огня (перекрестия прицела, кстати, тоже нет), но он тут же исчезает. И непонятно почему. То ли скорость не та. То ли ты накренился не так… Я честно пробовал убить хоть кого-то на протяжении двадцати минут, но безуспешно.

Этого парня я решил пощадить — пусть живет. Его приятелей тоже, я же добрый!
Этого парня я решил пощадить — пусть живет. Его приятелей тоже, я же добрый!

Krieg der Sterne имела все шансы быть как минимум неплохим тиром с плавным управлением, но вместо этого стала малоиграбельным недосимулятором, в котором даже в сторону повернуть нельзя! Вдвойне обидно, что это не какая-то там отдаленная от Star Wars поделка, а полноценные «Звездные войны»… Впрочем, не исключаю, что это просто мне не хватило усидчивости и терпения, чтобы научиться играть.

Продолжение следует...

<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>

2244
11